打遊戲|星之卡比25歲啦,它見證了日本遊戲最輝煌的歲月

2020-12-16 澎湃新聞

自古深情留不住,唯有套路得人心。任天堂的各類經典套路是如何形成的,或許可以從今年過25歲生日的某個可愛的粉紅小圓球的歷史上管窺一斑。

今年是星之卡比誕生25周年,也是某個男人逝世一周年。

1978年,出生於北海道札幌市的巖田聰進入東京工業大學情報工學系,主修計算機科學。在學期間,他和谷村正仁等幾個朋友組建了一個開發小組以開發自己的遊戲,主攻個人計算機系統上的遊戲開發,為MSX和Commodore VIC-20製作了《撞球》《保齡球》《打磚塊》等小遊戲後,正式成立了HAL研究所。

但很快,由於泡沫經濟崩潰,房地產市場景氣回落,HAL研究所的負責人谷村正仁投資的證券、地產等迅速貶值,使企業背上了20多億日元的債務,這對一家小型開發商來說,是巨大的災難。巖田聰想到了一個主意,那就是前往京都說服任天堂的社長山內溥。山內溥對巖田聰印象好極了,於是以讓巖田出任社長的附加條件出面為HAL研究所做債務擔保。這家號稱「每個字母都比IBM快一個」的小企業,成功抱到了任天堂的大腿。

英年早逝的任天堂前社長巖田聰

從1992年秋開始,HAL研究所的社長換成了巖田聰,主要開發平臺也轉移到了任天堂旗下了的遊戲主機和掌機。此時正是任天堂大放異彩的時代。先是趁著雅達利衝擊後的市場真空,任天堂用NES主機成功徵服了美國人,成為北美遊戲市場上當之無愧的王者。而其時擔任任天堂北美分部負責人的就是山內溥的女婿荒川實。

緊接著,在1989年,任天堂旗下的天才設計師橫井軍平開創了掌機歷史的新時代。這一年,任天堂推出了Game Boy遊戲掌機。Game Boy掌機開啟了一個新時代。與同時代世嘉的Game Gear,和NEC公司的PC Engine GT相比,Game Boy雖然性能最差,黑白屏幕無背光,和性能與主機相差無幾的後兩臺掌機無法相比,但續航能力出色,最長可以續航22小時,比競爭對手的兩三個小時要好太多了,畢竟此時的掌機還使用乾電池。而從價格來看,Game Boy只有後兩者的零頭。技術服務於市場定位,而非盲目追求性能,乃任天堂第一大套路。

外殼上畫有卡比的GBC

加入任天堂麾下的HAL研究所很快瞄準了Game Boy掌機上。巖田聰給當時剛加入不久的前大型電腦零配件商鋪營業員櫻井政博下達了第一個任務:設計出一個無論是誰都能獲得樂趣的遊戲吧!櫻井政博於是開始開腦洞製作一款難度較低的動作遊戲。他先設計了一個圓球形象,這並非正式的遊戲角色,只是前期開發中使用的「佔位符」(placeholder)而已。但是這個形象意外很萌,得到了一致好評,所以終於擔當大任。最初,他叫噗噗噗(ポポポ),是「馬裡奧之父」宮本茂為他正式起名叫做卡比(Kirby)。

據說,這是為了紀念在1984年「環球影業訴任天堂」案中為任天堂成功辯護的律師約翰·卡比(John Kirby)。當時,環球影業起訴任天堂的《大金剛》侵犯了《金剛》的商標權。而且這個喉音發聲的名字和圓滾滾的形象比較搭調,想想皮卡丘,好像是這麼回事。於是,1992年4月27日,22歲的櫻井政博推出了自己製作的第一款GB遊戲《星之卡比》(Kirby's Dream Land)。本作在北美銷售271萬套,歐洲銷售61萬套,日本銷售170萬套,全球銷量累計500萬套以上,一舉化解了當時HAL研究所的經營危機。從此,櫻井多了一個親切的稱呼:卡比之父。

從現在看來,星之卡比第一作是非常粗糙,很難想像這樣一個遊戲銷量幾乎比肩《馬裡奧兄弟》。如果非要尋找一個原因,大概是櫻井很好地貫徹了巖田聰讓遊戲變得誰都能玩的主張,遊戲真的是非常簡單,以致於遊戲宣傳的口號就是人人都能輕鬆通關。這讓從未接觸過動作遊戲的玩家也可以輕鬆上手,而不至於像玩洛克人那樣充滿挫敗感。但對高階玩家來說,遊戲還提供了其他設定來提高難度,比如可以修改最高HP和起始生命數,還有可以解鎖的困難模式。之後,這種表面看起來親切可愛,實則深究起來,技術難度和關卡設計無不充滿巧思的風格就成了任天堂的經典套路。

因為GB的灰度顯示,最初的卡比是白色的。櫻井希望卡比是粉色的,而宮本茂則希望他是黃色的。最終的結果是,卡比的顏色是非常明亮的淺粉色。而至於表情,在日本版的宣傳材料中,卡比始終是微笑的,睜著一雙大眼睛,而在美國版中一般都皺著眉頭,一副隨時準備吃敵人的樣子。這個只有25公分高,喜歡吃東西、午睡、唱歌,性格天真,只要在嘴裡含一定量的空氣就能呈氣球狀地飛行,吐出空氣時,能夠殺傷並破壞被擊中的單個物體,只要把一個有特殊能力的敵人吸到嘴巴裡再吞下去,便可複製該敵人的能力的小傢伙,總是為了自己的午睡、下午茶、好吃的和各種敵人作戰,這種輕飄飄的、完全脫離傳統幻想系遊戲宏大敘事的輕敘事風格,和這種以低操作難度吸引輕度玩家,以豐富設定和探索深度留住高階玩家的手段,也成了任天堂的經典套路。

《星之卡比》的熱賣引起了任天堂本部的注意,於是宮本茂也正式加入了續作《星之卡比-夢之泉的物語》的開發工作。兩位「爹爹」在前作系統的基礎上降低了難易度,同時增加了新系統,豐富了遊戲內容,設計出了變身系統和能力系統,結果成就了FC時代最後一款百萬銷量的大作。1996年,系列第三作《星之卡比-超級明星》發售。本作的製作聽取了宮本茂「希望能製作一個可以兩人同時遊戲的橫版捲軸動作遊戲」的建議,加入了衝刺系統等正統動作遊戲要素,同時變身時卡比的頭上會出現一頂相應的帽子,可愛程度又提升了一格。本作從系統到圖像表現力都有很高的完成度,因此本作的人氣也達到了一個前所未有的高度。

卡比的變身堪稱遊戲一大特色

任天堂是做紙牌和玩具生意起家的,所以大概對人設的價值看得異常透徹。一個角色火了,就會出現在所有能夠出現的場合,為任天堂圈錢。卡比也是一樣,很快,卡比就出現了各種類型的遊戲裡,有打磚塊、彈珠檯、格鬥、賽車、迷宮解謎、小遊戲合集,也和馬裡奧兄弟穿越進剪紙世界一樣,穿越進毛線世界。這種做法,同樣也是任天堂的經典套路。

其結果就是櫻井徹底煩了,2003年8月首周的日刊《Fami通》中,有對《卡比的空中滑板》例行公事的遊戲製作人專訪,而櫻井政博突然發表了公開離職聲明,毫不客氣地宣稱:「《星之卡比》這個曾經帶來許多榮譽和快樂的東西,目前已經成為困擾我自身最大的麻煩!」 他表示退職並非因為外界的挖角,而是因為HAL研究所推行的軟體開發體制已經妨礙了創作自由,又稱退職的決定已經得到了好友時任任天堂社長巖田聰的理解和贊同。

是的,創作自由。櫻井轉身以自由製作人身份加入Project Sora後製作的3DS射擊遊戲《新·光神話 帕魯迪納之鏡》,拿下了3DS平臺首個《Fami通》滿分,證明了自己不僅僅可以做《星之卡比》和《大亂鬥》。是的,《星之卡比》的歷史,恰好是日本遊戲最輝煌的那一段歷史,而任天堂作為其中的主要參與者,身上處處充滿了商人和遊戲製作者之間的博弈和矛盾。

一面是山內溥不停強調:「消費者要深深愛上遊戲機產品,首先他必須買得起。要考慮到,我們的客戶大多數是小孩子,他們沒有經濟收入。……性能再優越的硬體設備如果沒有有趣的遊戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。」

另一面是他堅持不讓N64降價,堅持卡帶設計,最後在女婿荒川實的強力要求下妥協,雖然事實證明荒川實的決策是完全正確的,山內溥在傳位時卻直接忽略了荒川實,而傳位給剛加入本部不過兩年的巖田聰。一面是嘗試開發各種不合常規的新產品,堅持自己獨特的創意的超級開發商,另一面是炒冷飯炒到根本不需要想新主機的首發遊戲陣容會是什麼樣;一面是做一款跑酷遊戲都要在關卡設計上比別人多走一步的遊戲設計理念上的先行者,另一面是固執到死死抓住鎖區、帳號與掌機綁定等落後措施不放,經營上極度僵化的昭和老廠……任天堂得人心的套路有多少,失人心的套路也就有多少,其身上的守舊與創新,商人特質與藝術家特質並存而彼此抗爭著。而將它們統合在一起的,或許正是巖田聰、宮本茂、櫻井政博等從事一線開發工作的人所持有的玩家之心吧。

在2005年的「玩者之心」演講中,巖田聰說過這麼一段話:在我的名片上,我是任天堂的社長,在我的腦海裡,我是一名遊戲開發者,而在我內心深處,我是一名玩家。或許正是這顆貫穿《星之卡比》25年歷史,和巖田聰、櫻井政博等人生命史的「玩家之心」,才成就了曾經日本遊戲業界的輝煌,而不至在經營和資金和重壓下,毀掉遊戲製作的一片「初心」。

歷代星之卡比遊戲,左列為日版,右列為美版

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