眾樂互娛CEO賀暘:「泛遊戲+」時代,MCN 3.0需要「破圈」方法論

2021-01-10 東方體育

眾樂互娛CEO賀暘:「泛遊戲+」時代,MCN 3.0需要「破圈」方法論

導語:「遊戲MCN到底有沒有價值?」

接受遊戲陀螺採訪時,賀暘的回答信心十足。「優質MCN機構在遊戲行業中非常重要,具備「藝人造星」、「品牌廠商」、「平臺流量」資源整合能力的MCN3.0機構市場發展空間更廣闊,我們希望通過打造「泛遊戲+」戰略,成為連接廠商、品牌和藝人三方的優質「橋梁」。」

在國內遊戲直播平臺產生新一輪的變化後,遊戲內容創作者依附的MCN將再度踏上升級之路,作為國內的頭部遊戲MCN機構——眾樂互娛最近動作也頗為頻繁,不單是將旗下的頭部主播回歸於眾樂互娛主頻道,同時發布了「眾樂超新星計劃」。遊戲陀螺了解到,這些動態是公司聚焦品牌升級的結果。

回歸業內,沉澱多年的眾樂互娛孵化了「和平精英一哥不求人」和「王者頭部主播孤影」這類頂級流量藝人,更是在內容營銷上收穫了《王者榮耀》「年度傑出遊戲內容MCN機構」與《和平精英》「優質內容營銷策略供應商」。邁入第6年發展的眾樂互娛也得到了資本方的認可,先後獲得了騰訊、虎牙、華誼兄弟等億級投資。

聊及這些成果時,賀暘坦誠直言離不開「內容營銷」的大戰略,深入耕耘以遊戲為核心在直播、電競、二次元等多個領域發力,建立起獨一無二的核心競爭力。賀暘認為,在MCN3.0時代,眾樂互娛是朝著以解決遊戲內容創作者如何於行業上升的問題方向進化。

布局「MCN 3.0」,眾樂互娛打造「泛遊戲+」

「在你看來,MCN 3.0是什麼?」

賀暘誠懇地回答,雖然眾樂互娛沒有完整的經歷MCN1.0時期,但經由MCN2.0深入內容營銷和多平臺合作後轉化成為行業頭部企業,而在MCN 3.0時代將構建藝人出圈的「泛遊戲+」。

「在MCN2.0時代,我們有足夠的內容營銷能力,加上有標準化的KOL篩選流程,鎖定了一些很有潛力的遊戲藝人。再通過包裝和商務經紀能力,構建了當時戰術競技遊戲品類最大的MCN和主播矩陣的產出,也延續到現在的《和平精英》。」

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