猶豫就會敗北!——葦名一心(出自《只狼》)
在這個遊戲玩家已經習慣被遊戲開發商當做「爸爸」的時代,多種多樣的遊戲模式也讓玩家感到審美的疲勞,而魂類遊戲則是反行其道。就拿最近常常出梗的《只狼》與《暗黑之魂》來說,這兩款遊戲把玩家按在地上摩擦,當慣了「爸爸」的玩家的角色互換,成功的當了一回「孫子」;然而卻獲得了不錯的反響, 讓很多玩家走上了自虐之旅。
想知道魂類遊戲的魅力,就要先了解魂類遊戲。
(這裡用的是魂類遊戲,也就包括了一些類魂系的遊戲。)
一般所說的魂系遊戲基本上就是《惡魔之魂》,《血源》、三部《黑暗之魂》,《鹽與避難所》,《仁王》,《Lost Castle》等等。
魂系遊戲最大的特徵就是難、遊戲偏向硬核的操作性。魂類遊戲的設計與其他愉悅玩家的遊戲是恰恰相反,魂類遊戲調高了遊戲的難度性,這類遊戲會讓你受苦,但隨著一次次死亡,玩家的技巧也在一點點提升,每一次提升都給與你痛苦中的快樂。
魂類遊戲的元素與特徵
「雜兵三刀帶走你」也是前文中所說的,硬核。如果玩《真三國無雙》的玩家去玩《只狼》,就會發現魂類遊戲的硬核,不存在英雄設定的模板,更不能無雙割草;能做的只有小心觀察每一個敵人,即使是個雜兵也能讓你從頭來過。
自動存檔?不存在的。魂系列遊戲沒有自動存檔點,也不能隨時讓玩家保存進度。玩家只能在一些遊戲設定的地點來存儲進度,比如《鹽和避難所》裡的避難所或者蠟燭點。
魂類遊戲只有最基本的動作設計:輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反。沒有花哨的招式技能,只去觀察敵人動作,然後進行招架,抓住空暇與機會進行反擊,但稍有不慎便是死亡。遊戲會用精力條來限制玩家的行動,觀察和熟悉你的敵人,當你熟悉了敵人的招式與出招順序便可進行反擊。
貪刀是失敗的開始,失敗就是極端的懲罰機制,一切都要從頭再來。
魂類遊戲迎合市場對遊戲玩法的審美疲勞
魂類遊戲從一開始的不被接受到現在《只狼》的好評如潮,遊戲玩法的審美疲勞而產生的市場需求。當玩家玩膩了大眾化的遊戲模式後,魂類遊戲的帶來的體驗是新奇的,玩家當「爸爸」當膩了的情況下魂類的市場需求也就出現了。
魂類遊戲然硬核,但有規律可循
硬核只是相對於接觸比較少的玩家,當玩的多了就會發現硬核程度其實是可以接受的。
對於手速與反應能力的要求並沒有過高,所有的敵人出招與陷阱都是有跡可循,黑魂更多的考驗的是玩家的觀察與理解,鼓勵研究這個遊戲。
在一次次的死亡中摸清敵人的招式,總結經驗,瘋狂的抑制你想要狂按鍵盤的衝動,面對什麼樣的敵人更換什麼樣的裝備,盾牌什麼時候帶,重甲什麼時候穿。
有跡可循也就意味著遊戲讓玩家更多的總結經驗與對遊戲的思考大於操作性,但從心理學上來說——思考會令人感到快樂。
無操作和無腦遊戲被排斥就是缺少思考性,只要合理控制遊戲的思考性與遊戲難度也就是遵循心流十字法則會讓玩家的快樂得到滿足。
隨著遊戲的進展、相應難度的提升,能夠讓玩家意識到遊戲套路或規律,從而使得玩家能夠感覺到自己的能力的提升。這一點可以極大程度上滿足玩家的成就感,在遊戲設計的要素上最重要的一點就是在於遊戲的獎勵反饋與玩家的精神滿足;魂類遊戲在提高遊戲難度的同時,玩家打敗敵人後獲得的滿足感也是極高的。
失敗——思考——摸清規律——擊殺敵人——獲得遊戲成就感。
在玩家獲得成就感之後會感到到自我能力的提升;自信心被滿足後玩家的自我認知便會變高,再次挑戰則會陷入失敗,從而思考;在這之中玩家就會不斷陷入一個遊戲的循環之中,這也是魂類遊戲讓人上癮的要素之一。
極端的懲罰機制,更刺激的遊戲體驗
與《逃離塔科夫》一樣懲罰的代價極為高昂,魂類遊戲的懲罰機制也很極端,但恰恰是這個極端的懲罰機制帶來的刺激性是更大的。
這其實是代入感營造的要素之一,也更添加了一絲擬真的感覺在其中,失敗就是什麼都沒有。這也讓遊戲的性質帶上了一絲的賭的成分,誰也不知道明天和意外哪個先發生,究竟是擊敗敵人還是一無所有,這些都只有做了才知道。當失敗後會繼續陷入前文中所說的循環。
而極端的懲罰對比遊戲成功所獲得的的成就感,其中極大地落差給玩家的遊戲勝利的愉悅程度也會更高。
宮崎英高曾說:
「打從《暗黑之魂》開始,我就一直追求在自己所製作的遊戲裡,能給玩家帶來戰勝敵方壓倒性優勢的成就感。」
直觀的理解脈絡就是:「高難度→高挑戰性→高成就感」
總結
在《只狼》獲得成功的時候也有人去批判遊戲的玩法與遊戲過於自虐性,在我看來如果一個遊戲有著優秀的設計,它就值得被深入挖掘,遊戲可以被批判的在於音樂,美術,但絕不在於玩法。玩法的難度事實上也是遊戲魅力也是讓人上癮的一部分,有跡可循的的規律加上高挑戰性帶來的高成就感都是魂類遊戲的魅力。
每一次的開始都是一場賭博,也更像是一場苦修,沒有英雄,你和雜兵沒什麼兩樣,不留神就被殺死。你沒有魔法沒有炫酷的技能,也只是一個普通的不能再普通的角色,你只能靠著手中的武器披荊斬棘,而生活也是如此。
《暗黑之魂》當你死過了無數次,磨練好了技術來到了王城,沒人知道你的激動,魂類遊戲註定是孤獨的,生活也是如此。
《只狼》中,你信心滿滿的與最終BOSS葦名一心對戰,結果被槍殺,破口大罵道:「這算什麼劍聖?」也沒人知道你的苦笑不得,而葦名一心則只會留下一句話:
「猶豫就會敗北!」
生活也是如此。