能讓人看到希望的新起點 《新櫻花大戰》評測

2020-12-15 騰訊網

沉寂多年後重新啟動的遊戲系列,會遇上很多麻煩。老玩家可能已經過了那個人生階段,流失了。也可能因為時間太久,陷進了回憶和感情當中,不願意接受變化,成了遺老遺少。流行的風向很可能會改變,遊戲本身的設計可能會過時,可能因為技術發展需要做大更新。開發團隊也可能會四分五裂,難以抓住過去的精髓。然後,沉寂多年的潛臺詞往往是「受歡迎程度不夠」、「商業價值不夠」,重啟作也經常有資源不足,窮酸的印象。重啟IP想抓住新用戶,不見得是更輕鬆的事情。

本作擔得起標題的「新」字。

說這些倒不是在打可憐牌。《新櫻花大戰》肯定會遇上這些問題。從一開始,我就沒期待它能做出完美的回答。關鍵就在於,好的部分是不是能讓你覺得足夠好。不夠好的部分,你自己能不能去理解。在系列粉看來,這一作的誠意和缺陷都很明顯。大方向大感覺沒有變沒有崩,這小小有點驚喜。一些貼合時代的改變有用心去做去挑戰,部分調整明顯是在考慮新玩家的感受。內容上束手束腳的印象強烈,能吐槽的細節不少。我們慢慢來說。

冒險系統

說到《櫻花大戰》系列,有人會把作品總結成戀愛模擬。戰鬥一直不是系列的核心,但要說就是個戀愛遊戲,戀愛就是太正浪漫,又讓人覺得不夠貼切。發糖環節固然少不了,但在系統玩法,支線題材等方面,系列構成一直是相當豐富的,遊玩體驗並不單一。我就認為系列賣點應該有口嗨+逗比+熱血笨蛋,喜歡這些內容的玩家也可以留意。

《櫻花大戰》的冒險部分,此前都是立繪+CG+播片的演出形式。這次的《新櫻花大戰》變成了全3D+少量CG+少量播片,實時演出的比重很大,並不是live 2D之類的妥協方案。對一個交流遊戲來說,這種改變是底層的。過去的表現方式,很大程度要靠玩家的想像力補完場景,新方案就得實打實地去還原各種交流時的情形,這帶出了像平時角色站樁之類需要處理的問題,也給設計事件提供了許多新的可能。考慮到事件數,技術力和工作量方面的壓力可想而知。目前在演出方面存在一些意見,比如運鏡比較普通,小動作太多,演出風格浮誇(日式表演你懂的),不是全語音(之前作品也不是全語音,但全3D後的確變得更突兀了)。相比整體動起來的投入感,有今夕對比,缺點也不是那麼不可接受,畢竟潮流如此。這個改變對系列發展來說很關鍵。

情景刻畫方式變了許多。

可惜基於場景探索展開的事件還不夠多。

《新櫻花大戰》因為場景3D化,拿掉了自由活動階段的時間限制,主次事件變成了地圖上的明雷,加入了若干地圖上的探索收集要素,劇場外場景數量不少。這導致遊戲有點類似於任務清單式的半開放世界,特色有所減少。不過玩家推進遊戲會更輕鬆,不會有不知道幹啥的煩躁感。因為我也遇到了地圖上沒有標記的地方,進去後有人有對話的情況,不確定這是BUG還是有隱藏事件的設計。如果無時限的條件下事件全明示,探索和取捨的感覺,遊戲的可重複度其實是下降了。畫面演出大幅強化,流程複雜度相對降低的本作如此改動,原因不難想像。如果事件量有保證,我還是希望時限設計能夠回歸。

主線支線是明雷設計。

過去的通訊器升級成了智慧型手機。

LIPS的類型大多得到了保留。這一次我沒有遇到隨時間變化選擇肢的LIPS,也沒有遇到要快速反應的LIPS,系統應該說有一定程度的簡化。根據具體事件來設計LIPS題目和類型,增強互動效果,是《櫻花大戰》系列很重要的特色,本作沒有在這個方向上深化,屬於維持,這也難得了。至於個人互動環節,因為變成全3D演出,效果上突出了許多,可出現次數減少了,這算是魚和熊掌。其他的遊玩內容方面,這次主打的是收集照片,花牌和戰鬥模擬,有一定縮減。照片是主要的獎勵品,數量確實不少,這個也和配角好感度,支線事件相關。花牌作為僅有的小遊戲體量有所增加。個人小遊戲被取消(薊的射手裏劍和安娜的表演顯然應該做成小遊戲的),是很遺憾的地方。

伴隨LIPS的演出比較多樣。

照片的收集是本作一個重要內容。

《新櫻花大戰》的冒險部分,風味得到了保留,適合新人上手。讓外在符合當代遊戲表現這方面,世嘉很下了一些功夫。一些調整看起來是取捨的結果。要是能有後續,更多回歸內容可以列上清單。

畫面和音樂

歌劇團的故事,聲音畫面表現自然不能鬆懈。《新櫻花大戰》的畫面沒有走卡通渲染的路數,在環境和機械的質感表現上出色,鮮亮華麗的感覺讓人愉快。久保帶人負責的是主角設計,他的畫風在3D化之後保留得並不多。加上這一次用到了多原畫師人設的方案,角色模型的統一感上確實有些毛病,對於日常動作演出也有一些幹擾,跑錯片場的感覺不是好事。二次元臉方向限定的問題,鼻子上的輪廓線問題,稍微有點讓人分心。總的來說,在美觀和細節方面,這一代的人設並沒有多少黑點。進到遊戲當中,表情和動作的表現是完全合格的,雖然稱不上頂尖,或者說像ASW那麼有特色。

模型不是卡通渲染。。

本作也有插入3渲2動畫片段和靜態CG的環節,分量很有限。相比之下,遊戲3D模型的效果還要好一些。如果說逗比演出都用CG的形式,並增加這塊的數量,我覺得是比較有趣的效果。

戰鬥場景的畫面表現沒大問題。

聲優向來看牌面,我沒有任何不滿。音樂方面沒換人,水準也很穩定,歡快積極的旋律依然正能量十足。這次音樂的主題是「新」,片頭曲有保留很多系列的回憶,和片尾曲一起,都在歌唱一個新的開始。和過去的媒體聯動一樣,音樂方面大家很快會有各種門路體驗到,我們不多說。

戰鬥部分

戰鬥對於《櫻花大戰》來說不是最重要的。所以冒險部分的設計不能大動,戰鬥部分可以。1代2代走格子的方式更能帶來小團體協同戰鬥的感覺,做出一些戰局上的差異。選擇無雙類,一般玩家好上手,機體能表現更加帥氣(更適合賣膠),要插入各種演出也更容易。戰鬥改無雙並沒有什麼問題,只是《新櫻花大戰》的無雙,在完成度和內容量上,難以讓人滿意,欠打磨的感覺明顯。

只能帶1-2個隊員的無雙,戰略和團隊的感覺肯定有限,基本就是自己衝上去砍。招式少,單位類型少,場景少,高臺掉落的設計意味不明,敵我雙方的AI都不高,回復道具掉落很多,及時迴避的無敵在很多場景裡都相當於白給,戰鬥整體沒有多少變化和難度,相信不會有人卡住。拿獎盃要把同樣的內容要換搭檔刷許多次,這個填充遊戲時長的方法也顯得很簡單粗暴。

戰鬥的變化不是很夠。

操作方面,存在很多玩家提到的無鎖定問題。並不是說ACT遊戲必須得有鎖定系統,如果有快速調整視角到最近敵人身上之類的設計,無鎖定的系統也是可以的。但實際呈現的結果就是要頻繁手動轉視角,近戰角色對空很麻煩。再加上衝刺跳躍不好確定自身位置,近戰普通攻擊連打時的方位修正不強,自帶位移很容易砍空氣,操作起來會有種憋屈感。

鎖定和視角是大問題。

因為戰鬥系統的框架很傳統(也沒有期待櫻花大戰在這方面創新),如果有更多的時間和精力投入去做,後續相信能有顯著的改善,不能說這次戰鬥調整的方向有錯。

劇情和流程

劇本和流程的問題我們放最後來講。遊戲一周目的時間大致在20小時左右,單周目遊戲時間和系列的差別不大。遊戲流程有8章,後2章基本都是戰鬥。導入故事,塑造角色就6章,對於全新展開的作品而言,篇幅真是不夠。遊戲中時常更新的細節,大量逗比對話,搞笑事件很有系列的風格,能讓人會心一笑。但在流程框架,每個角色攤到的戲份,敵人設計等方面,有很多讓人吐槽的地方。

歌劇團+秘密戰隊的基礎設定,對於編劇的限制是巨大的,加上新人總要換舊人,為了講故事方便,讓舊人退場其實是很合理的考慮。我對5代和《新櫻花大戰》的做法並沒有意見。只要能把隨之而來的問題處理好就行。本次的故事從華擊團危機開始,解決方案是參加華擊團大會(讓人想到《love live》和奧運會),然後被捲入陰謀。這條線貫穿始終,大邏輯來說沒有問題。因為4個女主設定上都相當於是新手演員,劇目演出作為日常的存在感有所降低,早早圍繞著大事件的展開,和系列慣例不太一樣,能帶來一些新鮮感。

一來就是滅團危機。

這一次角色專屬章節的感覺不突出,各個章節的長度也不是很均衡。前面2章角色就要齊登場,3章大會就開始要走主線,就要照顧其他華擊團了。角色的關鍵事件,成了圍繞主線進程的展開,個人色彩有些變淡。日常方面很多東西都是冒了個頭,像初穂前期缺少自己單獨的發展,安娜收徒的態度轉變沒有交代,看戲內容沒有單獨發展,等等。

作為後半段最重要的路線選擇,這次是放到第7話進行的,好感度達標的角色都可以選擇成為副隊長。此時馬上就要突入敵人大本營了,和選擇對象在後面沒有單獨的劇情,和系列傳統的設計差別很大,原因完全可以想像。

這些力量始終都沒行動的。

系列裡的反派,往往都是純粹的,臉譜化的壞人。但過去還能稱得上是反派團隊,這一次反派比主角方還缺人手,且他們之間沒什麼互動。G哪來的能量影響世界各地的華擊團?說解散就能讓各國的組織乖乖解散?有這影響力還需要去復活什麼降魔皇?雖然說英雄戰隊的世界觀裡不需要國家有存在感,但這一次華擊團就完全是自己在解決問題,其他力量到哪兒去了。世界華擊團大會裡面說是有演武和演舞兩個板塊,但劇情中只有演武,沒有一點演舞。第一章上海華擊團毆打主角的戲碼也是非常奇怪。遊戲過程中需要調整和補充的內容不少。

不誇張的說,本作最缺的是反派。

雖然意見很多,這裡還是要強調一下,在新演出形式下做日常還是很愉快的。由於世界場景有所拓展,事件的方向性變多了,這對於系列玩家來說很有好感。問題主要還是需要交代的事情太多,篇幅不夠。

結語

作為隔了14年的續作,《新櫻花大戰》在繼承和創新上,表現出了自己的想法。聲畫方面它沒有讓人失望。冒險系統的精髓有很好的繼承,並在新條件下有一些花了心思的調整。戰鬥方面存在一些完成度的問題。劇情和角色,作為新起點,基礎是好的。關鍵看未來的豐富和發展了。新人從這一作跳坑,沒太大負擔。

我對本作的評分是8.5分。

優點

乾淨有質感的畫面。

音樂和聲優表現。

全3D化的演出。

傳統的LIPS系統。

方向性更多的事件設計。

缺點

戰鬥的完成度不高。

篇幅有限,鋪陳不足。

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