《三國志》、《真三國無雙》... 靠三國遊戲崛起的光榮公司是如何...

2020-12-16 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

投稿玩家:鐵士代諾201

直到今天,《三國志 戰略版》的玩家偶爾還是會下意識地過濾掉KOEI TECMO這個遊戲廠商圖標中TECMO的部分,拿出自己當年在電腦上鏖戰光榮《三國志》的智慧與氣勢,去操作手機屏幕上武將們攻城拔寨。

另一方面,《仁王》裡一度刷到昏天黑地的東瀛傑洛特,似乎並不知道另一個平行的遊戲宇宙裡,各位戰國將軍們往往可以用策略比用刀劍取得更大的勝利,好在TEAM NINJA小組早已告別了「硫酸臉」掛帥的時代,成為了光榮在動作領域最可靠的力量。

無論策略遊戲的文鬥還是動作遊戲的武鬥,光榮創立至今的40餘年時間裡,沿著自己開鑿的潮流,馳騁在業界風雲變幻的大海,這段滾滾而來的歷史,則要從1981年一款玩家們競相郵購的策略類遊戲說起。

一、「策略」一條街,問問誰是爹——起步輝煌期

2016年,日本紀念日協會宣布將每年10月26日定為「歷史SLG之日」。之所以做這般選擇,除了因為1981年10月26日是光榮公司第一款遊戲《川中島之戰》的發售日,同時在1950年的這一天,還是光榮公司創始人襟川陽一出生的日子。

如果說《川中島之戰》作為襟川陽一初出茅廬的「火燒博望坡」戰役,是為業界點燃了策略類型遊戲的星星之火,那麼接下來呈現沖天熊熊燎原之勢的,則是《信長的野望》、《三國志》、《大航海時代》這三個光榮的安身立命直至名揚天下之作。

雖然《信長的野望》發售時間在前,但是真正讓光榮樹立起策略遊戲這面迎風大旗的,卻是1984年的首款《三國志》,而《三國志》提出「歷史夢之舞臺」概念後,又進一步引爆強烈市場反響(畢竟那個時代整個遊戲業界都圍繞著刮彩票式創新和強盜級抄襲做著螺旋上升運動),催生了包括競爭對手南夢宮《中原之霸者》在內的一系列歷史題材策略遊戲。

經過80年代的群雄割據,進入到90年代初期,以《大航海時代》發售為標誌,光榮迎來了自己最為輝煌的年代。首先,《三國志》和《信長的野望》這對親兄弟在外人看似雷同的玩法題材之下發展到了各自最佳的階段。

前者以《三國志3》為巔峰,後者的代表作則是1993年推出的系列第五部作品——《霸王傳》,遊戲實機素質無愧於他不可一世的名字,該作摒棄以往作品慣用的「國」或者「州」,改用「城」這一形象化概念進行了替代;人事方面,封賞系統也比「忠誠度」更容易被現代玩家理解;戰鬥中增加了民兵和正規軍的劃分,被認為是非常貼近歷史的一項設定。加上此前已經試驗多時的城戰,野戰,舉債,科技樹和多達700名武將的龐大資料庫,使得《霸王傳》在內容量和遊玩深度上達到了極高造詣。

然後,光榮也開始把題材放眼全球,1994年的中文版《大航海時代2》成為了我國那一代玩家最早也是最詳實最有趣味性的互動地理教材,廷巴克圖藍黑色的夜空,安特衛普低語的天使像,日本的鐵甲艦,還有那載滿了地理大發現碩果的商船,直到90年代末,你依然可以在很多中國玩家評選的遊戲榜單中看到該作名列前茅的風帆。

最後,作為這一輝煌時期的悅耳餘韻,基於《三國志》和《信長的野望》,光榮又創立了《三國志英傑傳》和《太閤立志傳》兩個新品牌,至此,光榮的歷史策略遊戲已經進入打遍天下無敵手的狀態,只不過雖然強大的敵手再沒有出現過,但「天下」本身卻換了乾坤。

二、高處不勝寒,成敗一念間——彷徨瓶頸時期

進入到90年代中期,隨著次世代遊戲主機和Windows作業系統先後誕生並逐年普及,相關遊戲開發的軟硬體環境較之過往有了翻天覆地的變化,3D遊戲、大容量CD-ROM、精美CG動畫等等前所未見的技術噴薄而出,玩家眼前一片落英繽紛。

而對於光榮來說,一方面回合制策略遊戲在表現力上存在先天不足來說,另一方面豐富深奧的系統卻又成為了新玩家上手的高門檻,先後實裝了半即時玩法的《三國志》和《信長的野望》雖然不能說是創新失敗,但新系統與固有玩法之間的確存在一定兼容性上的衝突,而學究氣越發濃重的《大航海時代3》也被市場所無情的拒絕了(事實證明,希望遊戲成為教材和遊戲真的成為教材之間有著不可調和的矛盾)。

眼見三巨頭相繼受困於時代,局面因此變得越發被動,光榮肯定不會坐以待斃。於是,90年代中期到千禧年這段時間,光榮為了嘗試轉型,開始將一些不成熟的實驗內容投放到戰場之上,例如《三國無雙》和《封神演義》,他們放棄了原先嚴肅的歷史文本框架,前者是對3DFTG潮流的一種盲目跟風;後者取道輕量化的S·RPG,娛樂性勉強合格但深度嚴重缺失。至於試圖扳回一城的《西遊記》,則徹底敗給了評論家和市場的五指山。即使第二戰場上的《英傑傳》系列,也因為缺乏整體感,作品質量參差不齊而化作了過眼流星。

外部諸事不順加上內部用力犯錯,導致光榮這一階段的玩家口碑持續走低。

三、兼收並蓄,重整河山——東山再起時期

千禧已降,過去幾年時間裡丟盔棄甲的光榮,終於意識到單靠公司原有的遊戲開發思路和人員配置已經無法滿足新時代玩家的胃口。於是乎,以PS2上的《決戰》和《真·三國無雙》為代表,雖然兩款遊戲在題材上依然是「老氣」的日本戰國和《三國》文本,但整個表現方式和類型玩法卻煥然一新,《決戰》發揮出了PS2主機強大但又難以駕馭的硬體機能,用很多近乎於惡搞的設定顛覆了玩家們對於歷史策略遊戲的固有印象;而《真·三國無雙》用一句話來概括就是「秀才會武術,誰也擋不住」。

《真·三國無雙2》的成功,源於光榮加大力度引進更多新鮮血液充實自身的企業運作,讓該遊戲一炮而紅的ω-force小組幾乎就是搬來了原先世嘉公司的原班人馬,所以才會從一開始就在光榮幾乎一窮二白的動作遊戲類型上表現出驚人的成熟形態。

商業方面,更多復刻(《三國志》進入冷飯菜單)和強化版(《猛將傳》來嘍!)開足馬力為公司盈利做出應有貢獻。

老闆娘襟川惠子上臺攝政後,乙女遊戲也隨之漲勢喜人。2008年,光榮後來者居上,在與SE爭奪TECMO的過程中,成功完成了對TECMO的收購,儘管「硫酸臉」板桓伴信對此次收購惡語相加(當然考慮到他平時的freestyle,這也不算什麼),但從現實商業層面而言,這是兩家傳統日本遊戲公司在面對日後更加嚴峻挑戰時,做出的一次勇敢合體。

之後,背負著歷史但又不被包袱所累的光榮更是走起了性感路線,估計三十年前鏖戰五丈原的硬漢玩家們打死也不會相信,《萊莎的鍊金工房》會是光榮旗下的作品吧。

堅持題材,創新形式,這一成功理念也延續到了如今的光榮這款手遊——《三國志 戰略版》當中,在這款基於移動端專門開發的《三國志》遊戲裡,玩家們可以甩開90年代遊戲中繁文冗節的手抄式計算,也不用經受不成熟系統的用戶試錯。眼前呈現的,就是光榮近年來在移動端的集大成之作,原汁原味但又旌旗過帆的掌上《三國志》。

四、當日式三國「回歸」華夏——光榮與中國

假如要用某個標準來評價一下國外廠商與中國玩家之間親疏遠近的話,我們與光榮的關係可以總結為兩個字:鐵磁

光榮是最早一批與我國市場建立官方往來的廠商,除了《三國》這一創作母題來自於中國,因此中華文化論輩分乃是光榮精神之父以外,商業合作上,我國臺灣省的第三波公司很早就看準了中文遊戲市場的需求,與光榮達成代理協議,推出了MD版和SFC版的《三國志3》中文版,讓我們很早就能無障礙接觸到該系列的巔峰之作,《三國志4》的PC版更是成為了一代人進入策略遊戲的敲門磚。

其實,早至80年代末,光榮就在我國成立了分公司,只待時機成熟時進行運作(可見開放包容的文化態度和彼此尊重的國際禮儀對於那些又眼光的生意人來說是多麼重要,NBA的你們學著點!)。

光榮對於中國文化的熱愛則更是不加掩飾,94年央視版《三國演義》電視劇在日本熱播引發社會效應,於是,同年的《三國志4》與中方相關版權機構取得聯繫,大量使用劇照作為遊戲背景畫面,形成了影視和遊戲兩種不同演義方式疊加詮釋的效果。

這也開啟了《三國志》與自己原生文化之間的聯繫,到了《三國志11》的初版發售時,光榮為了照顧中國市場,專門製作了帶有中文語音的中文版遊戲,而此時的日版根本沒有語音,這甚至引起了日本玩家的群體性不滿。

直到目前最新的《三國志13》,還專門使用了2010版《三國演義》電視劇的演員形象作為武將的頭像DLC。當年《真·三國無雙2》身處中文遊戲非常稀缺的PS2時代貢獻出來的官方中文版(語音+字幕),也成為了系列的一項優良傳統延續至今。

結語

接下來的一段時間裡,光榮將會發售《三國志14》、《仁王2》、《妖精的尾巴》等不同類型不同題材的遊戲將會陸續出現在玩家的遊戲列表當中,歷史策略、動作、漫改角色扮演,我們有理由相信今後的光榮將把歷史與現代融會貫通,用更多更好的遊戲回饋給支持和喜愛他們的新老玩家。

【編輯:鐵士代諾201】

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  • 光榮:日本遊戲公司的「三國」情懷
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