《巫師3》的劇情是怎樣寫出來的?

2020-12-11 觸樂

還記得《巫師3:狂獵》的開場劇情嗎?在新手教程結束後不久,傑洛特和維瑟米爾在前往維吉瑪皇家城堡的路上交談,通過一段俏皮的對話談到尋找葉奈法的任務,從而巧妙地交代了背景故事。這段角色對話讓人覺得流暢自然,似乎它就應該自然而然地出現在劇本裡,然後由演員把它演繹出來。但《巫師3》首席編劇雅庫布·斯扎馬雷克(Jakub Szamalek)告訴我,他們並不是這樣創作的。

「我統計過對那段場景對話編輯的次數。」斯扎馬雷克在西班牙科幻音樂節Celsius232上回憶說,「應該超過了120次,有時只是細微調整,比如修改某個句子,不過有時候也會重寫全部內容。」

「我們經常這麼做。寫對話,在遊戲裡展示對話,對它進行調整,然後再推翻重寫。這是整個流程裡固有的組成部分之一,變數太多了,你不可能避免。」

《巫師3》是有史以來規模最宏大的開放世界遊戲之一,為它寫故事很不容易。

雅庫布·斯扎馬雷克(Jakub Szamalek,圖左)

兩個「禿頭男人」的微妙情愫

斯扎馬雷克於2012年5月加入CD Projekt Red編劇團隊,《巫師3》在幾個月前進入預製作階段。當時,編劇Sebastian Stpień、Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已經開始創建主文檔,也就是一本60頁的手冊,內容包括故事簡介、對《巫師》世界觀的描述,以及部分關鍵角色的背景信息和概念。

編劇團隊需要遵循整體思路創作劇本,將故事細分為3個主要場景(諾維格瑞、無人之地和史凱利傑群島),然後設計任務、編寫對話和磨礪細節,並將它們連接到其他任務中,並且跟角色文檔掛鈎。「就像俄羅斯套娃。」斯扎馬雷克打趣道。

在《巫師3》項目中,雖然編劇團隊有時會在設計過場動畫時使用谷歌文檔,還會用Excel來滿足本地化團隊的需求,但大部分寫作都是在一個專有編輯器裡完成的。「這讓我們能相對輕鬆地對它進行改動,滿足特定需求。至少在研發初期是這樣,那時候程式設計師們還不會因為任務太多而手忙腳亂。當然,這套工具也有缺陷,在研發期間的大多數時候很不穩定,不得不忍受漫長的加載時間。另外,還經常崩潰,所以每隔5分鐘就得保存一次。」

《巫師3》是一個依靠故事推進的RPG,它的劇本創作尤為重要

還有個技術挑戰是,由於《巫師3》是CDPR製作的第一款開放世界遊戲,許多工具都是在研發過程中編寫的。「我們同時開發遊戲和引擎,隨著新功能不斷加入,編輯器變得非常不穩定。」

遊戲中有很多經典場景,例如呢喃山丘任務裡的民間恐怖傳說、血腥男爵的家庭悲劇,或傑洛特與希裡在迷霧之島的重逢。這些場景充滿了微妙的情感和人文氣息,但在整個研發階段的大部分時間裡,編劇都無法使用已完成的角色模型、環境視覺效果或角色配音。這意味著他們無法所見即所得地進行調整,不得不使用大量的佔位圖形和文本進行測試。

設計傑洛特和葉奈法在史凱利傑群島尋找狼人的一幕時,就採用了這種方法。「當時我們正在設計任務的一個早期版本,所以沒有太多素材。史凱利傑還只是一塊鋪滿綠色紋理的土地,傑洛特和葉奈法套用了史凱利傑漁人02的模型……沒有任何渲染、沒有動畫效果,也沒有演員配音,就是兩個站著不動的禿頭男人,這意味著早期測試員不得不閱讀屏幕底部的文本來了解情況。攝像頭也不能正常工作,有時鏡頭會出現在角色模型裡邊或者地上。」

「玩家見證了兩個戀人若即若離的場景,也許會產生情感共鳴,但我們在測試時看到的只是兩名謝頂的漁夫。在這種情況下,你無法控制角色互動的節奏,也就很難評估場景是否有趣。」

史凱利傑群島到了遊戲後期才能抵達,場景宏大、細碎而多變

動中有靜

《巫師》原著中的傑洛特工作時粗暴寡言,尤其是在與僱主或敵人談判時,但他對待朋友既熱情,又喜歡說笑嘲諷。編劇團隊希望呈現他在生活中更輕鬆的一面,但斯扎馬雷克發現,在電子遊戲裡講笑話壓力很大,你很難評估它們能不能戳中玩家的笑點。

除了喜劇元素之外,在電子遊戲裡設計安靜的場景也是個挑戰。這類場景在電影或電視劇中很重要,既能向觀眾揭示角色間的關係,又為敘事節奏帶來了變化。《巫師3》的編劇希望創作類似的場景,但斯扎馬雷克說,這很難,他們不得不通過一些創新的方法來讓玩家體驗其中的情感變化。

「在凱爾莫罕,獵魔人們會在某個任務裡重逢。到了這個階段,玩家已經了解了大部分故事情節,即將迎來一場決定性的戰鬥。我們覺得玩家應當有時間放鬆一下,這似乎是與老朋友見面的理想時機。」

「有個問題是,電子遊戲更擅長呈現動態場景,例如搏鬥、追逐等等,卻不太會處理相對安靜、角色親密互動的時刻。我們希望讓玩家坐下來,與傑洛特的老朋友們喝幾杯,但玩法是什麼呢?你怎樣才能讓玩家參與其中,覺得進入了遊戲場景,而不僅僅是在觀看一部互動電影?」

「後來我們決定基於既有機制,設計一些簡單任務來吸引玩家,例如喝酒比賽、找食物、尋找一個醉酒迷路的朋友、穿女巫的衣服捉弄她們……效果還不錯,玩家喜歡這個部分,我們也經過了大量的試錯。」

凱爾莫罕的情節確實做到了張弛有度

符合劇情,或符合玩家的期望

在《巫師3》研發過程中,為了符合遊戲整體願景和其他部門的需求,編劇團隊不得不在後期對部分內容進行大改。「剛開始為《巫師3》寫劇本時,我們對威倫無人之地的構想是它遭到了戰爭破壞,就像人間地獄。」斯扎馬雷克說,「居民幾乎都挨餓,入不敷出,所以希望藉助黑魔法或舉行儀式來維持生存。我們非常清楚它該是什麼樣子,就寫了文檔交給藝術團隊。」

威倫,吊死鬼之樹

「過了段時間後,當我們在遊戲裡走進村莊時,看到有個老太太在拔鵝毛……如果你在那兒停留足夠長的時間,會發現她拔了整整20隻鵝。然後我們走進另一個房間,看到天花板上掛滿了香腸。我們就說:『等等,這不是我們想像中的樣子!』但一位環境藝術家告訴我們:『沒錯,但如果我們將所有事物拿走,這地方看上去就太無聊了,人們沒有事情可以做。如果大家都饑寒交迫,就只會表情悲傷地呆坐著——這種畫面對玩家來說不夠有趣。』所以,我們不得不做出妥協。」

這還沒完。「當玩法系統加入遊戲後,我們又回到村莊,與一位旅店老闆交談。他說:『你想做交易嗎?』然後打開一個柜子,讓我們看到了劍、板甲和很多王冠。我們對設計師說,『夥計們,這兒應該是一座飽受戰爭摧殘的村莊,人們都很窮,買不起這些東西。』設計師說:『是啊,但請考慮一下玩家的感受,他們想要的就是這個。』」

「我能理解他們的目標和需求,所以不得不找一個讓所有團隊滿意的解決方案。」

室內場景很生活化,包含大量細節,尤其是在富庶的城市裡

與此同時,由於《巫師3》需要忠實還原小說,尤其是重塑斯帕克沃斯基原著中最讓讀者難忘的場景,編劇團隊還遇到了一些其他挑戰。書裡有這樣一幕場景:希裡在冰凍的湖面上與敵人戰鬥,還穿上了溜冰鞋。「我們真的希望將這一段加入遊戲,但我們在進行動作捕捉時發現,很難讓演員穿著溜冰鞋戰鬥。我們嘗試讓演員穿溜冰鞋,但動作捕捉工作室太小了,他們還沒提速就撞到了牆上……在試過幾種不同的方法後,我們不得不放棄。」

有趣的是,當CDPR開始修改圖形細節時,《巫師3》引擎的視覺保真度還給編劇團隊帶來了新挑戰。斯扎馬雷克回憶道:「我記得有一天,一位首席環境設計師走到我辦公桌前說,他們正在為諾維格瑞設計防禦工事,想問問城牆是用哪種石頭砌的。我說我不知道,小說裡也沒提過,我們就一起看了看關卡,開始研究地質學——『那條河裡應該沒有暗礁,它流向那些山,所以人們可能從那裡用船運送石頭回來。』」

「就算玩家沒留意到,琢磨這些細節也是值得的。我認為玩家不會指著城牆說,『你看,開發商使用了適合地質特點的石頭』,但這也是遊戲的一部分,也許會給他們留下印象。」

每個地方的建築都有一些細微差別,在夕陽下仿佛是一幅油畫

那些不可描述的場景……

對於一款開放世界遊戲來說,編劇團隊還要為與主線劇情無關的許多過場動畫設計場景以及編寫對話。在《巫師3》中,這些場景並不總是與戰鬥或對話有關。

「有一天,一位製作人走進編劇室說:『我們需要12段性愛場面的過場動畫,誰想寫?』沒人願意接手。如果沒記錯的話,這些都是我寫的。整個過程相當尷尬,首先要設想場景,用文字描述出來,讓其他人發表評論,然後動畫團隊再想辦法展示……他們還要指導動作捕捉演員,讓演員們一邊表演一邊說臺詞,太尷尬了。但這本來就是一件讓人覺得害羞的事兒,所以最後呈現的效果還算是不錯。」

斯扎馬雷克覺得這並不是重點。「玩家之所以玩遊戲,並不是為了觀看性愛場景,所以我們總是希望通過它達到一些額外目的,例如增加幽默感,或者讓玩家了解角色的更多信息。」

相比於玩家的期待,遊戲中的類似場面其實已經算是保守

在研發後期,編劇團隊遇到了一個巨大挑戰:由於角色配音需要翻譯成10種不同語言,他們不得不在Alpha版本測試前3個月提交所有對話。然而在當時,《巫師3》還不是一款完整的遊戲。「我們無法從頭玩到尾。可以做某個任務,但看不到所有劇情和任務融合在一起的效果,遊戲運行也不太流暢。」

這意味著編劇團隊不得不設想整個遊戲,並在紙上畫出所有分支的可能性。「我們使用了很多表格、圖表和便利貼來試圖呈現遊戲全貌,但這十分困難。」斯扎馬雷克說,「事實上,我們很擔心沒有足夠的內容,擔心支線任務和對話場景數量不夠多,不能讓玩家忙起來。這當然是我們多慮了,但那時遊戲還處在製作階段,確實很難評估。」

《巫師3》編劇團隊規模不大,從這支團隊的故事中,你能夠看到開放世界敘事遊戲的開發者們所面臨的種種挑戰。許多玩家反感開發商在發售遊戲當天就打補丁,但如果他們了解大型遊戲製作的過程,也許就會多一份理解。

每個角色都讓人印象深刻

「非行業人士可能不知道,遊戲由許多不同部分組成,你只有到最後才能看到完整的產品,所以很難為無法預見的問題做計劃。如果你在劇院進行表演,就算沒有服裝或布景,你也能說臺詞,想像一幕戲劇是什麼樣子。但這在遊戲開發中太難了,就算有明確的目標和方向,創作也有可能發生變化,因為遊戲裡的某個部分也許被刪掉了,或者添加了某項新機制。這意味著你需要修改故事情節,不然測試員就會指出遊戲缺這缺那。」

但另一方面,《巫師3》的成功也表明當編劇團隊創作劇本時,擁有一個純粹、簡單的核心思路很有幫助。正如斯扎馬雷克所說,雖然故事在研發過程中經歷了很多次迭代,但核心始終沒變——你扮演傑洛特,尋找從狂獵手中逃走的希裡……

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The writing of The Witcher 3》

原作者: Keith Stuart

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