上線了一個半月的《夢幻誅仙手遊》,作為一款回合制MMORPG,同時也是一個經典端遊IP的作品。在同類型頭部產品處於絕對領先地位的情況下,推出後仍然能夠一直穩定在App Store暢銷榜前十的位置,已經是非常理想的成績了。
對於這樣一個產品,我們也看到了幾個現象:
1. 回合制市場或許比想像中的還要大。
2. 一款遊戲打入紅海市場應該如何做定位。
3. 遊戲內社交的重要性或許比想像中的還要大。
近日,帶著這些疑問,我們專訪了《夢幻誅仙手遊》製作人趙同同。
葡萄君:就現有的成績來說,是否符合你們的預期?
趙同同:基本符合,並且略有驚喜。但我們還是更關注遊戲長期的數據,我們希望能做出一款長線的產品,這是最重要的。
葡萄君:目前的表現來看,你對產品最滿意的地方是什麼?
趙同同:目前手遊的表現,讓我看到《夢幻誅仙》這個IP又再次煥發了新的生命力,目前最滿意的地方是整個遊戲的成長生態,我們盡我們的努力在照顧更多數玩家的感受。在遊戲裡免費玩家通過各種活動也可以獲得比一般回合遊戲誇張的多的遊戲資源。
葡萄君:如果全面復盤一下《夢幻誅仙手遊》這款遊戲,你認為哪些要素促成了它現在的成績?
趙同同:首先,作為研發團隊,我們的優勢在於團隊和祖龍的技術平臺支持。《夢幻誅仙手遊》的開發團隊是《夢幻誅仙》端遊的原班人馬,手遊在不斷創新的同時仍保留了端遊的核心體驗。另外就是祖龍本身有完整的技術平臺支持,包括引擎研究等各種平臺,這保證了我們不管出現任何問題,都可以快速的拿出解決方案並落地執行。
其次,我們恰逢一個很好的上線時機,今年是端轉手的經典產品相繼爆發的一年,依靠端遊時期沉澱的用戶和口碑,手遊能夠快速的獲取關注,而同時「誅仙」IP的再度火熱,也是我們吸引更多用戶的因素之一,在這裡可以透露一個數據,目前《夢幻誅仙手遊》的用戶中,97%以上是對「誅仙」IP有認知的用戶,可見IP的強大力量。
此外,還需要強調的一點是,《夢幻誅仙手遊》上線的成績離不開騰訊運營團隊和市場團隊的強大支持。我們雙方的合作十分緊密,無論是研發內容設計調優,還是產品運營和市場宣傳,在我們看來,都是業界超一流的水準。另外騰訊本身強大的平臺對用戶的精準觸達,藉助微信手Q關係鏈的影響力擴散,很大程度上為夢誅手遊提升了影響力。
葡萄君:那還有哪些地方做的不夠好?
趙同同:目前,我們覺得上線時間較短,推出的內容還不夠豐富。最新的版本裡,推出了家園、坐騎、集體婚禮玩法,跨服互動等更多社交玩法正在準備中,希望給玩家更多更好的體驗。
葡萄君:現在回合制遊戲在榜單表現這麼突出,我們也看到騰訊剛在TGC上發布了一款回合制端遊。在你看來回合制遊戲的盤子還有多大空間?
趙同同:過去十幾年的端遊市場其實已經證明了這一點,回合制遊戲擁有非常好的用戶基礎,回合制的玩法在不斷的迭代過程中也更加趨於成熟,並且培養了很好的用戶習慣。
而對於手遊來說,回合制更加輕度的操作、更輕鬆的玩法或許更適合用戶在移動端的習慣,因此我認為回合制手遊的市場前景還是很廣闊的。我們也相信只要保持初心,深挖用戶的需求的同時用心做好產品體驗,就有機會在回合手遊市場上佔有一席之地。
葡萄君:不僅《夢幻誅仙手遊》,其實研究各個回合制遊戲的時候都會發現「社交」擺在很重要的位置。為什麼回合制遊戲更樂於談「社交」這個概念?
趙同同:對於為人們建立起虛擬世界的網遊來說,「社交」更是促進其發展的一大重要因素。同時我們也發現,「社交」是促使用戶在一個遊戲中留存的主要原因,因此,我們在開發任何一款遊戲時,都將「社交」這個概念放在極其重要的位置。不過對於《夢幻誅仙手遊》以及其他回合遊戲來說,有天然的優勢,比如操作比較輕度,又帶有較強的策略性和互動需求,這些給「社交」提供了更多空間和話題性。
葡萄君:這次把社交作為遊戲的核心賣點,能否談談你們是如何看待社交的?
趙同同:前面提到,社交是很多玩家的核心訴求,也是能把玩家長期留在遊戲裡的核心系統。如果希望做長線產品,那麼這個系統一定是要深入設計的。我們將《夢幻誅仙手遊》的社交定義為「親密社交」,目的是希望鼓勵用戶在遊戲裡與其他用戶培養更多的親密關係,比如師徒、兄弟、戀人、夫妻、幫會等等,通過遊戲找到更多親密的朋友,形成自己的圈子,從而在遊戲中更長久的活躍。
葡萄君:把社交系統做成的人會覺得社交沒那麼難,但是對沒做成的人來說,這裡面存在一個巨大的鴻溝。你覺得做社交的難點在哪?你們是如何克服的?
趙同同:首先還是要明白玩家的需求,尤其是產品的面向群體的核心需求。針對核心需求營造出來的玩家圈子以及關係培養才是最有效的,這個在不同的遊戲是不一樣的,有的針對幫派,有的是針對好友或者隊伍。我們在立項初期就要做面向群體的畫像,做精準定位的社交體系。
葡萄君:把每個遊戲都看做是一個社區的話,這些社區的差異還是蠻大的。你覺得《夢幻誅仙手遊》是一個怎麼樣的社區?
趙同同:《夢幻誅仙手遊》的社區系統相對複雜一些。我們主要還是針對幫派來做,開發了大量的幫派內容,玩家在幫派裡互需互助,一起活動,一起PK等等。但也加入了更多維的系統,比如婚姻,師徒,情緣等等,希望玩家可以通過這些系統找到自己感興趣的社區團體。
在最新的版本裡,我們引入了玩家自定義團體的系統,玩家可以在加入幫派的同時,自己組建社團,系統給自定義團體開發了專門的聊天組等功能,後續還會加入團體內各種互動內容,希望能形成星座團、吃貨團、旅遊團等等更個性的團體,讓玩家互動的內容更自由,而不拘泥於遊戲內容本身。
葡萄君:在社交規則上面,你們會制定一些原則麼?比如哪些是一定不能做的,哪些是可以做的。
趙同同:也會有一些原則,比如會導致社交關係不穩定的不做,強制引導社交關係的不做等等。我們不期望做泛泛的社交,更希望玩家形成的社交關係能更穩固一些,深入一些。
葡萄君:你給目前遊戲內的社交生態打多少分?
趙同同:目前的話,打8分吧。基礎的社交體系已經搭建的比較完善了,玩家也可以在遊戲內找到自己的圈子,但周邊的配套系統還不夠完善,我們近期會針對師徒系統、幫派系統等層面的社交再做更進一步的深化。
葡萄君:手遊玩家和端遊玩家在社交上的需求有什麼不同?
趙同同:手遊玩家的時間相對不那麼集中,這對開發社交內容帶來了更高的難度,需要考慮和設計大量異步社交,這也是我們最近研發內容的焦點之一。
葡萄君:在你看來好的社交體驗需要滿足哪些條件?
趙同同:需要慢慢引導玩家加入社交體系,但又不能太強制,這個度需要把握的比較好。讓玩家自然的擁有各種豐富的關係,同時還需要有自己的空間。
葡萄君:《夢幻誅仙手遊》通過QQ、微信導入的熟人關係鏈的打法對遊戲產生了多大的影響?
趙同同:熟人關係鏈的導入大大降低了這部分玩家的社交門檻,甚至關係鏈本身自帶社交體系,這兩點對我們遊戲都非常重要。
葡萄君:從體驗上,《夢幻誅仙手遊》的付費設計似乎很刻意的在做平民化。你們是有意為之的麼?
趙同同:是有意為之的。我們認為回合遊戲本身的策略性比較強,所以並不合適把玩家的屬性差距拉開過大,希望免費玩家可以通過時長玩法慢慢追上中等付費玩家的屬性水平。
就像之前所說的,《夢幻誅仙手遊》裡主要消耗貨幣-金幣的每日產量,幾乎是其他回合遊戲產量的十倍以上,這對付費其實是不利的,但可能更適合我們遊戲的狀況。
葡萄君:祖龍似乎很擅長從看似紅海的市場中,找到切入點。《六龍爭霸3D》從MMORPG中以國戰為切入點,《夢幻誅仙手遊》又以親密社交為切入點。你們是如何做產品定位和用戶定位的?
趙同同:其實我們也不是在找市場的切入點,而是在找產品的切入點。我們的核心團隊從業年限都在十年以上,這麼多年的端遊產品的研發經驗大概能告訴我們玩家的訴求是什麼,或者什麼樣的產品更受歡迎。雖然遊戲發行的平臺從PC搬到了手機上,但我們相信玩家的核心訴求還是保持不變的。
葡萄君:這是你們第二次和騰訊合作了,相比上一次,這次合作最大的感受是什麼?
趙同同:相對於《六龍爭霸3D》,《夢幻誅仙手遊》與騰訊在上線前的合作周期更長。從我們確定合作,到遊戲上線經歷了長達一年的時間。這中間彼此的深度信任很重要,這保證了在產品低谷的時候,雙方可以齊心協力去調優,這一點很不容易,也是《夢幻誅仙手遊》能在上線初期取得不錯成績的最重要原因之一。