娃娃公仔可當錢花,「抓貓」APP開啟抓公仔和零售店鋪的新革命!

2020-12-23 科技小籽

2012年中國抓娃娃機產量為21.11萬臺,到2016年增長至31.64萬臺,同比2015年增長了7.97%,五年複合增長率10.65%。預計2017年抓娃娃機產量將達34.45萬臺。

2012-2017中國娃娃機銷售量數據

娃娃機的盈利模式分析

輕娛樂、技術門檻低,娃娃機從一種遊戲機更多地變成了一種碎片化時間的消遣工具。雖然只是利用人流量的零碎時間,但這種看似「不起眼」的碎片化需求卻能帶來巨大的商業價值。

一臺普通的投幣娃娃機採購價格在3000元左右,而具備掃碼付款功能的新式娃娃機單價約為8000元。除了機子以外,娃娃機內的娃娃才是吸引顧客的關鍵。一般來說,一個有商標、有版權、質量較好的普通7寸娃娃的批發價格僅為10元,而知名IP的正版授權娃娃採購單價可達上百元。

娃娃機賺錢的最大秘訣在於概率是由商家控制的。一般來說,機器的出廠設置會將概率設定在20:1,即爪子放下20次,才有一次會將抓力加強到牢牢夾住娃娃。

2017年陸陸續續出現線上APP的抓娃娃的軟體,已經可以讓很多人,可以不用到現場就可以抓娃娃了。在線抓娃娃近來被越來越多人追捧為風口。綜合目前報導來看,在線抓娃娃頭部產品月流水或達千萬級別,毛利率可達30-60%。而隨著在線抓娃娃解決方案的推出,創業門檻進一步降低,越來越多的「掘金者」蜂擁而至,短短幾個月內,App Store中就出現了30多款抓娃娃App,而獵豹大數據中有具體數據的,有5個App。

目前已獲得融資的項目包括:歡樂抓娃娃(IDG投資)、美爆抓抓(500萬元種子輪投資)。另有傳聞稱天天抓娃娃也獲得了崑崙萬維周亞輝2500萬投資。

盈利則基本是依靠用戶充值換取遊戲幣。獵豹大數據顯示,抓娃娃的核心用戶為二三線城市18-24歲的女性。

根據我們估算,目前各類在線抓娃娃App整體的周活躍滲透率不超過0.1%,而據工信部統計,截至2017年9月末,我國移動網際網路用戶總數達到12.3億,也就是說,目前這類在線抓娃娃App,每周的活躍用戶總數不超過123萬。

現在太多人喜歡玩抓娃娃,讓很多人拿到很多娃娃在家,回家後不知道怎樣處理。好像有一個用戶,他研究如何抓娃娃,就跑去遊戲廳抓各種娃娃,哈哈,現在已經抓到了各種自己喜歡的。如果丟掉又非常可惜;如果賣出去又不知道怎樣渠道;如果放在家又怕搞到家裡不乾淨,特是苦腦。

2018年很多微信上面的小遊戲都火爆了。廣州一個小夥子楊志成,他想到「抓貓」APP的新模式,就是利用小遊戲可以抓到公仔+O2O消費的結合。什麼是O2O消費呢?舉例:如果一個用戶在「抓貓」APP上抓到100個公仔,他可以選擇公仔寄去那裡,送給誰,還可以把這些公仔去到指定的合作店鋪裡面可以當錢使用,抵扣當天的消費金額。這樣又可以滿足大眾對抓公仔的樂趣,有可以合理利用多餘的公仔。

「抓貓」APP想法創承認

楊志成主要想讓更多人可以合理的消費,讓更多店家可以得到更好的轉化。社會需要各種的娛樂,也需要消費合理。現在我們有小孩的家庭裡面很多時候公仔實在太多,並且無法處理,「抓貓」APP就可以把多餘的公仔當成一張代幣的模式,使用在生活的方方面面。如吃飯可以用公仔買單、旅遊可以用公仔支付一定費用、話費充值可以利用公仔買單等等。如果誇張一點說,公仔=比特幣那樣可以結算等價值的產品。

「抓貓」APP現在雖然是一個概念,但是不久的將來很快就將會實現。讓那些娃娃機粉絲們更加理智。讓我們的生活更加多姿多彩。現在年輕人都是想像不限的,就是看哪一個可以為自己的夢想實現。楊志成把這樣的創業概念告訴給不少投資人,還有不少投資人對這個很感興趣。

我們現在的年輕人是不是要為自己而加油,很多時間一個偉大的變革就是靠年輕人一個奇思妙想得來的。

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