創造了FGO傳說的這家公司,把「櫻花大戰」做死了?(上)

2021-01-18 3DMGAME

FGO的奇蹟,也許註定無法在『櫻花大戰』身上重演。

一去不返的「夢中情人」

「美少女」「歌劇」「蒸汽朋克」「大正浪漫」與「動力機甲」。

即使是在今天,能夠集這些元素於一身,的遊戲也著實不多,其中能給人留下深刻印象的,大概也就只有二十四年前發售的「櫻花大戰」系列了。

《櫻花大戰》(1996)

1996年9月,由日本製作人廣井王子主導,世嘉發行的SEGA SATURN遊戲,《櫻花大戰》在日本發售,其中對戀愛遊戲進行的革命性改革,即使到了今天,仍然為不少玩家所津津樂道,而遊戲中那位有著一頭黑髮,身穿粉色和服的真宮寺櫻,更是不少男性玩家的「夢中情人」。

對於「櫻花大戰」到底有多厲害,在網際網路上已經有太多介紹與分析,在此我就不多贅述,除了對於「戀愛模擬」,這一遊戲類型作出的根本改變之外,更是開創了「2.5次元」舞臺劇,以及跨媒體偶像的先河(「偶像大師」與「LoveLive」系列企劃的活祖宗),影響力之深遠,讓其一度成為世嘉遊戲品牌的最大「臺柱」。

2018年,「櫻花大戰」以世嘉第二代表的名義,與當時大火的「LoveLive!SunShine!」進行了聯動

不過,隨著世嘉自家的遊戲主機,Dreamcast在當時日漸激烈的主機大戰中退敗,「櫻花大戰」系列只能轉戰到昔日的競爭對手,索尼的PS平臺進行販賣,直接導致了系列粉絲的大量流失。

2002年,為了重振「櫻花大戰」系列的輝煌,廣井王子發表了一份了名為「櫻花大戰世界」的企劃,其中一共包括了6部全新作品,著實讓不少粉絲激動了一把

「櫻花大戰世界計劃」本應有7部作品

不過,由於在客場作戰的「水土不服」,首先登陸PS2平臺發售的幾部作品,都沒有得到太好的反響,而2005年,系列在PS2平臺的首部正統續作,《櫻花大戰5再見吾愛》發售之後的慘澹成績,更是嚇得世嘉直接取消了還未製作的另外四部遊戲。「櫻花大戰」的輝煌,至此正式落下帷幕。

不過和其他遭到歷史淘汰的IP不同,由於系列早期巨大的影響力,以及忠實粉絲群體的存在,即使在遭遇了《櫻花大戰5》的「暴死」,正傳基本涼透的14年裡,和其他遊戲作品間的聯動,也從來沒有停止過。

當然,同樣沒有停止的,還有系列粉絲,以及來自世嘉內部的聲援。

說到世嘉內部的聲援,這裡還有一段趣聞,據說世嘉內部每年,都會有人拿出「櫻花大戰」的相關企劃,內容從「京都篇」到「未來篇」,已經成為了每年夏季企劃會上的慣例,甚至因此得到了「夏日風物詩」的稱號。

「騎空團」和「華擊團」的聯動(2017)

在「世嘉FES2016」的「第一回世嘉總選舉」環節,「櫻花大戰」系列以粉絲投票第一名的成績,一舉拿下了「作品部門」,以及「最期待覆活部門」兩大殊榮。面對粉絲們的熱情,「櫻花大戰」的復活也終於被安排上了日程。

3年之後,《新櫻花大戰》在PS4平臺發售。

在宣傳之初,《新櫻花大戰》就接連因為靈魂人物廣井王子的不在,戰鬥系統的大改(SLG變為ACT),以及久保帶人的人設等問題,屢遭質疑。為了平息質疑,同時最大限度利用系列「跨媒體企劃始祖」的特色,在遊戲發售的同時,TV動畫劇集,以及真人舞臺劇的計劃也同步啟動。

可惜的是,就算這樣加大宣發力度,也沒能改變其平庸的本質,僅僅發售五周之後,《新櫻花大戰》就從銷量榜中消失,截至次年5月一共只售出18萬份,可以說是相當慘澹。

久保帶人的畫技本身無可置疑,女主角天宮櫻(佐倉綾音)也足夠可愛,最大的問題出在遊戲本身

儘管《新櫻花大戰》表現低迷,但在日本遊戲界份額日漸萎縮的世嘉,仍然沒有放棄對於這一品牌背後價值的發掘(或者已經停不下來了)。

這次,世嘉瞄準的,是時下來錢最快的移動平臺。

炎上的櫻花「革命」

就在去年的8月27日,世嘉公開了一個名為「B.L.A.C.K」的企劃項目,而與之同步放出的,還有一隻由田中公平作曲的動畫MV,三位女性角色形象,以及關於這個企劃的大致背景設定:

「『B.L.A.C.K』是由一隻為日本歌唱,為日本而戰的藝人團隊,同時也是『Brilliant、Legislative、Artistic、Celebrity、Knights』的縮寫」。

世嘉全新企劃「B.L.A.C.K」

儘管沒有進行明說,但不少玩家光是從「唱歌」「戰鬥」「大帝國」,以及曾經的「鐵三角」之一,「田中公平」這些線索,就已經推測出了這個企劃的真實身份。

幾天之後,世嘉在直播活動上,正式公布了「櫻花大戰」系列的最新作品,由世嘉與DELiGHT WORKS公司聯合開發製作的移動端RPG,《櫻花革命~花開的少女們~》(以下簡稱「櫻花革命」),並放出了一段由Clover Works製作的特別篇動畫,用以闡述遊戲的故事背景。不過令不少玩家沒有想到的是,在特別篇動畫中,之前世嘉官方所放出的偶像組合「B.L.A.C.K」,居然成為了企圖手刃主角的反派角色。

此前宣傳片中「B.L.A.C.K」的C位角色

而本作真正的女主角,「咲良詩乃(SakuraShino)」,也在這次活動中正式亮相。不過,儘管身穿系列最具標誌性的大正和服,以及黑髮等特徵,女主角「詩乃」粗眉毛短髮的形象卻依然遭到不少玩家的質疑,聯想到最開始公開的企劃名「B.L.A.C.K」,更是讓人感到有些迷惑。

其實就在「B.L.A.C.K」初次發表的同一天裡(8月27日),DELiGHT WORKS也通過官網推送等形式,發布了一個主題叫做「日本,奪還」的遊戲企劃,只不過風格和「B.L.A.C.K」相差太遠,世嘉或是「櫻花大戰」等關鍵信息也一概沒有出現。

DELiGHT WORKS新作RPG「日本,奪還」計劃啟動
請點擊輸入可以看得出來,這張宣傳圖上隱蔽了許多重要信息圖片描述

不過最讓系列玩家不能接受的,還並不是這點。

就像我在開頭所列出的那樣,「美少女」「歌劇」「蒸汽朋克」「大正浪漫」「動力機甲」,對於「櫻花大戰」系列遊戲來說,這些元素少了哪一個都不行,而其中,代表了「太正最強蒸汽科技」的靈子甲冑(或是《新櫻花大戰》中的靈子戰鬥機)「光武」,更可以說是從初代開始,系列恆久不變的靈魂。

「櫻花革命」的故事背景,被設定為了「太正100年」,也就是《新櫻花大戰》故事的81年後,在這個時代,系列傳統的「靈子能源」以及「靈子武裝」早已被淘汰,主流的戰鬥裝備,變成了一種可以穿戴的「靈子禮裝」,裝備之後的效果,比起機甲,說它是某種外骨骼或者義肢,也許還更加合適。

這樣的設計,理所當然會受到老玩家的不滿。

「靈子禮裝」

不過考慮到本作背景中,超長的時間跨度設定(按照現實時間來計算的話,大正一百年應該已經進入了二十一世紀),笨重的蒸汽機甲就算淡出背景舞臺,似乎也算得上合情合理。另一方面,對於手遊主力軍的新生代玩家而言,過去的「靈子甲冑」設計,確實很難讓人提起興趣,讓角色直接露出臉來,也許還更有吸引力一些。

在這次登臺亮相之後,「櫻花革命」正式進入宣發階段,不過它的麻煩,也才剛剛開始。

「事前登錄」,算是日本手遊的傳統藝能,「櫻花革命」當然也沒有忘記。只不過這項傳統藝能,卻成為了其第一次「炎上」的重要誘因。

在通常情況下,「事前登錄」都會以遊戲中的虛擬道具作為獎勵,在調動玩家積極性的同時,加大本身的傳播力度,以還備受關注的《鬼滅之刃:血風劍戟ROVAL》為例,大概就是這樣:

基本以抽卡石頭為主,最高目標50萬人達成後,則有一張SSR技能卡片作為獎勵

也許是登錄人數確實不夠,或者眼饞近年來Vtuber的火爆,「櫻花革命」的運營方,居然「別出心裁」地在20萬人達成之際,加上了「如果達成30萬登錄,就將啟用白上吹雪,以及寶鍾馬琳作為遊戲聲優」的奇怪獎勵。

作為Vtuber公司「hololive」旗下的主播,這兩位也在之前的「那個事件」中受到了不少影響

這一「前無古人」的怪異操作,又一次點燃了系列粉絲,積蓄已久的不滿。

「櫻花大戰」的靈感,來自於系列主創廣井王子年輕時,觀看由自己嬸嬸所在日本「松竹歌劇團」公演,以及他自身對於歌劇的理解與喜愛。也因為如此,從初代「櫻花大戰」開始,聲優的選角就一直被放在最重要的位置,除了完全理解角色的心境以外,如何將其演繹到舞臺之上,更是對於靠聲音吃飯的聲優們巨大的挑戰,而當時擔任音響監督職位的,更是在日本電影業界,都極具影響力的佐藤敏夫。

《第1回櫻花大戰歌謠秀》(1997)

這樣對於聲優,以及演出效果的「執念」,成為了日後「櫻花大戰」成功的基石,同時也為聲優的概念本身,作出了革命性的改變。

反觀這次「Vtuber炎上事件」,雖然Vtuber也是「只聞其聲,不見其人」的工作,但hololive的這兩位主播,和專業聲優相比,還是顯得過於業餘,更不用說在脫離虛擬形象,這塊最大「招牌」之後,剩下的就只是一個普通人而已。

不過,本著客觀公正的態度,在由這兩位Vtuber配音的角色,正式出場之前,誰也無法斷定她們能有怎樣的表現,實際上,Vtuber作為聲優為角色配音的例子,也已經不是第一次了(只不過「櫻花大戰」的情況更加特殊)。

「Vtuber四天王」中的「電腦少女小白」,就曾為《無主之地3》中的主角獻聲

事到如今,老玩家的抗議早就沒有了任何意義。

有了這兩位Vtuber的宣傳,「櫻花革命」的知名度確實提升了不少,這種依託於年輕Vtuber熱度的「明星效應」,對於長期以來,苦於「忠實粉絲卻不是目標用戶」,以及缺少曝光度的「櫻花大戰」而言,也不失為為一劑良藥(就當前階段而言)。

就粉絲基數而言,這兩位確實給「櫻花革命」帶來了不少額外的關注

30億日元事件疑雲

12月15日,經歷了一次短暫跳票的「櫻花革命」,終於趕在新年之前,同步登陸谷歌商店與蘋果商店,運營方似乎也準備趁著年度交替,人們的消費欲望最充沛的時候,為這部新作取下一個「開門紅」。

遊戲開始正常運營,玩家下載登錄,領取事前登錄獎勵,遊玩抽卡,遊戲的總下載量也很快突破早先的登錄人數,只要沒有意外,「櫻花革命」的營收之路,也就應該就此慢慢走上正軌。

但讓世嘉和DELiGHT WORKS沒有想到的是,別說老玩家了,就連這次主要瞄準的新生代用戶群體,似乎都不太願意為遊戲買帳。

遊戲配信的首月裡,「櫻花革命」不僅沒能什麼精彩的表現,就連氪金榜的前50位都沒有進入。而在用於軟體下載的蘋果和谷歌商店中,該遊戲的玩家評分,從上線開始就在持續下滑,僅僅半個月的時間,這兩個平臺的評分就雙雙跌破3.0。

玩家評分到現在還在下跌

50名以外大概是什麼概念?

以《明日方舟》日服舉例,去年1月中旬正式上線,僅僅用了一周不到的時間,就在競爭激烈的日本手遊市場「大殺特殺」,躍身進入氪金榜前20名,並且將這個成績一直保持至今。

「櫻花革命」這樣的開局,當然誰都看不下去。

玩家們開始在社交網絡表達自己對於「櫻花革命」遊戲系統,以及DELiGHT WORKS的不滿。這些不滿,主要集中在兩點,「角色都是醜女」和「FGO翻版」。

在推特上,「櫻花革命」的第一個關聯詞就是「醜女」

「抽卡」是當下氪金手遊的主要營收手段。在「櫻花革命」的抽卡設定中,主角一行人需要從日本各地,尋找能夠穿上「靈子禮裝」戰鬥的少女,「日本各地」便成為了遊戲重要的要素,抽卡的活動也基本上圍繞地區展開。

這些設定本身非常有趣,但卻由於其中不少角色不夠可愛,或者說缺少特點(抓不住玩家性癖),遭到玩家詬病,在社交網絡上,這一過程甚至被日本網友們,無情地嘲諷為「收集各地醜女」,或是「全國醜女巡禮」。

「四國地區少女出貨率UP活動」

除去有些過頭的調侃成分,「櫻花革命」中奇形怪狀的「靈子禮裝」,也確實讓不少玩家看傻了眼。有些角色雖然立繪可愛,建模也說過去,但一進入戰鬥狀態,立刻變得「土味十足」,直接勸退了一批衝著「美少女遊戲」名頭,入坑的玩家。

即使是從最刁鑽的角度出發,我也很難稱讚這個機甲設計「優秀」

在極度萎靡的開局,以及玩家的聲討中,「櫻花革命」迎來了本該是第一輪營收大頭的日本新年,眼看別家手遊,一個個都憑著新年活動,開啟了卷錢模式,自家卻被一篇所謂的新聞報導,頂上了推特熱搜。

2021年1月5日,一篇標題十分扎眼的文章,開始在網際網路上瘋傳。

這篇發表在日本經濟新聞類網站「Business Journal」上,名為「世嘉《櫻花革命》暴死&炎上的『合理理由』?開發費超過30億,營收僅有7千萬」的文章,在直指「櫻花革命」痛處的同時,更像是一粒迸濺在乾草堆上的火星,在意想不到的時刻,引燃了所有玩家的「攻擊欲望」。

這篇報導到直接給「櫻花革命」送進了推特熱點

一時間,大量關於「櫻花革命」的討論在網絡上流行起來,而關注的重心,也全部集中在這標題的「30億日元」身上。

在這篇文中,作者在私下對多名遊戲界業內人士,以及世嘉的內部員工進行了專訪,根據這名內部員工透露,「櫻花革命」的總項目耗資超過30億日元,是世嘉為了逆轉當前的經營困境,作出的「拼死一搏」。

開發費30億和營收7千萬是這篇報導的最大焦點

此外,文章還引用了日本遊戲營收數據分析網站,「Game-i」的營收值預測結果,將「櫻花革命」12月的營收數據,直接定為7370萬日元。

除開30億和7千萬,在文章的後半段中,所謂的「內部員工」還對管理層「為何選擇DELiGHT WORKS」,作出了一定程度的解釋:

「因為那個DELiGHT WORKS,是創造了FGO營收神話的公司,他們的話,也許可以為處於困境中的世嘉『扳回一城』」。

不過按照這位「內部員工」,和所謂「遊戲開發者」的想法,FGO不光「美工拉胯」「吃相難看」,作為RPG核心的戰略性也幾乎等於沒有,這次的項目,很有可能是世嘉高層的一次「錯誤決策」。

這篇報導,也以同樣的形式,在中文網際網路上瘋傳

「這玩意兒花了30億日元?」

「30億元是不是被誰獨吞了」

「說到底FGO的大賣,也根本不是DELiGHT WORKS的功勞啊。」(我也是這麼覺得的)

不管是支出還是營收,都遠遠超出玩家們的想像,世嘉和DELiGHT WORKS,因此順利成為了網際網路上的「網暴對象」。「花巨資做垃圾」,讓不少玩家長期以來對的不滿一下爆發出來。

這篇「火上澆油」的報導發酵之後,「櫻花革命」的營收進一步下滑,許多過去關於本作的製作人訪談活動,被網友翻出嘲笑。

不過,如果你仔細閱讀過這篇文章,一定會對其中有一些業界描寫感到可疑,本著媒體報導應該有的嚴謹性,我對這篇文章中的一些信息引用,以及這個能拿到「超級獨家猛料」的新聞網站,進行了一次簡單的背景調查。

更有趣的是,僅僅是將這個新聞網站的名字,輸入谷歌搜索欄,出現的關聯詞,似乎就已經暴露出了一些問題。

「Business Journal」「可信度」

結語

讓我沒有想到的是,就在我為這篇文章收集資料的同時,這篇報導的編輯者,居然對報導內容進行了修改,而其中作為「7千萬日元」,這一重要信息引用資料來源的「Game-i」,也在自己網站的首頁,對相關信息作出了回應,整篇報導的真實性一下變得曖昧起來。

由於這一出乎意料的原因,我無法在一篇文章的篇幅內,將所有的事情表述清楚,因此決定暫時在這裡,做一個簡單總結。

2020年11月初,世嘉宣布正式將旗下的街機運營公司,「世嘉娛樂」出售,就此從經營了近半個世紀的街機產業撤離,引起一眾玩家唏噓,在這樣的條件之下,30億元的製作費用顯得格外刺耳,下一篇裡,我會詳細闡述Business Journal報導的真相,以及DELiGHT WORKS,不可思議營收神話背後的故事。

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