「不務正業」的《堡壘之夜》

2020-12-25 遊戲葡萄

《堡壘之夜》總會玩出一些「騷操作」。

很多人大概都聽說過,第一章節結束的時候,遊戲用一個黑洞,把所有的內容都「吞噬」了,來給當時這一賽季畫上句號。

《復仇者聯盟》上映的時候,遊戲和電影聯動,推出了「滅霸模式」;就在前段時間,《堡壘之夜》藉助「在遊戲內舉辦演唱會」的特殊活動,受到了大量公眾層面的關注。著名歌手Travis Scott在遊戲內的演唱會最多吸引了2700萬觀眾。

最近,《堡壘之夜》新賽季的更新又玩了一些不一樣的。這一次他們把整個遊戲「撕碎重構」了。

6月18日,《堡壘之夜》的第二章S3(Chapter2 Season3)正式發布。

與過去歷次重大更新一樣,《堡壘之夜》為新賽季準備的彩蛋再次刷爆社交媒體,遊戲同時在線人數突破了1200w,一度達到伺服器人數容納上限。像電影《2012》一樣的場面過後,《堡壘之夜》的主要場景被水淹沒,留下一片各自孤立的海島。

每逢重大更新必出彩蛋,每次彩蛋的新玩法都能引爆社交網絡,已經在很大程度上成為《堡壘之夜》的標誌性做法。這一次伴隨S3而來的,是遊戲業界並不陌生的末世主題。

把彩蛋事件做成品牌標籤

此次《堡壘之夜》第二章S3賽季的更新內容中,對空降模式核心體驗影響最深遠的,是地形上的劇變——島嶼被海水淹沒,陸地面積銳減,過去的高峰化為孤島,熟悉的跑圖跑圈變成了海島大作戰,也很有視覺衝擊力,《堡壘之夜》變成了「堡壘水世界」。

隨著遊戲場景劇變而來的,是新的玩法元素。例如新增的「火焰燃燒」元素,火苗在陸地環境中會往上竄,過去能熟練搭起高樓的玩家可能會「火燒屁股」;分布於水面各處的、可以將玩家角色彈起的漩渦,解決了水上跑圖節奏的問題。

當然,玩法更新中,最有特色的設定是水中四處遊蕩的鯊魚。鯊魚不僅會攻擊玩家,還會吞食水中散落的物資,擊殺後則可獲取被其吞食的物資——鯊魚的出現,使「空降行動」模式純PVP環境中又融入了PVE元素,從而使得玩家之間的對抗有了新的戰術維度。同時,鯊魚被釣竿釣起後又能化為載具,這設定,以及釣起鯊魚、操控鯊魚載具的過程延續了《堡壘之夜》一貫搞怪逗趣的風格。

這些新的玩法內容,與海島作戰的大環境結合在一起,也將改變所有《堡壘之夜》玩家過去熟悉的對戰節奏和戰術策略。

從玩法更新不難看出,在遊戲主要場景發生重大變化的同時,Epic對於遊戲的核心體驗變化有著怎樣的考量,除了場景地形調整,還有《堡壘之夜》空降模式對於資源分布、進程節奏,玩家交互以及主要作戰方式的全盤改寫。

回顧《堡壘之夜》的歷次更新能看出,從「空降模式」推出至今,《堡壘之夜》每一次重磅的新版本,都會設計特定的彩蛋內容。基於產品更新內容本身以及互動體驗,來延展出創意方向。在不脫離世界觀設定的基礎上大開腦洞,因此《堡壘之夜》的每次彩蛋和「大事件」總能有讓人意想不到的創意和展現形式:

2018年7月,《堡壘之夜》首章第五賽季更新時推出了「火箭升空」事件。原本火箭已經在遊戲場景內已經存在了一個賽季之久,這時全體玩家共同見證了火箭最終升至高空,然後爆炸並留下巨大的裂縫。這也為之後的新玩法埋下伏筆,此後第五賽季的特色玩法內容就是「時空裂隙」。

到去年年末,為配合第二章第一賽季的上線,《堡壘之夜》再次上演「大事件」,用「黑洞吞噬一切」的方式作為第一章的收尾。在全球停服維護的兩天時間裡,還通過官方社交媒體帳號來配合「演出」,最終成功營造出一個有始有終的「黑洞事件」。得益於「黑洞事件」的傳播,《堡壘之夜》在當時打破了Twitch和Twitter單款遊戲直播的觀看紀錄。

每逢重大版本更新,就總會想要通過彩蛋、全服事件來吸引玩家和外界關注,在某種程度上已經成為《堡壘之夜》的一個獨特的品牌標籤。

對遊戲資訊稍有了解的玩家,,或多或少都經歷過一次或幾次由《堡壘之夜》賽季更新所引發的輿論熱潮。從這個角度來看,提及《堡壘之夜》,一般玩家的第一反應也通常都是「那個一更新就玩彩蛋」的熱門遊戲。彩蛋或大事件對於《堡壘之夜》的意義,就像是音樂之於Riot Games,CG動畫之於暴雪。

此外,持續推出有驚喜、有創意的彩蛋或大事件,最終形成獨具一格的個性化標籤的做法,也在幫助《堡壘之夜》進一步建立競爭壁壘。《堡壘之夜》的核心玩法並不複雜,但這種不斷推出新活動、形成營銷事件,並在社交網絡上獲得話題度的更新節奏,正在成為其獨有的運營模式。

戰術競技遊戲中的末日美學

遊戲以及文學、影視作品中,通過描繪舊世界崩塌,新世界建立的過程來歌頌新生的「末日美學」,都有不少擁躉。如《2012》、《雪國列車》等電影,《魔獸世界》的資料片「大災變」等。

近些年帶有末日美學色彩的作品愈發受到青睞。《雪國列車》推出劇版,《流浪地球》打破內地影史票房記錄等,都是這一趨勢的例證。

《堡壘之夜》第二章S3賽季的更新,除了「打破地圖場景」,也對整個空降模式玩法做出了大幅度改變,這同樣也是對核心體驗的一次重構。

和影視劇領域的創作手法有所不同,基於年輕一代玩家的審美偏好,《堡壘之夜》選擇以地圖玩法重構,結合遊戲內外一系列彩蛋的方式,來呈現具有符合IP特色的末日美學。

對於年輕一代用戶來說,單純的末日風格很難引起足夠共鳴,也缺乏新意。動用整個遊戲幕後的大量資源,一面構築末日美學風格的嶄新場景,一面結合彩蛋來進行玩法內容的迭代,則能將末日主題發揮得更徹底,也更能夠真正吸引用戶長期駐留。

這一賽季的更新,大幅重構延續了數年之久的場景及相關玩法細節。對《堡壘之夜》「空降行動」這類單場景競技對抗玩法來說,也是跳出舒適區,探尋玩法設計更多可能性的一種做法。放到整個戰術競技品類上來看,《堡壘之夜》啟用末日風格來構築遊戲版本內容,也是一次這一品類中,成熟產品打破固有思維的嘗試。

出圈背後是對潮流文化的探索

《堡壘之夜》似乎並不滿足於「用戶總量最高的戰術競技遊戲」這一成績。一直在嘗試各種出圈的方式。從近幾年的數次聯動、遊戲內置活動來看,Epic Games對《堡壘之夜》的期待,不只是一個爆款遊戲,而是一種超越遊戲範疇的潮流文化。

早期《堡壘之夜》受Ninja與Drake組排直播的啟發和影響,相當重視與頭部主播和各界名人之間的關係,並舉辦了「Pro-Am」這樣的名人賽,吸引了包括NBA球星保羅喬治、安德烈·德雷蒙特,音樂人MARSHMELLO,以及眾多演藝界明星藝人參與,還創下了同時在線觀看超過200萬人次的數據。

「復聯4」時期的聯動、不久前的Travis Scott虛擬演唱會,以及在遊戲內首發諾蘭執導新片《信條》預告片等做法,一方面是基於「Z世代」的人群畫像,打破遊戲玩家群體的局限,在更廣泛的年輕人群體中收穫關注,引發共鳴和討論;另一方面,也是對《堡壘之夜》未來商業模式的一種嘗試——《堡壘之夜》正在進入從單純的遊戲內容提供者,逐步希望打造一股遊戲界潮流文化的過程。

就像潮牌Supreme,從美國西海岸興起到風靡全球,並不在於覆蓋了多少用戶,而是創造了一種「潮流文化語言」,通過吸收不同的IP、品牌,進行同一內容不同領域創意表達。並且保持更新,成為能長期適應新世代用戶的自我表達。

《堡壘之夜》的終極目標,想必是想要像Supreme那樣,成為遊戲業界的潮流品牌:不再是單一的產品,而是呈現更多潮流文化的「基底」。

對於《堡壘之夜》的遊戲玩家而言,他們總會在期待遊戲「下一個聯動目標是誰」;而對於非遊戲用戶,觀賞到Travis Scott的虛擬演唱會,《堡壘之夜》裡扮演滅霸,這些活動也在持續吸引不同IP的受眾。

「不務正業」的《堡壘之夜》,總是能憑藉聯動、活動更新出圈,它也正在探索不同方向的潮流文化這條路上越走越遠。

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