ZUN是誰?東方Project是什麼?
這兩個問題要回答起來可謂無邊無際。要取巧的話,倒是有個簡單的答案:直到2013年《艦隊Collection》橫空出世之前,東方Project都是日本同人界最受歡迎的IP。而ZUN就是東方Project的締造者。
然而,假如你對ACG文化沒有基本了解的話,上面這段回答仍然難以解決問題。
在新生代IP(艦娘、LL等)的衝擊下,東方Project的影響力已經遠不如前。然而,我覺得在這個時間點,反而很適合把ZUN和東方拿出來講一講。
我思考過很久:要如何向圈外人講清楚,「東方Project」(下文的「東方」全部為東方Project的簡稱,例外將特殊註明)到底是什麼?
直到幾天前,我看到了一篇西方媒體對ZUN的訪談,這時我突然想到,也許西方人對ZUN的提問就是很好的切入點。即使西方宅圈存在一部分東方的死忠,但他們絕對是少數中的少數。同時,ZUN很少接受西方媒體的採訪,因此東方在西方主流遊戲媒體眼中始終是相當陌生的存在。正是這個前提,使得西方媒體對ZUN的採訪基本上都很明了,很直接。我對近年來所有西方媒體對ZUN的採訪進行了整理,選出了其中同ZUN和東方本身最相關的問題。藉助西方人的眼睛,我們能夠更清楚地看清東方。
本文的重點將放在ZUN的個人經歷,觀點和東方系列遊戲的製作歷程上。因此我想在開頭解釋一下關於東方的幾個基本概念。
首先,東方是什麼樣的遊戲?絕大多數東方系列遊戲都是彈幕遊戲。更通俗地說,就是《彩京》《雷電》那樣的飛行射擊遊戲。
絕大多數東方系列遊戲的畫面看上去都是這樣的。
其次,東方Project高人氣的表現在於大量的二次創作作品,東方的人氣,很大程度上也是由二次創作作品帶來的。但是那是一個太過龐大的話題,本文只會從側面談到它。
問:你是什麼時候開始想做遊戲的?
一般來說,都會有「某一天我與一個夢幻遊戲發生了命運的相遇,我指著那個遊戲說,我要做出這樣的遊戲!」這樣的劇情吧?在我身上並沒有發生這樣的劇情。
我小時候真的玩了很多遊戲。遊戲是我最主要的愛好,我對它非常痴迷。從那時開始,我就確定,我絕對不會從事遊戲以外的職業。到東京上大學之後,我開始一個人住,終於有機會和時間能夠開始做遊戲了。當時我並沒有很明確的「進入遊戲業界」的想法,只是自然地開始做遊戲。回想起來,我覺得對遊戲製作的渴望,從很早的時候開始就存在於我體內了。
問:你的第一個東方系列遊戲(譯註:東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers)大受歡迎,但是第二個遊戲(譯註:東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland)的玩法馬上就和前作完全不同了。你是怎麼想的?
現在我們都知道什麼是「彈幕遊戲」,但在當時,這種遊戲類型還完全沒有成型。1996年甚至更久以前,在我做第一個遊戲的時候,我腦海裡就有一副畫面。在那幅畫面裡的,就是我所追求的遊戲。它同《東方封魔錄》還存在很大的區別,但遊戲的核心概念——滿天飛舞的子彈——已經形成了。
當時,我還沒有想到用「彈幕」這個詞來描述它。不過我需要證實它的可行性。我要逐步摸索出如何製作它。
所以,我的第一個東方遊戲其實只是投石問路。我通過《東方靈異傳》學習了很多遊戲製作和引擎開發相關的知識。從《東方封魔錄》開始,我才算是真正地開始做遊戲。
問:東方系列有眾多的角色。我聽到的一個說法是角色數量已經超過了150個,這是真的嗎?並且,似乎絕大多數角色都是可愛的女孩……
我不知道到底有多少個角色(笑)。我從來沒數過。在這方麵粉絲比我專業,我相信他們的統計。那麼就150個吧。
要問為什麼角色裡多數角色都是女性……我想這當然是有意的設計(笑)。
我認為,彈幕遊戲的玩法是有一定「女性性」的東西在裡面的。不會有人讓你秀肌肉。你不需要莫名其妙跑起來然後把敵人幹倒。
在彈幕遊戲裡,我希望創造的是某種唯美的東西。子彈移動的方式、遊戲的操作、視覺的表現形式,我覺得其中都有美學存在。當你將「美」看做理所應當的事,你自然會更多地考慮女性而不是男性,因此這是一種……美學。相對於動作性,我的遊戲更關注於美學。
即使這些美學是用子彈表現出來的,它們也和槍無關。這就是從遊戲本身出發的考慮。
當然,很必然的,漂亮女孩子更容易吸引男性玩家。我當然也有這麼覺得。
問:意味深長的回答呢。
我確實認為,在東方裡放男角色和女角色其實都可以。我最初的考慮是,放男角色在遊戲裡會讓遊戲顯得更有侵略性。更像是在秀肌肉。我知道有很多人覺得,東方裡的角色全部是美少女,因為我就是想討好男性粉絲。其實真的不是這樣。
問:東方的哪一作最暢銷?
《東方紅魔鄉》是最暢銷的。
問:那麼,你覺得哪個遊戲的口碑最好?
這個問題很難……我想是《東方妖妖夢》。《東方風神錄》也很火。
問:我很喜歡東方系列的英文名。你都是自己想出來的嗎?
是的。通常它們會和標題裡的漢字沒有關係。我會審視一遍故事,然後選擇出同故事最相關的單詞。
問:你是什麼時候開始把東方當成一輩子的事業的?
大概是十年前吧。當時出現了YouTube,視頻逐漸開始成為一種平臺。我覺得,是時候出來展示自己了。於是我就開始拋頭露面。我知道,公開活動有點覆水難收的感覺,因為一旦開始,你就停不下來了。那時我意識到,東方會變成我一輩子的工作。
上面是帥氣的版本。說老實話,當時對於東方我並沒有明確的計劃,然後就辭職了。之後我順理成章地開始全職做東方,慢慢就變成了現在這樣。
問:我們都知道東方有多成功。會不會經常有人問你成功秘訣之類的?
我必須澄清一下:遊戲業的人其實並不問我這個問題。我想,他們可能覺得東方……很「特殊」。你知道,他們會想:「努力做遊戲,然後遊戲就成功了,怎麼可能!」在他們眼裡,東方就像是……邪教(所以他們不屑問我)。
問:有什麼角色對你來說很特別嗎?
博麗靈夢。
問:你會在製作東方遊戲時特別考慮到海外玩家嗎?你怎麼和海外玩家交流?
說實話,我甚至都沒怎麼和日本玩家做交流,別說海外玩家了。9月的時候(2013年),我參加了亞特蘭大的一個活動。美國居然有這麼多東方粉絲!我真的驚呆了。難以置信。
「特別考慮到海外玩家」……我從來沒有這樣做過。
問:你和粉絲間的關係有沒有失控過?
我沒有和粉絲之間出過什麼問題。說老實話,是存在一些非常專注,非常熱愛東方的玩家。但要說東方系列的創作主導權的話,我完全不擔心。
有些玩家很善於討價還價。他們會和我說要這麼做那麼做,其實我覺得,都可以。但是,還有非常多的同人作品是完全取得過我同意的,而這些作品使用了我的角色,或是其他勞動成果。當然,這些事情並不會對我造成實際困擾。
有時候我會想,要是哪天有哪個東方同人讓我對遊戲失去了熱愛,那該有多可怕。所幸這件事從未發生。我有能力做自己想做的遊戲,這就足夠了。
問:這種態度太棒了。有的大公司可會給粉絲耳光吃。
好吧,這種問題是會存在的,我能理解大公司為什麼要這麼做,但那不是我處理問題的方法。
問:我們都知道,很多同人作品是角色的色情內容有關。
我並不喜歡這樣,有的時候他們做得過火了。他們這麼做是他們的自由,但我確實不喜歡。
我還沒有要往東方遊戲裡加入此類內容的計劃(笑)。
問:粉絲都會創作屬於自己的東方劇情。你有在規定東方的正史嗎?在做遊戲的時候,你會事先寫好劇情嗎?還是說你並不需要一個確定的劇本?
從遊戲開發的角度來說,每當我開始做新遊戲,第一個任務就是確定劇情。我不會一邊編程一邊寫故事,我會在動手寫代碼之前把一切都考慮好。
談起粉絲的影響,其實我並沒有花太多精力在這上面。我沒有看過多少東方的同人作品,或是玩粉絲做的遊戲,因此我不會受到太多影響。
我只寫我想寫的東西。我不會從同人作品裡吸取點子。我沒有受到粉絲的影響。
問:外國玩家會製作東方的翻譯補丁,你怎麼看?
完全沒問題。很明顯,我說不了英語,也沒法用英語做遊戲。他們讓更多人玩到了東方,我很開心。
問:眾所周知,你對二次創作非常寬容,這也是東方Project能夠紅火這麼久的原因之一。但是,二次創作常常會過火。你對二次創作的底限是什麼?
首先,你不能大規模販賣二次創作的產物。其次,不要使用我遊戲裡的原始數據,包括畫和音樂。要使用曲子可以,但你必須自己mix過,或者做一些改動。總之別用原曲。這就是目前為止我全部的規則。
當然,技術一直在向前發展。現在出現了智慧型手機和直播,事情發生了一些變化,我也是時候制定能夠適應新時代的規則了。
問:東方遊戲有很多海外粉絲,你有預見過這一點嗎?
絕對沒有。你要知道,我的遊戲裡都是日語,但日本玩家也常常搞不懂劇情說的是什麼。我搞不懂東方遊戲為什麼會有這麼多非日本粉絲。
問:你相信有粉絲能和他們的Waifu發生情感交流嗎?
我不相信。
問:你有在不同的遊戲間復用遊戲的代碼和引擎嗎?
在從PC-98轉移到Windows平臺時,所有的代碼都必須要重寫。那時就是從《東方怪綺談》到《東方紅魔鄉》的過渡時期。這兩個遊戲的代碼很接近,但畫面經過了完全重製。從那時開始,遊戲玩法和最核心的引擎就一直再沒有變過。當然,我一直在修改和升級引擎,但某些代碼我從2002年寫出來開始就一直用到現在。
問:從你開始做遊戲到現在,有發生什麼變化嗎?
對於遊戲的理解,我基本上沒有發生過改變。唯一改變的,可能是我現在的工作環境比以前更好了。
問:你有沒有放棄過某個東方遊戲的開發?東方系列存在什麼「幻之作品」嗎?
我是這麼看的:既然一個人做遊戲,既然沒有受到任何人控制,那麼,我做的遊戲必定是自己會喜歡的。有過很少數幾次我對遊戲不滿意,那時我就會返工。我不記得我有放棄過什麼項目。每個東方遊戲都是有始有終的。
要具體到劇情的話,倒是有些不一樣。寫劇本的時候,我會常常直接扔掉不滿意的部分。所以,從「系列」的角度來看東方的話,它的劇情其實並不完整。它當然有一條主線,但某些應該存在的故事並沒有出現在任何一款遊戲裡。
問:有什麼你嘗試過,但是最終放棄的玩法嗎?你能描述一下它們嗎?
當然有。我曾經設想過一個模式叫「網絡走廊」。網絡走廊的意思,就是你在玩的時候連接著網絡,這樣別的玩家就能觀看你的操作。這個系統裡還帶有基本的聊天功能,所以你能和觀眾說句「真可惜」之類的。當時大概是2005年左右。
現在有觀戰功能的遊戲已經很多了,但在當時,這種概念還很新奇。我最終沒有完成它,但我覺得這個想法很有趣。
問:我看到了類似NicoNico一樣的東西……
還真是這樣的。某一天,我一邊想著這個功能一邊上網,然後突然看見了NicoNico。「好吧,我不用做那個功能了」。為什麼要做別人已經做過的事呢?
問:對想要做同人遊戲或者獨立遊戲的人,你有什麼建議嗎?
我的建議是,如果你想做遊戲,那就去做。不要猶豫,Just do it。這就是我能給的所有建議。
問:在兩個遊戲之間,你會休息多久?
我會有一段正式的休假。製作一個遊戲,我會通常花掉四個月的作業時間。這就意味著剩下的八個月……不知道能不能算是休假,不過我的節奏就是這樣,大概一年一個遊戲。很明顯,我有在利用時間,我並沒有整天摸魚。我要花很多時間去思考,做下款遊戲的細節設計。這個過程是很耗費時間的。
問:你有在用什麼PC遊戲平臺嗎?GOG或者Steam之類的?
我絕對不玩FPS。除了打槍以外,其他任何遊戲我都可以玩一玩。我一直在玩《模擬人生》和《文明》之類的遊戲。
說到數字分發服務的話,我不看好這種東西。不過,我也有想過東方的將來。也許有一天,我會把東方放到那些平臺上。
問:談談Comiket吧。
我選擇Comiket的最初理由是,我的團隊成員就只有我一個人。我沒有別的什麼途徑可以發布遊戲了,而Comiket就是一個很不錯的賣遊戲的機會。
現在的開發者可以把遊戲隨便上傳到什麼平臺上,無論體積多大都可以輕鬆下載。但在當時,沒有人能從網上把這麼大的東西弄下來。所以,我只能物理搬運數據了。
即使在現在看來,Comiket對我來說也是獨一無二的。只有在Comiket上,我才能賣掉帶包裝的物理拷貝(註:原文如此,不過據我了解日本還是存在不少能在線下買到正版東方遊戲的途徑的)。面對面地親手把遊戲交給玩家,這讓我覺得很開心。即使我向數字發行了,我仍然會繼續做盒裝版東方。
問:對我來說,Comiket是一種很神秘的文化。它在這些年裡有發生什麼變化嗎?
我認為Comiket的基礎理念和設計並沒有變化。它的規模越來越大了,無論從顧客數量還是攤主數量來看都是這樣。另外,來參觀的外國旅客數量也在不斷增加。我認為Comiket越來越開放了。
回想1997年,Comiket還是一種地下文化現象。當時的同人作品,很類似一種打版權擦邊球的灰色產物。因此,Comiket在過去是比較隱秘,低調的活動。現在當然完全不同了。
問:(現在Comiket的開放性)是因為違法內容被禁止了嗎?
不,正是因為違法內容沒有被禁止,所以讓同人作者才不用再……(進行地下活動)。現在的同人遊戲已經是一種遊戲分類了,大多是原創內容,所以並不存在什麼版權上的問題。不過,我覺得有些同人作者還是太大膽了……
嗯,怎麼說呢。違法內容是不應該拿來賣的。於此同時,相對於同人紙質出版物,同人遊戲還遠遠不夠多。這是件很微妙的事。
問:移動遊戲大潮有影響到你嗎?你會出東方的手遊嗎?
這要看未來的發展了。我經常玩手遊。在我看來,手遊的最大問題是,手遊通常不需要物理的控制器。因為手遊其實是一種遊戲時間特別長的門類,所以我認為這並不是好事。
我認為,東方絕對是那種需要控制器的遊戲,它在觸屏上很難實現。如果我想出了一種只有在手機上才能實現的遊戲形式,也許我會把它做出來。
問:你覺得「同人遊戲」和「獨立遊戲」之間有什麼區別?
很多人問過我這個話題。現在西方的獨立遊戲風潮正在盛行。幾年之前,我就聽說過西方的獨立遊戲有多火。
我覺得同人遊戲和獨立遊戲很類似,但是同人遊戲會更邊緣一些。例如,獨立開發者肯定是渴望成功的,遊戲開發是他們的夢想。但是同人遊戲就不一樣。要是一個同人遊戲開發者的遊戲沒人買,他大概根本就不會關心。
問:要是你的下一個東方遊戲完全沒人買,你會繼續做下去嗎?
要是真的沒人買東方,我會抑鬱的……另外,我覺得東方是很好的遊戲,所以肯定有人會買。其實,相對於同人遊戲開發者,我更像個獨立開發者。然而在內心深處,我終究還是Comiket上眾多同人開發者中的一員。他們中的許多人也許發行過商業遊戲,但對遊戲成功與否並不關心。
問:你有PS3或者XBOX360嗎?
我有Wii、WiiU、XBOX360和PS3。
問:你會買次時代主機嗎?
很可能會。不過我不確定XBOX ONE會不會引進日本。它看上去並不太受歡迎。我肯定會買PS4。
問:你有沒有想趕個時髦,搞搞眾籌什麼的?
我一直有在關注這些。但我和你講實話,東方真的不需要眾籌,因為根本就不存在什麼開發經費。我一個人做遊戲,就一個人,根本就不需要多餘的錢了。我看不到有什麼理由要搞眾籌。有件事我很疑惑。要是你拿了錢,然後遊戲出問題做不出來了,怎麼辦?(譯註:ZUN顯然是多慮了……)
問:談談音樂吧。據說你沒有受過正規的音樂訓練?
我在上學的時候參加過交響樂部。其實,我做東方的終極原因就是:我想做遊戲音樂。當時,相比起做遊戲,我更想寫歌。我寫了一大堆曲子。我覺得它們非常棒,於是想隨便找個誰的遊戲然後把它們放進去,無奈我一個做遊戲的人都不認識。因此,我決定為了這些曲子,自己做一個遊戲。
問:這還真是前所未聞……東方是為了配合你事先寫好的音樂才誕生的?
是的,剛開始時是這樣的。1998年到2002年我沒有任何作品,因為當時我剛進太東,新人嘛。反正我決定成立一個同人音樂社團,社團的名字是「上海愛麗絲幻樂團」或者「上海愛麗絲弦樂團」。
2001年的時候,我以音樂社團的名義參加Comiket,結果被拒了!所以我就想,乾脆做一個遊戲算了(笑)……即使到現在,我還是把編程看成自己的工作,而音樂絕對是愛好。
問:你受到什麼音樂風格的影響?
這很難回答。我主要受到80年代和90年代遊戲音樂的影響。那個時代的遊戲基本上沒有語音,所以遊戲音樂格外重要。
問:你第一個玩的遊戲是什麼?
我們以前會在咖啡店裡玩遊戲,《太空侵略者》之類的。我記不清具體是哪個遊戲了。那時候的咖啡廳會找一張專用的桌子,然後把遊戲機放在上面。也許就是那一類的,但也可能是更古老的街機遊戲。
問:你大學主修什麼?
我主修數學。
問:你是自學的編程嗎?
是的。比起編程,我對做遊戲本身感興趣得多。但是也沒辦法,畢竟要做遊戲就必須會編程。於是我自學了。關於學習的途徑……當時並不是什麼網際網路時代,但只要你肯花心思,總還是能在網上找到一些東西的。剩下的就是不斷啃書、練習然後犯錯。
問:你是從什麼語言開始入門的?
C語言
問:在成名之前,你做過什麼遊戲?
在東方之前我做過屈指可數的幾個遊戲。我從來沒有公開發售過它們,不過有拿給幾個朋友看過。我的第一個遊戲是抄的《噗呦噗呦》(笑)。
問:你是從PC-98上開始起步的。我們知道,Windows電腦從1996年開始在日本普及。為什麼要從PC-98起步?
很簡單:我當時不覺得Windows是可以玩遊戲的平臺。我做第一個東方遊戲的時候,真的沒有考慮Windows。那時候可沒有什麼DirectX,並且我喜歡的遊戲全部在其他的平臺。當時,有些人買下一臺PC-98或者X68000,完全就是為了玩遊戲。因此,我完全沒有「在Windows上做遊戲」這種概念。在PC-98上做遊戲看上去合情合理,對我來說非常自然。
問:那麼你的第一臺電腦是什麼?是PC-88嗎?
不,是PC-98。那是我的第一臺電腦,也是我當時用來做東方的電腦。
問:那臺電腦現在還在你手裡嗎?
是的。
問:還能用嗎?
(笑)我不知道。我也不確定還能不能記得怎麼用它。那是很久以前的事了。
問:你還記得是什麼時候在Comiket上開張的嗎?
第一次是1997年。我至今記得這個年份,因為畢竟是第一次,它對我意義非凡。
當時我很震驚。我帶了30份東方第一作,50分東方第二作,總共80份拷貝。當時我根本就沒準備把它們賣出去,我覺得肯定是無人問津的。
但是我把它們賣光了,非常快地賣光了。我很驚喜。這算是我關於Comiket印象最深的記憶。
問:我挺好奇的,誰還保存有這些古董……
我也不知道。不過我覺得,買了它們的人,肯定會把它們保存到現在。他們中的一些人成了我的朋友。也就是說一些古董流散到了我朋友家裡。
真正喜歡同人遊戲的,其實每年都是那批人。1997年買了東方的人,現在仍然會是東方的粉絲,只是他們有些變老了。做同人遊戲的和玩同人遊戲的,常常就是固定的一群人。我們就像一個社區。
問:「ZUN」的來歷是什麼?
出於文化的考慮,我不使用真名。在同人文化裡,大部分開發者都是這樣的。這就是我選擇用化名的原因。至於「ZUN」嘛,我的真名是Junya(譯註:ZUN原名太田順也),「ZUN」聽上去和很像「JUN」。
另一個理由是,老街機遊戲裡都會有積分排行榜,上面顯示的玩家名字是用三個字母表示的。我覺得在那些街機老玩家長大以後,可能都記得小時候使用的三字母代號。
問:能回憶一下你找工作的過程嗎?
我先去參加了太東的說明會。1998年是日本的就業冰河期。當時真的很艱難,你必須去參加任何一個能爭取到的面試,全力以赴。從太東那裡拿到Offer讓我鬆了一口氣,所以我直接就決定去太東了(笑)。太東的說明會上大概有一萬個候選人,來自不同的大學,最後他們取了五個人。這很有太東的風格。
那是很艱難的歲月。
問:和中彩票差不多。
是的。我之所以能拿到職位,是因為在大學裡我就已經會做遊戲了。我向他們展示了幾個自己做的遊戲,馬上就被錄取了。
現在想想,我大學裡做的那些東方遊戲,唯一有用處的地方就在於幫我找到了工作(笑)。我不是為了找工作才做遊戲的,不過它們確實成了敲門磚。
問:你在太東工作過一段時間?
是的,大概有十年。
問:整整十年?
是的,1998年到2007年或者2008年吧。
問:我幾乎沒在網上看到有人提過這件事。
在日本的網絡上也一樣(笑)。
問:白天你在太東上班,晚上就搖身一變成上海愛麗絲幻樂團了?
是這樣的。
問:太東知道你在做同人遊戲嗎?
剛開始我是悄悄做的。後來我發現,周圍也有幾個做同人遊戲的同事。太東的公司規章其實是不允許這種行為的,不過我覺得,會做的人自然會做。
然而這完全不是我離開太東的原因。我澄清一下,它們之間沒有任何關係。
太東並沒有禁止我做東方。事實上,他們有問我是不是可以把東方做成太東旗下的街機品牌。我明明白白地拒絕了:「不可以!」(笑)即使這樣,他們也沒有明確說過我不能做東方。
我說過,公司規章是不允許我們做私人項目的,不過公司裡的人好像都沒把它當回事……從太東的角度來說,做同人遊戲對我們來說是很好的練習,能提高我們的業務水平(所以也不是不能理解)。
問:要是太東做東方,他們肯定會把整個品牌買過去。
絕對的。我能感覺到,他們會完全控制東方,於是我會丟掉自治權。我不喜歡這樣。假設那成真了,東方變成了太東的品牌,我做任何遊戲都要經過他們的批准。那會是東方的末日。
我喜歡做我能夠完全掌控的遊戲。我不想被任何人控制。
問:能說說你為什麼離開太東嗎?
首先,因為東方的成功,我並沒有繼續在太東工作的必要了。在幾個項目之後,我下定決心離開太東。其中一個項目是PS3上的遊戲,我在上面花了一年,然後它被直接取消了——這對我來說是巨大的打擊。同樣的事情又再次發生在WiiU上。我已經想要走人了,但是當時我有個大學校友在管理層,那個遊戲是他第一次實際負責的項目。我想拉他一把,於是決定把那個遊戲做完,再離開太東。
結果那個遊戲還是被取消了……我覺得再也沒有理由在大公司裡待下去了。
問:所以離開了太東之後,你成立了Korindo?
是的,這是我的個人公司。
問:就好像上海愛麗絲幻樂團?
你必須成立一個公司,不然你沒法在日本賣一些東西(笑)。所以我成立了Korindo。上海愛麗絲幻樂團更像是一品牌,而不是公司。
問:就是說你必須處理稅務和公司雜務了?
我過去非常頭疼稅務。
問:現在東方是你的全職事業嗎?
當然。東方是我一生的事業。這和我有沒有做其他的工作關係不大。人們經常會覺得我在工作上的事都和東方有關。我自己有釀啤酒,粉絲們把它稱作東方啤酒。我還會為雜誌做啤酒的評論。我想我的粉絲即使不喝酒,也會為了幫我捧場去把雜誌買回來……
問:除了東方以外,你有什麼別的項目嗎?
我有搞一些類似漫畫的項目,不過它們都是和東方相關的。所以說,在東方以外我並沒有實際的項目。
問:你有沒有想過做別的類型的遊戲,比如RPG?你已經在和其他的團隊合作了。
你是在問我願不願意?當然願意,我覺得人人都願意做RPG。不過,老實說,我更想做彈幕遊戲。這是我的真愛。我想做很多東西,但彈幕遊戲是永恆的。
問:你是在2012年結婚了嗎?
是的,我結婚了。
問:和另外一個程式設計師?
是的,她是一個遊戲公司的程式設計師。
問:你們會在一起討論程序問題嗎?
我們基本上不談論東方,不過我們確實會談編程。她做的東西和我不搭界。她是做手遊的。