今天中午,已公布立項三年之久的《軒轅劍柒》終於公布了它的第一部遊戲宣傳片。
採用 UE4 引擎、首次嘗試即時戰鬥模式,這些改變對「軒轅劍」這個已經有著 30 歲「高齡」的遊戲來說並不是那麼容易。在這部宣傳片正式公開之前,因為工作關係我對這部作品已經有了一些了解,此前原本還計劃在春節後去臺灣造訪 DOMO 工作室,一場疫情導致很多計劃都泡了湯。
好在疫情並沒有影響到 DOMO 的開發進度與宣發節奏,這段宣傳片如約而至,遊戲的官方網站也正式「開張」,只是原定的實地採訪,改成了線上形式完成。
變成即時戰鬥的「軒柒」是否有悖系列傳統?系列屢次出現的墨家陣營在「軒柒」會擔任怎樣的角色?首次登陸主機的《軒轅劍外傳:穹之扉》市場表現如何?DOMO 工作室是否依舊會以 NPC 形式出現在遊戲中?這些問題我都替你們問到了。
DOMO 小組成員合影
篝火營地:很多國產遊戲的老 IP 在近幾年都變成了實時戰鬥,《軒轅劍 柒》也會如此。首次嘗試實時戰鬥,對開發者來說有什麼挑戰呢?會不會感覺這樣有悖系列傳統?
DOMO:第一次嘗試這樣的戰鬥系統很多面向都遇到了挑戰,比如連擊的節奏、打擊感的輕重、AI 的安排、動作的設計等等,都和過去產品考慮的面向不同,但 DOMO 的習慣就是挑戰過去的自己,不斷在熟悉的系統中突破與變革,因此也沒有偏離傳統的問題。
篝火營地:本次 DOMO 小組還會在遊戲中露面給玩家帶來驚喜嗎?
DOMO:不確定玩家抵達後是否會感到驚喜,但本作一樣有等待玩家找尋工作室入口的經典任務唷!
《天之痕》中的 DOMO 工作室
篝火營地:我們在一段公開視頻中看到了墨家服飾,這次機關術和墨家的故事依舊是主線?
DOMO:不能說是全然的主線,但有著非常緊密的關聯性,敬請期待後續消息。
篝火營地:沒記錯的話在《軒轅劍 肆》裡一位復活的蜀國少年(而且還是 Boss)就叫「柒」,正是本作的序號,不知道會不會有他的相關情節?
DOMO:這樣說來好像是有耶!但避免過度劇透,還是留待玩家去遊戲中揭密吧!
在《軒轅劍肆》裡登場的「柒」
篝火營地:根據此前已公布的演示來看,遊戲的畫風似乎更趨向寫實(而非仙俠),和很多同類遊戲有很大差異,這樣設計的初衷是什麼呢?
DOMO:這部分項目人與美術監督在前期花了很多時間溝通,最終採用寫實風格的幾個原因,主要是幾個點。題材特性、團隊適性以及市場區隔。
軒轅劍本身在世界觀架構上就是以歷史為底、文化為輔的產品,所以透過寫實的風格能夠更能讓玩家沉浸其中。
而美術團隊在穹之扉後也不斷精進,對於寫實的掌握也有一定的熟悉度,在新引擎上將所學應用在遊戲中,希望能夠揣摩出屬於軒轅劍的寫實風格,以便和其他產品作出區隔,更進一步的努力將華文遊戲推廣到國際市場。
篝火營地:遊戲是全程實時演算,還是像以往那樣有 CG 過場的?
DOMO:因為使用了 UE 引擎,在質量上能維持一定的水平,故在戲劇演出的部分可以得到較好的結果,也就是說是全程即時演算的。
篝火營地:蔡魔頭幾年前的微博附圖出現了 PS4 按鍵 UI,也就是說這次依舊會有主機版?會登陸什麼平臺呢,以及主機版與 PC 版能否同期發售?
DOMO:有了《穹之扉》的經驗,團隊更能掌握不同平臺但同步開發的技術,因此本次不同平臺之間的版本誤差並沒有很大,加上我們也是希望能同步推出不同平臺版本,故未來還是會一直以這個為目標邁進,目前有計劃的包含 PC、PS4 和XBOX One 等平臺。目前 PS4 版和 PC 版會同步發售,Xbox 稍微晚一些。
篝火營地:《穹之扉》的主機版市場表現達到你們預期了嗎?
DOMO:對於一款和 PC 版本上市時間差異這麼久的產品來說,目前的成績已經展現出玩家對我們的支持與肯定,也讓團隊欣慰許多。
首次登陸主機的《軒轅劍》,我自己也收藏了一張
篝火營地:很多國產遊戲會通過相對容易的 「獎盃」「成就」獲取方法來側面吸引玩家。之前《穹之扉》的白金難度不低,這次會不會稍微考慮一下降低全成就/白金難度?以及開發組是如何設計本作成就/獎盃系統的?
DOMO:有聽到不少《穹之扉》主機版的玩家有這類的建議反饋,因此新作會調降成就的難度與減少成就的數量,避免玩家過度勞累,而種類也會偏向有趣以及玩家儘量可以順手完成的。
篝火營地:官博表示已經和 NVIDIA 合作,並且新作會支持光追,會不會對玩家的硬體要求提高了一個層次呢,以及這方面的開發遇到什麼困難了嗎?
DOMO:支持光線追蹤不會是一種要求,而是一種擴增,玩家完全可以自主決定是否需要使用,但當然也得有支持的顯示適配器才能發揮效果。RTX 是一個綜合的畫面提升技術,在運用的過程中需要調整的範圍與參數著實不少,而過程中也須排除與引擎本身的兼容性問題等等,所幸透過人員的努力與顯卡廠商的協助,都已經順利排除,效能上也獲得不小的改善。
篝火營地:DOMO 小組大概有多少人參與了本作的開發呢?
DOMO:一開始大約 20~30 人浮動,到後面量產階段時,常態性的人員大約提高至 60 人左右。
篝火營地:最後請蔡魔頭對大陸的玩家們說些什麼吧,特別是那些軒轅劍的老粉絲們!
蔡明宏:軒轅劍開發至今已經三十個年頭了,有著許多不同階段的玩家,要怎樣讓老玩家喜歡,新玩家也能接受,一直都是很大的挑戰。新技術、新系統,能讓戰鬥更流暢、場景更真實,但怎樣說好故事,觸動人心,也是軒轅劍重要的核心。
或許有人覺得做遊戲只是一份工作,但對 DOMO 同仁來說,開發《軒轅劍柒》,是一場與所有玩家朋友的對話,快樂的對談;怎樣的革新和嘗試,可以讓玩家覺得好玩,又不失去原有風味,這是開發團隊每天爭論的日常。
我們會努力將遊戲做得更好,衷心地期望這一代軒轅劍能夠為大家帶來更多遊戲樂趣和感動,這是《軒轅劍柒》的挑戰,也是最重要的堅持。