上線10年,《劍網3》服裝風格有哪些變化?|《劍網3》美術負責人分享

2020-12-21 遊戲葡萄

整理/迪亞菠蘿包

11月10日,在2019 GameDaily Connect 全球遊戲開發者大會上,西山居《劍網3》美術負責人從子健做了題為「古風遊戲的外觀設計」的主題分享。

從子健表示,古風遊戲的服裝風格由玩家和市場共同決定,《劍網3》因為女性玩家超過過半,所以不適合非常直男或稍微暴露的風格,他們早期在這方面走了一些彎路。

《劍網3》從上線至今,由早期片面感強的「紙片人」風格到現在實現相對比較自然的物理狀態,得益於布料技術從早期的柔體骨骼,到1.0的彈簧網絡布料,再到2.0的流體粒子物理模擬布料的轉變。

他還強調,在當前階段,古風遊戲的服裝不僅僅要通過技術提高表現力,還要藉助傳統文化中有內涵的意象,讓服飾紋樣產生更多的變化。

以下為分享內容,文字有調整。

大家下午好!我是從子健,來自西山居工作室《劍網3》項目組,我今天分享的主題是「古風遊戲的外觀」。

遊戲變現的方式有很多種,一次性買斷、賣數值、賣皮膚或者說外觀等。《劍網3》主要靠外觀變現,我們內部自嘲是「華南第一服裝廠。」

MMORPG是重度社交的遊戲,玩家對遊戲外觀的需求非常高,因為他們可以通過購買外觀,實時在遊戲中展現自己的個性。

雖然外觀沒有任何數值屬性,但在我看來,外觀具有隱藏的社交屬性,玩家在遊戲裡可以說,我可能打不過你,但可以用顏值擊敗你。

今天分享一些近些年做外觀遇到的事情。

古裝武俠遊戲歷史非常悠久,比如說早期的《傳奇》,後來的《劍網3》、《御龍在天》,我都會將其歸類為古裝遊戲。不同遊戲的古裝風格可能會不太一樣,但其實不存在誰比誰的檔次更高。

《劍網3》的外觀風格是由玩家和市場共同決定的,《劍網3》女性玩家超過半數,非常直男的或者稍微暴露點的服裝並不符合她們的審美,我們早期在這方面走過一些彎路。

這些年,我們的衣服發生了什麼樣的變化?

早期國內的武俠遊戲,其實已經對古代的傳統服裝做了很多改良,這些改良符合當時的審美。

我們可以參照一下影視行業,看看左邊的兩部《天龍八部》,右邊這張圖來自優酷,這些年古裝武俠從未因為時間而落伍,在不斷迭代中產生了非常多的武俠爆款。

我們這一代人可能會覺得TVB版《天龍八部》比較好,如果讓00後、10後看TVB版,他們會覺得畫面很老,不如看鮮肉版蕭峰。

古風近些年還有一個特別的發展趨勢,就是進入了二次元圈。我年輕的時候去漫展,看到的大部分都是日本動漫的Cosplay。最近我們遊戲參加漫展,發現現場有很多穿著古風服裝的愛好者,其中有一些是古風遊戲的Cosplay。

我們再看看武俠遊戲這些年服裝的變化。

這裡有兩套衣服,先看男裝,左邊的衣服是七年前的款式,稍微傳統一點,有點飛魚服的風格,右邊是去年出的款式,有點公子哥的感覺。

再看女裝,兩款中秋主題衣服的對比,左邊是8年前的衣服,右邊是今年出的衣服,二者在款式和細節處理上產生了很大的變化。現在如果我們繼續做非常傳統的衣服,年輕人會覺得這真的不酷。

再說一個BUG般的存在,少女體形。少女體形在設計衣服的款式和題材時,給予了設計師非常大的寬容度,而且少女體型吸引了很多女玩家。

有人說,在服裝界女人的錢最好賺,但在我看來,養女兒的錢更好賺,所以後續但凡古風RPG遊戲,基本上都會出少女體型。

以前我們衣服的片面感特別強,其實是面數不夠。面數不夠,再好的柔體也是一節一節的,後來技術更新,讓我們可以實現很多內容。

左邊是沒有用流體粒子布料的衣服,人物走起來衣服沒有太多物理特性,右邊的衣服用了流體粒子布料,走起來比較自然。

這個衣服的飄帶和層數非常多。流體粒子物理模擬布料,能和場景、物件產生交互。

七八年前,因為時代技術和硬體的限制,我們自嘲《劍網3》是「紙片3」,片面感很強,我們的服裝又是一片一片的布,製作的時候遇到過很多問題。現在我們可以用更高的面數做出有輪廓的模型,不再是「紙片人」。

《劍網3》在七年前還是手繪的版本,後來我們進行過重置,把所有模型進行了PBR處理,使整體質量變得更加穩定。

手繪的獨特性毋庸置疑,但非常強調個人能力,比如一些半透明的效果,需要手繪功底很好才能畫得漂亮,現在我們只需要用Oit Mask技術,就能做出半透明的效果。

因為現在玩家的標準變得越來越高,所以我們在製作虛擬服裝時,需要更多的新技術吸引玩家的眼球,在宣發時也會更有競爭力。

技術能力的提升,能夠拔高外觀的視覺效果,但現在我們還需要回歸到文化層面,挖掘外觀的文化內涵,因為一些紋樣設計可以跨越時間維度。

我們做技術的人擅長分拆組合、做加減乘除找規律,但古代文化裡有很多帶有文化寓意的紋樣需要耐心學習才能掌握。

我們嘗試總結過一些傳統紋樣,包括植物、鳥獸、圖騰、神話和宗教。舉幾個例子,柳葉暗喻別離,高山流水代表友情,鴛鴦和龍鳳代表愛情。

左邊這件會在七夕等節日的時候使用,象徵著愛情。右邊是跟服裝品牌蓋亞傳說的聯動。古裝注重留白的意境,上半部分是一些煙雲,下半部分搭載的是亭臺,這種感覺需要有對文化的理解才能做出來。

我們推出服裝的時間節點也都是有講究的,比如春節的喜慶,清明節懷念故人,中秋節是圓月、桂花題材。對於情人節,我們會選擇七夕,而不是西方情人節。

這兩件衣服是《劍網3》的包身披風,左邊採用了銀杏葉和黃色的主題,象徵秋天,做出來以後可以用在中秋節、立秋推出。右邊是雪山和韓梅,象徵冬天,可以在冬至、立冬的時候推出。

通過遊戲的外觀設計,我們掌握了古裝款式、傳統紋樣文化和高科技遊戲技術,甚至一些服裝、平面構成和材質、珠寶、紡織學的知識。現在遊戲的技術、軟體更新得如此之快,所以跨界往往成為主流。技術可以使我們的製作提升高度,文化可以加深衣服的內涵。

後面我們會繼續強化技術,挖掘中國的傳統文化,給我們的古風文化注入強大的科技內核。謝謝。

提問:古風服裝的創意受限於中國古代服飾的框架,在玩家不是那麼專業的情況下,所有古風遊戲的服裝風格看起來好像都差不多。如果遊戲現在把那幾款最好看、最經典的衣服紋樣做完以後,後續還有沒有更突破的空間?

從子健:大環境確實有存量問題,所以我們必須要往傳統文化的方向靠,設計有文化內涵的紋樣。

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