App Annie發布2020年度報告:回顧與展望,如何在 2021 年取得成功?

2020-12-12 動點科技

2020 年是具有裡程碑意義的一年。新冠肺炎疫情席捲全球,影響了經濟形勢,改變了人們的日常生活。在這種背景下,有一件事是肯定的:我們都依賴行動裝置進行聯繫、工作、學習、娛樂和逃離現實。在疫情最嚴重的時期,行動裝置使用量直線上升——使行動裝置的採用速度加快了 2 到 3 年。回顧 2020 年,移動領域發生了什麼?這一切如何改變了企業的運營?企業該如何做好準備,從而在 2021 年贏得移動市場?近日,移動數據和分析平臺 App Annie 發布了 2020 年度報告,希望在此交替之際為我們提供一些思路。

到 2020 年,iOS 和 Google Play 商店的全球用戶支出將達到 1120 億美元,同比增長 25%

在 iOS 和 Google Play 上,移動應用和遊戲的總支出創下了新的年度記錄。其中 65% 的用戶支出流向了 iOS,中國用戶在 iOS 商店的支出達到 136 億美元,不過,由於 Android 設備的競爭力的增加和不斷增長的設備規模,Google Play 實現了可觀的增長,年增長率將接近 30%。

推動 iOS 增長的主要市場包括美國、日本和英國,這與 2018 年至 2019 年 iOS 用戶支出增長的主要市場(美國、中國和日本)有所不同。Google Play 支出增長的主要市場包括美國、韓國和德國,也與去年增長來源市場(美國、日本和英國)不同。就類別而言,71% 流向了 iOS 和 Google Play 中的遊戲類別——今年的移動遊戲熱潮加速了支出的增長。在非遊戲類應用中,應用內訂閱推動了最大幅度的增長。在 iOS 上,增長最快的類別是遊戲、照片和視頻以及社交,而在 Google Play 上則是遊戲、娛樂和社交。

在 2020 年,iOS 和 Google Play 上的移動應用和遊戲下載量將達到 1300 億次

在全球範圍內,iOS 和 Google Play 上的年下載量將接近 1300 億次,其中中國用戶在 iOS 的下載量達到 70 億次。通常,這種增長大部分來自新興市場,但在 2020 年,由於新冠肺炎疫情促進了利用數位化解決方案應對社交隔離問題的需求,因此,成熟市場的下載量也實現了 10% 的同比增長。Google Play 上的全球下載量比 iOS 多 160%,但這兩家應用商店都實現了 10% 的同比增長。

在這兩個應用商店中,遊戲的相對下載量水平都有所增加,在 2020 年 Google Play 和 iOS 上的總下載量中佔據 40%。在所有 Google Play 下載量中,遊戲的佔比從 2019 年的 40% 上升到 45%,在 iOS 上的下載量佔比與 2019 年相比保持不變,為 30%。在全球範圍內,增長最快的類別是 Google Play 上的遊戲、商務和財務應用,以及 iOS 平臺上的遊戲、商務和工具。在市場級別,印度、巴西和印度尼西亞是 Google Play 上下載量增幅最大的國家,而美國、日本和沙烏地阿拉伯是 iOS 上下載量增幅最大的國家。

在 2020 年,人們在 Android 手機上花費的時間將達到 3.3 萬億小時——與 2019 年相比增加了 25%

我們在行動裝置上看到的最大增長領域之一是使用時長——因為使用移動應用的人越來越多,每天的使用時長也不斷增加。在全球範圍內,使用時長增長最多的類別之一為商務類應用,增長高達 200%——主要來自協作和會議工具,如 ZOOM Cloud Meetings。然而,具體情況因市場的不同而有所不同——因此移動市場數據對於 2020 年及以後的業務戰略至關重要。一刀切的移動策略可能會使您面臨競爭威脅,而看不到新的機遇。

App Annie 預計,到 2021 年,「居家」 移動服務將繼續大幅度增長,尤其是各個市場需要應對疫情,堅定公眾對控制疫情的信心,直到最終推出全球有效的疫苗。儘管在 2020 年 11 月,有報導稱疫苗研發取得了積極進展,但行動裝置仍將是新常態下人們保持聯繫的中心樞紐。

ZOOM、Google Meet、TikTok 和 Disney+ 都以強勁的同比增長率躋身非遊戲類應用排行榜的前列

根據截至 2020 年 11 月 14 日的應用下載量和應用商店用戶支出,以及截至 10 月份的平均月活躍用戶數,App Annie 分析了 2020 年的熱門應用。App Annie 預測,年末假期的下載量、支出和使用時長將出現季節性增長,預估的全年排名可能因此而改變。

2020 年同比增長實現突破的應用包括:

  • ZOOM Cloud Meetings 和 Google Meet 在 2020 年經歷了下載量的顯著增長,原因在於隨著業務遠程化和協作完全轉到線上,市場對移動應用的需求激增。考慮到全球各地的企業將保留不同程度的遠程辦公政策,我們預計 2021 年行動裝置的使用仍將保持較高水平。
  • TikTok 的強勁增長勢頭延續了整個 2020 年——尤其是渴求更多內容的用戶紛紛湧向 TikTok 來創建內容、進行社交和娛樂,它與 Netflix 這樣的主流在線視頻應用的跨應用使用行為也有所增加,這表明 TikTok 不僅使社交和在線視頻之間的界限逐漸模糊,也是在線視頻領域中一股不容小覷的力量,預計在 2021 年,其月活躍用戶數將突破 10 億大關。
  • 繼成功進軍歐洲和拉丁美洲市場之後,Disney+ 在今年實現了顯著的增長。2020 年,Disney+ 在非遊戲類應用的用戶支出中排名第五——憑藉《曼達洛人》和《花木蘭》等獨家內容,成功吸引了眾多移動用戶訂閱該應用。Disney 宣布將在 2020 年第四季度進行公司重組,以支持其娛樂部門在在線視頻領域的主要工作。

《Among Us》、《會說話的湯姆貓》、《ROBLOX》和《使命召喚:移動版》在 2020 年的遊戲排行榜上取得了顯著的成就

移動遊戲在 2020 年達到了新的高度——部分助力因素是跨平臺遊戲、不斷增長的中重度移動遊戲市場和休閒遊戲的持續增長。

2020 年同比增長率實現突破的遊戲包括:

  • Among Us:這是一款多玩家競爭的遊戲,屬於休閒街機的子類別,在下載量和活躍用戶數增長方面取得了顯著的成績。通過將吃雞遊戲等中重度遊戲中常見且廣受歡迎的多玩家遊戲玩法與街機遊戲的超休閒元素相結合,這款遊戲能夠吸引大量的高參與度玩家。它具有多地圖和可深度定製的遊戲玩法設置,有助於保持遊戲的新鮮感,並允許用戶調整設置以更好地融入一起玩的朋友——這些戰略性的元素都有助於提高留存率。
  • 《會說話的湯姆貓》:於 2020 年 2 月發布,並成為 2020 年全球下載量排名第八的移動遊戲。基於休閒 > 模擬 > 電子寵物遊戲打造的《會說話的湯姆貓》系列,捕捉到用戶的潛在需求,並提供粉絲最喜歡的新鮮體驗。
  • ROBLOX:這是一款休閒 > 模擬 > 沙盒遊戲,在 2020 年進入用戶支出排行榜的前 10 名,這一點尤其令人印象深刻,因為收入排行榜通常被中重度遊戲佔據主導地位。ROBLOX 為音樂明星 Lil Nas X 舉辦了一場演唱會,2019 年,他在 TikTok 上翻唱了《Old Town Road》並因此走紅,其四場演出獲得了 3300 萬的觀看量。對於精明的移動優先玩家來說,跨類型合作和 「獨家」 內容可能具有獨特的吸引力。
  • 《使命召喚:移動版》:在 2020 年 10 月 1 日,該遊戲迎來了一周年紀念日,在發布後第一年的高峰月份,其 Android 手機遊戲時長几乎超過了 10 億小時。這款從遊戲機轉向行動裝置的熱門遊戲在 2020 年達到了另一個裡程碑——月平均活躍用戶數排名從 2019 年的第 13 位上升到第 4 位。

移動領域最重要的一點:2020 年鞏固了行動裝置在觸及和轉化客戶方面的作用

在 2021 年,涉及到的不僅僅是簡單地制定一個 「移動策略」。企業必須具備一個由數據支持的移動策略,將可靠且準確的移動市場數據與他們的第一方數據和一個智能的數據科學合作夥伴結合起來。要想在 2021 年贏得移動市場,移動數據應該是重中之重。

App Annie 全球營銷副總裁 Bertrand Salord 表示:「2020 年已經充分說明當我們待在家裡時,行動裝置儼然已經成為我們的生活中心。正因為如此,要想在移動端取勝,品牌主和發行商比以往任何時候都更需要以市場數據為基準來衡量自己的移動表現。」

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