《料理次元》:傳播料理文化的真·二次元「大餐」

2020-12-24 觸樂

在二次元手遊,尤其是卡牌類二次元手遊開始有些扎堆趨勢的今天,開發製作一款既合乎二次元人群口味,又在產品設計層面有足夠新意和內涵的產品必然是越來越難。但是看得出來,《料理次元》就是這麼一款迎難而上的產品。

不久前,由觸控科技發行的二次元手遊《料理次元》剛剛開啟了名為「召喚甜蜜」的測試。某種程度上,筆者差不多是帶著「什麼嘛,不就是又一款娘化XX題材的二次元手遊,你們覺得好玩一定是你們太年輕」的心態進入遊戲的。然而實際體驗下來才明白,「太年輕」的永遠是自己……

相信無論是以怎樣苛刻的眼光來看待,也不論對於遊戲本身的題材、玩法有著多少喜好度的玩家,都不得不承認一點是:《料理次元》的的確確稱得上是一道二次元手遊的「大餐」——就個人而言,任何「大餐」是否合口,往往都因人而異,但是否算得上「大餐」,相信絕大部分人心裡的標尺都是近似的。

 接下來,不妨就從食物的「色」、「香」、「味」三個層面,來試著了解這道二次元「大餐」好了。

料理次元登陸界面,濃濃的二次元和美食味道撲鼻而來

色:釘宮病?香菜毒?來這裡一併治癒

對於當下的二次元手遊來說,即便拋開一切題材、玩法、創意等內容不談,僅就配音和美術資源兩項,玩家的口味就早已經被一撥又一撥中日兩地的大製作調高了太多。如今,沒有頂級CV,沒有業界一流的立繪,誰還敢妄談自己的二次元卡牌手遊「賣相好」?

誠然,這樣的發展趨勢會導致二次元手遊的開發越來越「有門檻」,一般的獨立小團隊在這類產品上,和大廠之間的差距會越來越大,但在用戶的角度來看,讓那些品相不佳,誠意欠奉的產品消失在立項階段也沒什麼不好(畢竟,真正有誠意又有創意的小團隊作品,在二次元圈子裡也還是有逆襲機會的,創意和品質全無的產品,玩家並不需要)。

話題回到《料理次元》上來——作為一款大製作的二次元萌娘策略養成手遊,《料理次元》在CV方面有著包括釘宮理惠、花澤香菜、佐倉綾音、內田真禮、赤尾光等人在內的豪華陣容(釘宮病患,香菜中毒者,Lovelive教徒們有福了),在立繪上,則有月見、kaze、阿芸、RFF等在內的40餘位國內外著名畫師的支持。遊戲裡,從各種沙拉、牛排、甜甜圈等西餐,到天婦羅、玉子燒、關東煮等日料,以及北京烤鴨、叫花雞、揚州炒飯等中餐,形形色色的東西方料理化身為萌娘形象的「食靈」,而每個食靈都有專屬CV以及個性化的精美立繪。

花澤香菜還參與錄製了相關宣傳視頻

簡單來說,不論視覺還是聽覺的體驗,《料理次元》都給二次元用戶備足了「料」(作為一個釘宮癌晚期,不禁感嘆有錢就是好)。

更為關鍵的是,不論配音還是立繪,在《料理次元》當中並不是簡單的堆砌和羅列,所有素材的運用,每個CV的登場,每個立繪的呈現,都依循著較為合理的節奏來進行安排,並沒有因刻意討好特定人群而違背遊戲產品本身的製作規律。

每個立繪的亮相都有著自己的節奏及個性化臺詞

例如,讓大家心心念念的,由釘宮理惠獻聲的「北京烤鴨」,由於本身定位是「較為高級和複雜的中華料理」(以釘宮這樣的咖位,自然也沒有給隨便一個普通料理擔當CV的道理),因此,在遊戲前期並不能很快讓釘宮病患者們滿足。與之境況相似的,也包括「玉子燒」(CV:花澤香菜)、「龍蝦意面」(CV:內田真禮)等。

香:戰棋+卡牌,細節處見工夫

食物的「香」,是一種乍看起來比較外在,但實際上卻和食材、調味料等構成食物的材料,以及烹飪的火候、手法都息息相關的內在表達。而在《料理次元》當中,最能代表其「香」的,則無意是其獨特的「戰棋+卡牌」模式的戰鬥玩法。

《料理次元》的戰鬥分為兩個層面:

其一,是在每個關卡場景中的戰棋部分。在這個部分,玩家所要做的,是依照戰棋遊戲的思路,合理安排自己角色(隊伍)的行動。

關卡中的戰棋行動階段

隨著遊戲進度的深入,關卡場景的複雜程度會不斷提高,達成「S」級通關所需的條件也會變得越來越苛刻——最重要的是,這種難度的提升和條件的苛刻,很大程度並非是數值的變化帶來的,而是由於關卡當中,諸如資源點、傳送門、隱藏道路的開啟、行動力增以及BUFF/DEBUFF效果等戰棋遊戲愛好者並不陌生的元素不斷添加,從而需要玩家在完成關卡的過程中投入更多的思考。

例如,在一個道路較為曲折的關卡裡,要求玩家在若干天(戰棋地圖裡,每個回合即為1「天」)內擊殺特定的敵人A和敵人B,而A和B又可能處在不同的分支路徑上,這就要求玩家要在思考後合理規劃自己的路線,又由於大部分敵人本身也是會移動的,因此還要在思考過程中考慮敵我雙方位置的動態變化。

同時滿足多個條件讓行動策略的思考和制定變得相當重要

換言之,《料理次元》的戰棋部分看似簡單,但實際上也僅僅只是在地圖尺寸規模上作了一定程度的簡化,並不像一些純戰棋遊戲那樣龐雜。而在關卡的變化,對玩家思考和策略不斷提出更高要求方面,《料理次元》的表現是不遜色於標準戰棋遊戲的。

其二,則是卡牌戰鬥的部分。

遊戲中,在戰棋模式的場景當中遭遇敵人後,則將進入傳統卡牌對戰的模式。

這樣的場面大家自然不會陌生

當然,對稍有經驗二次元手遊玩家來說,像是排兵布陣、技能運用這一系列的「套路」實在是談不上新鮮——畢竟,這些都算是大部分二次元手遊的「標配」。不過,《料理次元》依舊在不少細節上有著自己的獨到一面。

例如其中讓人印象較為深刻的一點是:遊戲裡各種「食靈」的技能,從命名、作用機制到美術特效,都能夠體現出這個「食靈」所代表的料理本身的特點。

如「摩卡咖啡」這個食靈,其被動技能名為「醇香美味」,效果是多次攻擊後獲得暴擊率的疊加加成,而其主動技能則名為「摩卡衝擊」,效果為大範圍AOE,其在戰鬥中的特效,則表現的是「將咖啡潑灑在地面,水花濺起」的一個過程。

夭壽啦,摩卡咖啡又潑摩卡啦~

技能命名、作用機制、美術表現三者完美的協調統一,又和料理本身的特點相結合,這種細節的背後,對遊戲開發來說,無疑意味著工作量和創意難度的成倍增加,但正如前文所說,《料理次元》是在二次元手遊日趨「泛濫」的今天,選擇「迎難而上」的作品。

其實,就如同現實世界裡的料理烹飪一樣,同樣的食材,相似的做法,米其林大廚和普通小店的差別,往往也就在一些乍看起來並不那麼重要的細節上。

味:回甘無窮,戲謔調侃中的料理文化

「色」和「香」,是食物的外在表達,也往往是一開始吸引食客品嘗的主因。然而,回頭客的多寡,評級的好壞,最終仍然是由「味」來決定的。

《料理次元》的「味」,是一種回甘無窮的感覺。

在「娘化」題材盛行的今天,我們往往調侃說「萬物皆可娘化」,而很多開發者也的確是這麼做的,因此也才有了「艹船」、「缸坦克」等等一些較「汙」的調侃。不過,如果以為僅僅只是將現實世界裡的某種事物進行「娘化」,再套個卡牌之類的玩法就能成為一款合格的二次元遊戲,這就實在有些侮辱二次元人群的智商了。君不見,各種粗製濫造的「娘化」題材國產手遊紛紛敗退,多少製作人感嘆二次元受眾「刁鑽」?

其實,二次元人群一點也不「刁鑽」,我們所追逐的,所要需要的,也僅僅只是在品質合格的前提下,杜絕模仿,杜絕惡俗和無聊,以及每個遊戲都應當有自己的獨特之處。

從深入體驗後的觀感上說,《料理次元》選擇料理來進行「娘化」這樣一個題材,顯然是有著充分準備,並且投入了相當的精力的。

遊戲中,來自世界各地的美食料理紛紛「娘化」,成為一個個少女模樣的「食靈」——儘管這個故事被設定在名為「料理次元」的異時空,但製作者顯然並沒有忘卻這些食物在現實世界裡所構成的料理和美食文化。

凱撒沙拉在西餐界可是有著「沙拉之王」的美譽

除了前文所述的,遊戲中「食靈」的各種技能與食物本身的特點息息相關之外,《料理次元》還將各種美食文化,以及與美食有關的歷史、常識巧妙融入在劇情,關卡或是任務當中,通過「食靈」們的臺詞對白,在潛移默化當中向遊戲的受眾進行傳達。

的確,並非每個玩家都有耐心去認真讀完所有的對白文本,但這並不妨礙《料理次元》對待這些文本的認真態度。

遊戲中的場景區域,劃分為了歐洲(歐羅巴大陸)、美洲(美利堅大陸)、日本(和風島)、中國(中華大陸)等,而隨著玩家的足跡踏遍每個大陸,主線劇情當中便會穿插著對於各地料理文化的介紹。譬如,在第一次接觸到英吉利島相關的料理時,就從自然條件和歷史因素兩個方面,介紹了關於英國的料理為何與一海之隔的法國存在巨大差別的原因。

跟著遊戲學料理,還能學歷史……

除了主線劇情外,在和「食靈」好感度息息相關的好感度任務當中,玩家同樣可以在遊戲的過程中了解有關這些美食料理背後的種種傳說和故事。

嗯……當然,偶爾畫風和臺詞也會讓人浮想聯翩,或是有些調侃戲謔。

表想歪!熱香餅上灑蜂蜜是從古希臘、古羅馬就有的傳統哦~

總而言之,對於料理,對於料理文化,或者說美食文化,《料理次元》是認真的。相比起那些抓住一個題材就拼命「娘化」,而絲毫不顧及背後的人文,歷史等因素的所謂二次元遊戲而言,雖然從本質上,《料理次元》仍然可以歸結為「艦娘」模式的後繼者之一,但很顯然,《料理次元》對於「艦娘」模式的理解是準確的:除了「娘化」這種外在形式本身,這類題材遊戲成功的真正原因,是其需要一個能夠承載用戶長期體驗以及同好者相互交流、探討,並產生情感認同的文化內涵。如果說「艦娘」的內涵是軍宅文化,那麼《料理次元》的內涵,很顯然,正是從二十多年前的《中華小當家》開始,就和中國的二次元受眾結下不解之緣的料理文化。

一言以蔽之:《料理次元》是道飽含誠意的真·二次元「大餐」。

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