一手打造戰神系列的聖莫尼卡工作室的發跡之路

2021-01-08 來自程式設計師的暴擊

2018年聖莫尼卡工作室發布了戰神4,正式續寫了這部神作的神話。

戰神四獲取的殊榮數不勝數,TGA 2018年度最佳遊戲;IGN 2018年度最佳遊戲;D.I.C.E年度最佳遊戲、第七十一屆美國編劇工會獎年度最佳遊戲劇本 ;第十五屆英國電影和電視學院獎最佳遊戲等。

毫無疑問這些都證明了戰神是是一款不可多得的傑作。從2005年發售戰神一開始到2018年發售戰神四,時間已經過去了13年,這次咱們就來聊一聊親手締造了戰神系列的聖莫尼卡工作室。

說起索尼旗下的第一方工作室,絕大部分人都想到的是頑皮狗工作室。這個工作室最為知名的《神秘海域系列》與《最後的生還者》後者在當年掀起的熱度和好評潮不亞於去年的《戰神》。主流媒體給出了滿分的評價,和戰神一樣各種大獎拿到手軟。《最後的生還者》的優秀無需贅述,它幾乎無可挑剔。也正因為如此,在大家印象中頑皮狗幾乎和索尼劃等號了。

但是在PS2時代,聖莫尼卡工作室可是索尼旗下當之無愧的王牌。聖莫尼卡工作室本身就由索尼老員工Allan Becker在1999年創立,有意思的是剛開始的辦公地點就在頑皮狗的隔壁。然後就搬到了聖莫尼卡。

聖莫尼卡的第一款遊戲並不是戰神,而是一款競賽類遊戲名為《極速魔神》話說聖莫尼卡很喜歡神話類題材啊。這款遊戲與2010年10月發售,那會PS2才剛剛發售一年多時間。

這個作品質量自然不錯但是並沒有特別高的銷量,索性玩家們的口碑很好。但是這款遊戲的意義並不在於遊戲本身,而是為了這款遊戲量身打造的遊戲引擎Kinetica。在這款遊戲引擎上製作出《戰神》根據索尼提供的官方數據,《戰神》在全球共售出超過460萬套,是PS2上最暢銷的遊戲之一併且該引擎還提供給了包括頑皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室等第一方工作室開發出了多款PS2遊戲。

《戰神》以希臘神話為背景,講述由一個斯巴達人成為戰神並開始屠神的故事。這款遊戲為聖莫妮卡工作室在商業上獲得了巨大的成功,也掙夠了各界的眼球。

但是這款咱們現在看來是神作的系列,在當年可是不那麼好過的。為什麼?因為聖莫尼卡只是一個全新的工作室,而且只發售過一款銷量不高的遊戲。最紅要的是戰神在當時已經是索尼預算最高的一款遊戲了,試想一下,如果你是索尼的總裁突然有一天,戰神的總監突然跑過來說要加預算,你會怎麼想?

不過幸好聖莫妮卡經受住了索尼的考驗。遊戲於2005年3月在北美推出,成功的開闢出一個新的系列IP,並成為當年最熱賣的遊戲之一。這個大成功卻是當年的索尼和聖莫尼卡都沒有料到的。

因為前前作的成功,續作也是理所當然的開始研發,但是當時戰神2要在PS2還是PS3發售猶豫不決,還是吉田修平一錘定音,決定在PS2上發售。

《戰神2》於2007年3月推出,當時已經是PS2生命周期的最後時期,PS3也已經上市。隨後市場證明了吉田修平決定的正確:《戰神2》是PS2上最佳動作遊戲之一,被譽為PS2時代最後的輝煌,遊戲在全球銷量達424萬套,是PS2上最暢銷的遊戲之一。

但是在PS2發售之後,戰神1和戰神2的製作人大衛加菲離職《戰神3》製作人換成了二代的藝術總監斯蒂格·奧斯曼森(Stig Asmussen)。

戰神3於2010年3月發售。但是誰也沒想到的是戰神下一部正統續作是在8年之後才發布。而3代的製作人也換成了曾擔任過《戰神》動畫總監和《戰神2》遊戲總監的柯瑞·巴洛克(Cory Barlog)。

也就是那個在戰神四發售之日激動到哭的大鬍子。

總而言之,很難用一篇文章說清楚聖莫尼卡的故事但是為眾人所知的是在世界上只有"三大ACT"的時候,聖莫尼卡工作室用簡化的操作,硬派的過場動畫打造了一款大眾也能享受的ACT。

當時的一些玩家嫌棄戰神不夠硬核,嘲笑歐美人不會做ACT,拒絕把戰神歸為"四大ACT"。有人或許會說,新戰神是RPG不是ACT。沒錯新戰神加入了很多養成要素,加入了類似第三人稱射擊的機制,以ACT來說不那麼純粹。那麼多了的東西會影響ACT的品質嗎?十多年過去了,最成功的ACT也就賣到兩三百萬,堪堪支撐得起3A的成本,看一看曾經主流ACT的設計水平,物理,反饋,運鏡,哪個「真ACT」敢拍胸脯說比新戰神好?

說戰神是遊戲界的另一座大山絕不為過!

戰神的開場即使是現在我仍然記憶猶新,奎爺說出那句經典臺詞之後從懸崖上一躍而下的場景也成為無數人經典的記憶。

奧林匹斯的眾神已經拋棄了我!

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