觸樂夜話:每次看UP都恍如隔世

2020-12-19 觸樂

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今天,又是騰訊互動娛樂年度發布會舉行的日子,過去幾年,我有時在現場,有時在視頻直播面前守著這個發布會,也算是見證了騰訊遊戲業務的快速發展。我們今天做了一個簡單的信息圖來傳達會上曝光的一組數字,你可以在這裡看到它。總體來說,這是些看到之前不會覺得意外,但真看到了還是會稍微有那麼點驚訝的數字,很多統計都是9位數起的,這導致我們作為一個媒體,自己重新核實這些數據時也可能會出錯,比如說騰訊遊戲的累計註冊用戶(按照神秘推算,他們多達26.7億人次),他們手拉手到底能繞地球多少圈?開始算了一遍,是2萬圈!好傢夥,我就想,企鵝還真是謙虛!後來發現,是我們自己搞錯了米和千米的換算,而且算起來這裡面涉及到的數字實在太長了,在計算器裡還要數半天0……

這些數字時刻提醒著看官們,騰訊,以及中國的遊戲產業到底是一個什麼樣的體量。

這些統計都好厲害!

以往在討論中國遊戲產業為什麼會發展成這樣的時候,大多數人更願意從國情歷史、玩家素質、用戶習慣、IP吸引力之類的因素入手,好像講出來顯得特別有深度,這有點像是後人總結秦始皇的歷史貢獻,從大一統史觀出發什麼高帽子都可以給他戴上,但其實也可能就是想多了,中國遊戲產業能發展到今天這個規模,最基礎的因素仍舊是中國人實在太多,承認這一點可能會顯得沒有技術含量,可現實也許就是如此。只要雪球滾到一定程度,那麼病毒式的傳播就不在話下——依託於騰訊這個平臺,即使是一個單機遊戲,比如《饑荒》,都可以在TGP上賣出200萬份。

當然應該承認,中國遊戲市場的快速成長,貢獻並不都來自騰訊或者網易等大廠,SteamSpy前幾天發布的一個報告裡提到,Steam中國區在2017年4月正式突破了1800萬註冊用戶,用戶數量僅次於美國和俄羅斯,位居世界第三,而一年前這個數字是1000萬。顯然,隨著中國人消費力的上升,主要以正版單機遊戲為目標的玩家數量也在擴大,只不過比起大廠還是黯然失色了——1800萬人就能位居第三?沒錯,整個Steam的註冊用戶數量也不過只有2億人,手拉手連地球的10圈都還不到呢!就這樣裡面可能還有水分,有報導指出:因為完美世界引入《刀塔2》之後,吸引來了一大批只玩Dota的玩家,但這批玩家同樣註冊了Steam……

中國玩家最喜歡的遊戲分別是《刀塔2》《CSGO》以及《H1Z1》

總之,一個騰訊就對抗了13倍的世界。在如此體量巨大和形成消費慣性的市場,有自己偏愛的遊戲類型,有成熟的F2P的模式,也就沒有什麼可被指摘的了。在同樣消化力巨大,能夠自恰的日本市場,不是也發展出了自己的遊戲特色嘛?我們今天的頭條聚焦了一下戰火中的烏克蘭遊戲產業,其實放眼整個東歐,乃至整個歐洲的遊戲產業,由於從地理和文化上他們依附於北美遊戲產業,所以他們也只能產出歐美市場喜歡的遊戲,以故事為導向的、單機、3A遊戲,費了好多事開發出來,掙得也並沒有中國廠商多,想想還挺可憐的!但是能怎麼辦,他們想擠還擠不進中國市場呢,只能開發他們熟悉的題材了!

我還想重複一下這個故事:很多年以前,我有次去採訪姚仙。姚仙是好脾氣的人,一板一眼給我們這些小編輯展示他們新開發的網遊,親手演示PK系統是怎麼樣的,當時我很震驚,姚仙怎麼能開發網遊呢!現在我可不會這麼扭曲了,世界潮流如此,還是認了吧!

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