大量劇透:頑皮狗總監談《最後生還者:第二部》劇情

2020-12-10 遊民星空

(本文編譯自indieWire,原文作者David Ehrlich)

(本文中包含大量劇透,請謹慎閱讀)

外媒indieWire對《最後生還者2》編劇/總監Neil Druckmann以及合作編劇/敘事總監Halley Gross進行了採訪,在採訪中兩人首次得以不用顧及劇透,對遊戲劇情進行討論。一起來看看這兩位編劇對於劇情的構思與看法。 

Q:《最後生還者2》的劇情幾乎是完美對稱的。從開頭和結尾處吉他的特寫,到本作手風琴狀的流程結構,再到傑克遜的生活和西雅圖體育館之間的應和,還有博物館與水族館之間的對稱,艾莉對於太空的喜愛對應艾比的恐高,以及等等內容。你能談談為何要設計一個前後半彼此映射的遊戲麼? 

Neil Druckmann:在第一代作品中,有一處動人心魄的設計,那就是角色反轉:你在一段遊戲時間內扮演喬爾,然後在某個時間點我們翻轉視角,讓你來扮演艾莉。看到這一做法的出色效果,也成了我們的靈感之源。而當我們決定製作一款與共情(empathy)有關的遊戲時,我們明白必須加倍呈現這種感覺——圍繞將你和(意料之外的角色)聯繫起來構建整個故事。你在第一代作品中已經與艾莉和喬爾建立了密切的聯繫,所以我們將這兩人放到一個非常悲劇性的事件中,讓你見證艾莉的復仇之路,然後接下來我們再切換到艾比的視角,從而講述一個鏡像般相似、有關救贖的故事——這個故事以殺害喬爾、為父報仇的艾比為中心——她已經完成了艾莉正在嘗試去做、歷經艱辛想要完成的任務。我們在設計遊戲時,努力去尋找這些你們現在正討論的共同點,向你們展示(儘管或許不太精確)這些角色,如果她們處在不同的情況下,本來是可以成為朋友的。

 

Q:為什麼在喬爾被殺之前,有一小段在傑克遜讓玩家操控艾比的劇情?

Halley Gross:我們希望玩家能夠從一開始就形成與艾比共情的心理。最有效的方法就是讓你以她的視角行事、與艾比共度一段時間,看看她的弱點是什麼,又是什麼會讓她感到害怕。我們知曉了艾比恐高,也知道了她對歐文懷抱著特殊的感情,又對他腳踏兩條船的行為感到沮喪。我們也知道有很大的可能這兩人會分道揚鑣。我們希望能在玩家還不知道艾比是「反派」原型時,就告訴你全部的這些信息。

Q:電子遊戲往往以玩家們發揮能動性進行互動、體驗操控感而聞名於世。在第一部《最後生還者》中,我們與喬爾統一步伐,這也迫使我們為他殺死無辜者保護艾莉的行為辯護。而到了第二部中,我們覺得遊戲中的角色們在試圖違抗我們的控制:我們和艾莉廝殺,而艾比卻決定放過她;到了我們想殺艾比時,艾莉卻選擇放她一條生路。 

Druckmann:我認為,之所以《最後生還者》的結局能讓很多玩家留下深刻印象,原因是在於:遊戲初期我們做了很多工作,讓你和喬爾建立共感,引起你對於艾莉的關切;還是因為我們並沒有讓喬爾第一時間就做出要照顧艾莉的決定——像泰絲這樣的人,一直在替喬爾做出選擇。我明白有些人並不贊成喬爾在終局時做出的決定,但我們仍然嘗試把結局做成這樣——即便你在抵達結局時你沒能與喬爾同心共感,我們也已經在旅途中為喬爾將要做的事做出了足夠的暗示。當玩家與角色想法不一致,而遊戲讓你去做些自己本不想做的事時,會有些有趣的情況出現——原本(如果你在看一部電影)你就只能在被動地接受,而在玩遊戲時,你會以一種不同的形式做出決定,並為此掙扎糾結。 

 

Q:很多玩家——還有大多數的家長——或許都能理解喬爾在《最後生還者》終局時做出的決定,但是到了第二部我們卻發現艾莉並不是很能接受這一點。似乎直到她和艾比在聖芭芭拉廝殺時最終才完全釋然。

Druckmann:喬爾為艾莉做出了這一決定,而如今她需要去面對(喬爾)的這一選擇的後果。但我得再說一次:我並不是在對此進行評判,因為我們做了自己認為是正確的事。對喬爾來說,決定選擇艾莉而非疫苗,這一決定與他的性格完全吻合。他從第一部的序章開始就一直沒有變過——當喬爾和女兒莎拉逃出奧斯汀時,他拒絕幫助另一個家庭——直到最後喬爾也還是這樣的一個人。他願意不惜一切代價保護自己的家人。

Q:遊戲中最大的劇情轉折在於視角的變化,我們了解到艾莉已經知道真相,知道喬爾做了些什麼,但她還是選擇向殺死喬爾的兇手復仇。這一信息加深了玩家和艾莉之間的分歧。 

Gross:艾莉有著倖存者愧疚(Survivor's Guilt),她也受PTSD困擾,此前失去的東西也在困擾著她。艾比從她那奪走的東西困擾著他,而——我們也了解到——由於喬爾對艾莉吐露了真相,艾莉對此感到極為受傷,此後艾莉也為自己和喬爾關係的惡化感到困擾。玩家們通過將這些細節拼在一起,才能和艾莉這樣一位不太願意分享感情、較為內斂的角色保持一致,在敘事過程中,我們也看到艾莉的這些記憶逐步復甦。這也能逐步地將驅使艾莉復仇的情緒具象化。在起初你會覺得這只是一種「淦,他們殺了我爸」的情感,但接下來你會意識到「嗯,她會對此感到多深的罪惡感?她會覺得自己虧欠喬爾多少東西?」 

Druckmann:呈現這些閃回,也是有著功能性的原因的。我們知道沒辦法在遊戲中花很多筆墨在喬爾身上,所以我們需要將這些瞬間加入到遊戲中,來提醒你為何艾莉要走上這一條路。但我們並不想只呈現那些甜蜜回憶的閃回——感覺上他們的關係必須有所發展,同時也不能保持穩定。

Gross:這一整個遊戲是圍繞「我們所做出的選擇的結果」而構建。而一些無關喬爾選擇的結果、無關這一結果是如何成了喬爾和艾莉之間如同爛瘡般的秘密,最終造成他們分離,無關這一些內容的閃回會偏離我們的主題。

Druckmann:我還記得玩家們多麼熱愛第一代作品、在續作公布時又多麼憂懼,這是因為前代的結局非常模糊。多年來人們一直在爭論「艾莉是否知道喬爾對她說謊?她是不是知道喬爾在說謊但並沒有深究,因為她明白喬爾有多麼愛她?」事實證明,從某種程度上這些猜測都對。我們希望每一個閃回都能展示這樣的過程:艾莉一開始否認這一點,隨後這件事為她和喬爾的關係籠上了陰雲,後來她開始懷疑起某些事情。再接下來,她覺得自己能放下這件事,但艾莉並不能,這件事一直在吞噬著艾莉,最終也爆發出來。

每走一步,我們都希望讓你心目中的喬爾和艾莉的關係有一層變化。一開始你會認為「喬爾在死時還認為艾莉恨他」,而到了遊戲的最後,我們會在最後一步中揭曉一些不同的東西。構建這些閃回是一個過程,開始時它們堆得到處都亂七八糟的,但是Halley非常精於此道,她完成了大量的編劇工作,把它們理順並且簡化了。

Q:你確立的這個結構——特別是最後的閃回——讓這個遊戲感覺上就像是一個艾莉歷經痛苦,最終理解了為何喬爾選擇了救她,並且最終原諒喬爾的故事。 

Gross:我覺得你說的沒錯,我也認為艾麗用了兩年時間,才讓她自己覺得能夠原諒喬爾。而艾莉原諒艾比的過程還要更加困難。艾比以一種最深刻的方式傷害了她。當艾莉覺得「好的,我已經準備好挑戰一下諒解喬爾了」,而答案卻是不,你的挑戰可能會給你和你所愛的人招致毀滅,而你能不能及時抵達目的地。

Q:最終她還是掐著點趕到了。艾莉一路行至聖芭芭拉,最後卻放艾比一條生路——甚至還救了她。同樣,艾比聽從勒佛的建議放過艾莉,這一橋段同樣唐突,但也可以理解。那麼你在加入這些關鍵元素時,有沒有感覺很忐忑呢? 

Druckmann:遊戲中飽含情感的部分是如此之多,在開發時我們很長時間內都沒能將其確定,完成它們的過程是如此艱巨,令人生畏。我們創建一堆東西,然後發現這些內容沒有必要又刪減掉,這樣的迭代過程又是多麼頻繁地發生。我現在能想到的就是喬爾之死的場景。在最初編寫這個場景時,你不會產生任何感想。艾莉被按住,而喬爾看著她,我們那時就想著「天吶,喬爾那時的大腦已經瓦特了,他嘴裡能說出的就只剩下女兒的名字『莎拉』」。這樣的場景衝擊力很強,但為喬爾配音的Troy Baker認為「我覺得喬爾此時不該說任何話」。我們最後兩個版本都拍了,Troy的想法是對的。喬爾不說臺詞的場景才更顯強烈。

Gross:我們原本為兩個女孩都設計了五天西雅圖的劇情,而最終版中就只有三天。 

Druckmann:在艾莉登上疤痕幫的小島時,原本會有一整條完整的支線劇情,我們有很多有關疤痕幫和艾莉在島上經歷的故事想說;艾莉在那兒仿佛是走遍了好幾層地獄,最終她還是決定繼續前行。 

Gross:原本喬爾還有個女朋友。結局會有不同。

Druckmann:在農場的場景中,你會看到艾莉寫下的一篇日記,記述了她是如何獵殺了一頭野豬,狩獵的感覺又是如何——我們那時都為此錄製了CG。原本有一整段艾莉獵殺野豬的可玩場景,而且效果非常棒。但出於節奏和製作目的的考慮,還是覺得刪掉這段比較好。那時我們完成了美術創作,而演員Ashley Johnson也為獵殺野豬做了出色表演。 

Q:博物館一頭野豬嚇了艾莉、也嚇了我一大跳,而艾莉也對它報了一箭之仇。

Gross:這也是為何有頭野豬出現在那兒。原本按設計來說那該是一頭鹿,但在此前我們設計好了這頭野豬,而且它的設計很贊。

Druckmann:(前面說的是刪繁就簡)有時思考為遊戲增補什麼內容也讓人困擾。在艾莉想溺死艾比這個橋段內,加入一段喬爾彈吉他的閃回,這樣一整個構思——其實在此前在很長一段時間裡,人們都在對艾莉為何放過了艾比而感到迷惑。我們也在考慮「我們在暗示某件事時,什麼樣量的暗示是合適的,但又不至於過於明確,導致這些暗示只能指向一件事」。因為人們做出的每個決定都是出於複雜的動機。而剪輯團隊提出「如果我們這樣做(指加入喬爾彈吉他的閃回)會如何」,我們一開始覺得(加入這段閃回)會有點做作,但最終效果不錯。

 

Q:讓我們再談談艾莉一開始下決心要去聖芭芭拉的原因,這是個令人心碎的決定,讓她拋下了蒂娜和孩子。她那時關切的還是殺了艾比麼?還是說她需要的是以某種形式對喬爾進行寬恕? 

Gross:我認為這兩件事可以劃等號。在我看來,艾莉離開農場的動機幾乎與艾比無關,更大程度上是「如果我不去處理這些事,我都沒辦法活下去了,因為PTSD愈發嚴重,我快失控了,我會威脅到我的家人,我不得不去希求在那兒有這件事的答案,因為我沒辦法帶著(PTSD)活下去。如果我就這麼留在這,就是一種自殺行為。相比於制裁艾比、追尋對喬爾的回憶,艾莉的動機更多的是對精神健康和生存問題的探求。就像是『我不知道該怎樣才能活得像一個人了(I don’t know how to be a person anymore)』。」

Druckmann:我們試圖去解析艾莉與暴力的關係,對比喬爾和暴力的關係。對喬爾來說,(暴力)是一種非常實用有效的手段。他在殺戮中並沒有感到太多的愉悅抑或仇恨。喬爾的態度更加冷漠,暴力只是他生存的方式。而對於艾莉來說——Malcolm Gladwell也曾討論過這一點——她使用暴力是「榮譽文化」(註:這是一種美國南部的傳統文化)使然:她的自我中夾雜了一些錯誤,而她必須要把事情掰正。艾莉相信,直到自己把事情修正之前,她都根本無法安眠。

Q:艾莉最後放下了喬爾贈予他的吉他。我覺得這可能不僅僅是因為艾比咬掉了她兩根手指。 

Gross:在我看來,艾莉還是對喬爾釋懷了。她心懷敬意埋葬了喬爾,不論前路如何,她都翻開了人生新的一章。不過最終離開之時,她還是從後視鏡中看到喬爾正守望著自己。

Druckmann:不論我們在此說些什麼,最終都是無關緊要的了。理解整段故事所需的線索,都已經在遊戲裡了,無論玩家們從中感悟到的是什麼...他們的詮釋都是正確的。至少在我們再做一部遊戲之前都是這樣,到那時我們再來探討更多吧。不過以我個人之見,就我自己看來,艾莉還是釋懷並放下了執念。我們經常把復仇比作毒品,而艾莉就是一位上癮者。這也是蒂娜離開她的原因。蒂娜覺得艾莉已經掉到了谷底,還執迷不悟,自己已經沒辦法再幫助艾莉了。」

另外,我想說的是,在製作的前50%過程中,我們原本都是讓艾莉在最後殺了艾比的。這讓結局有了一種完全不同的感覺,在此之後還會有另一個角色制止了這個暴力的循環。但從某一刻開始,通過我們對雅拉和勒佛這兩位角色的探討,我們意識到這並不能忠實展現艾莉的角色個性。在艾莉的內心深處是有善意的。希望她能繼續前行下去,過好自己的人生。

Q:那麼她能和蒂娜和解麼?

Gross:儘管艾莉經歷了很多,但我依然希望她能找到一份愛、支持她的人、一個社區,另外還有安全感。在《最後生還者》的世界中,你總會失去親友、一切都如此脆弱,艾莉究竟能否找到歸處我也並不確定。但我希望她能做到。那個孩子也太可愛了。

Q:現在就來討論「最後生還者:第三部」可能還為時過早,但還是讓我們談談「第三部」吧。

Druckmann:我想你也能猜到,就此事我只能給出模糊籠統的的答案。在做第二部之前我們做過一輪測試,而是否製作「第三部」,我覺得還得再進行一輪類似的測試。在製作第一部遊戲時,沒人對此懷有期待,我們可以做任何內容。但如今我們已經構建了特定的角色、主題和歷程,想要證明做「第二部」這事是合理的,我們做的內容就不能只求讓玩家們舒心,而是得做一些和我們在第一部中的情感內核相匹的東西。如果沒有類似的東西,我們就不會做「第三部」。想要在續作中找到這樣的(情感內核),要比在第一部中找尋它還難;繼續往下寫故事,也比重操過去的世界設定,重寫另一個故事要難上很多倍。對於這個世界的背景故事、蟲草菌是如何爆發的,你也已經了解了很多,所以我們也必須想明白:該如何創造與這些故事的感染力相匹配的全新遊戲體驗,現在我還想不到答案。現在就是這樣。 

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