資深商務離職做研發:七人團隊用虛幻引擎做了款「萬人同玩」的遊戲

2020-12-06 遊戲葡萄

在成立腦屋科技之前,王強是眾籌平臺摩點網的商務合伙人。

人們或許會感到奇怪。一個商務出身的人,為什麼會離開自己擅長的領域,轉而去帶隊開發遊戲。王強告訴葡萄君,雖然在遊戲行業打拼了十幾年,但他此前從來沒有涉足過遊戲研發,「我們其實就是遊擊隊,走的是野路子打法」。

讓旁人覺得不妥的地方,還包括這些:腦屋科技初創時僅有5人,卻選擇用虛幻引擎開發;而且他們的項目《互動派對》所主打的是一個新概念——用彈幕和禮物改變直播結果。

Twitch 直播平臺有過相關嘗試。此前,觀眾在其中能用彈幕來參與遊玩《GTA》《黑暗之魂》《爐石傳說》以及《輻射3》等。

觀眾通過聊天指令玩《黑暗之魂》

「這件事應該還能再往下走一步。大家目前只是用彈幕去玩一個我們已經玩過的遊戲。」而王強的創業目標在於:做一款新的遊戲,專為直播互動而生。

《互動派對》在最近進行了一場直播測試。這場直播取得了當日全網彈幕量第一的成績。在這之後,王強接受了我們的採訪,並向我們介紹了遊戲的產品形態、玩法設計以及目標用戶等。

以下內容為王強的自述。

每一個彈幕和禮物都將影響到遊戲

《互動派對》是什麼?

從大的角度上來說,它是一個基於直播技術的新型互動玩法。用直播 2.0 來定義這件事情,它可能還不配;但就我個人而言,《互動派對》展現了直播互動該有的樣子。

虎牙的 Slogan 是「技術驅動娛樂-彈幕式互動直播平臺」。我覺得,我們的產品真正做到了這句話。對於觀眾來說,你發的每一個彈幕和禮物都會影響到主播正在玩的遊戲。我們在這種最直觀的互動的基礎之上,再去設計各種各樣的遊戲。

從2019年10月1日正式寫代碼開始到今天,我們一共做了6種玩法。有推塔,有競速,有射擊等等。

《互動派對》裡的6款遊戲

你可能會覺得《互動派對》很像一款 Party Game。因為它裡面有很多不同玩法的堆疊。但我們所設計的玩法,相對 Party Game 而言,要更重一些。而且最根本的區別在於,我們製作遊戲的方向是以主播與觀眾之間的互動為核心。

比如我們最新做的一個遊戲叫「是兄弟就來砍我」。名字很粗俗,但直白易懂,觀眾一看就知道這是什麼東西。是兄弟嗎?是的話,就發彈幕來砍我。

在這個遊戲裡,主播就一個人,這時候你只要在直播間裡發彈幕,遊戲裡就會有一個 AI 頂著你名字從天而降,去追殺主播。如果直播間裡發彈幕的人足夠多,就會有茫茫人海追著主播砍。

每一個彈幕都在參與遊戲

觀眾在直播間裡送禮物的話,遊戲裡就會掉道具下來。這是一些特別誇張的玩意,比如「40米長大刀」、「萬劍歸宗」。主播撿到後可以一鍵觸發,AI 撿到了也可以用。

畫面裡,主播發動了特殊攻擊

送多少錢禮物能觸發道具是可以主動調的。如果你認為你的直播間的觀眾足夠多,同時他們的付費習慣很好,你可以把高額禮物設置得貴一點;對一個中小主播而言,你就可以把酷炫的互動效果調得便宜些。這些「氪金」設置完全開放給主播,我們不做固定。

《互動派對》的設置頁面

聽起來,這個玩法也沒什麼稀奇,跟大部分第三人稱 TPS 射擊遊戲差不多,就是一堆 AI 喪屍圍追堵截。

但互動才是我們的核心。實際上,主播進入遊戲之前,會有一個設置懲罰內容的前置玩法。這是和主播個人風格強綁定的設計。

具體來說,主播在進入遊戲之前,需要立一個 Flag。我給你8個空格,你自己填寫懲罰內容,抽獎、唱歌、演個小品、開攝像頭,隨便你填(當然得在法律允許的範圍內)。每當結束一局遊戲之後,主播會被強制帶到懲罰室,如果沒完成你立的Flag,那就轉動拉杆,抽到哪個,你就得照著做。

《互動派對》中的「懲罰間」

回到遊戲上來講,《互動派對》的樂趣不來自規則,而是源於我在規則之上,加入了互動。

數據證明觀眾們願意參與互動

這東西真的行嗎?真的有你說的那麼有意思嗎?這麼有意思的話,為什麼別人不做?你的天花板在哪?你的壁壘在哪?

當我去年9月去融資的時候,那些我在原來的工作中可能是拿來問別人的話,會被別人反問一遍。

反正當時也是碰一鼻子灰。一,你連 Demo 都沒有;二,你的行業背景也沒好到什麼程度,人們會質疑,你原本是做商務出身的人,現在跑來做遊戲,到底行不行。而且還有一個問題,對於投資人來說直播互動遊戲是個過於新的概念,新到基本沒有對標產品可以參考。

不是每個人都能理解我們做的事情。所以我就想,倒不如我先做測試,先把測試結果和數據擺出來,把直播效果全都錄下來,一刀不剪擺到你面前。看,這就是《互動派對》。

11月7號,我們在虎牙的頭部主播賤聖的直播間做了第一次線上測試。那天晚上9點半,他在播了自己的核心內容《方舟》之後,就從我們6款遊戲裡選了4款進行直播。

紅標註為7號直播遊戲測試數據,藍為8號對數據

從整體數據上來看,《互動派對》充分調動了當天的觀眾付費意願。但最讓我們感到意外的是彈幕量。賤聖當天的直播,觀眾互動彈幕總數全第,彈幕總量42萬,超過了旭旭寶寶、張大仙這些主播頂流。

可以看到,發彈幕的人數和彈幕量有一個巨大的提升。我們特別欣喜。因為它證明了觀眾是願意參與互動的。

在這次測試裡,最受歡迎的是「是兄弟就來砍我」。它是重互動的遊戲。第二受歡迎的是一個叫做「競技場大亂鬥」的推塔遊戲,6個玩家分兩個陣營一起在玩,觀眾們發的彈幕和禮物,可以為支持的主播提供道具和兵力。

觀眾的彈幕能給主播帶來物資

這遊戲就相當於傳統 MOBA 裡的中路單挑。我們原以為它的觀眾參與度會更低一些。因為它有很強的遊戲邏輯,有升級系統,有遊戲節奏和操作。總的來說,就是它的遊戲性更重,觀眾和主播的交互不太直觀。

在我們自己的評估之下,「競技場大亂鬥」吸引觀眾參與的點可能在於它有強 PK 性,當時賤聖和另外一個主播的單挑,大家都希望自己的主播能贏。另外,我們設計的道具可能讓整個畫面變得更歡樂了。

其中有一個道具叫「跳舞箭」。說白了,它就是一個控制魔法。但主播用出跳舞箭後,觀眾就會看到玩家都在那跳舞的場面,很歡樂。觀眾想看歡樂的畫面,可能就會多發彈幕給主播送道具。

跳舞箭的畫面效果

我們還設計了一些具有反向 Buff 的道具。你可以給對方主播送這些整蠱道具,讓他變成動物,然後幫助你支持的主播獲勝。我們其實是可以有更多強 PK 的玩法出現,讓直播互動會變得更豐富。

直播平臺對於自身業務肯定是最敏感的,所以這次直播測試之後,很多平臺方的朋友也聯繫到我,在表達了對項目方向認可的同時希望有更深度的合作。

當然,我們目前也只在賤聖這個主播身上得到了一些數據驗證。這些數據還證明不了所有人。但全網第一的彈幕量至少能證明我的方向是沒錯的。

保證直播觀眾的體驗是第一要務

《互動派對》的想法起始於2018年。

我的女朋友是一名遊戲主播。那一年 CJ 期間,我們和其他主播聚在一起吃飯聊天,大家就在設想一款遊戲,玩家發的彈幕和禮物,能直接改變主播正在玩的遊戲。

我當時也在琢磨,生命周期長的主播,大多都是表演型的。如果你能讓主播和觀眾之間有更強的互動,主播是不是能有更好的表演空間?

目前的直播互動還不夠深入。你發出去的彈幕得不到回應,你發出的禮物和打賞,很多時候也只能得到「謝謝」這樣的反饋。僅此而已,我覺得這些很難稱之為互動。

有沒有更好的互動方式?有的。Twitch 開放了很多 API 接口,它可以允許觀眾用彈幕一起玩《GTA》,一起玩《寶可夢》,讓很多人一起玩一個遊戲。

觀眾發彈幕控制角色

但我覺得這件事應該還能再往下走一步。畢竟,大家還只是用彈幕去玩一個已經玩過的遊戲。能不能有一款新的遊戲就是為了互動玩法而生呢?

互動視頻算是一種嘗試。但我覺得它就是在線玩 AVG,跟你玩《心跳回憶》沒有區別。我希望這件事變得更即時,有更多人參與,比如10萬人參與了一個遊戲的劇情選擇,它會變成什麼樣呢?

2019年的4月份,我找到了賤聖,跟他聊了我的想法,看看能不能試著借《方舟:生存進化》做一次功能嘗試。《方舟》是一個大型的開放世界遊戲,但你也可以拿它表演劇本。

賤聖當時發起了一個活動,叫「方舟好聲音」。活動形式就跟《中國好聲音》差不多,賤聖請其他區的主播來唱歌,他們扮演導師。而我們就借這個活動做了一次互動嘗試,觀眾可以通過刷免費禮物為主播積攢票數。

「方舟好聲音」

如果有人送了一個虎牙一號,我們就真給你按這個模型做一個虎牙一號,從天而降,把所有人炸飛。

那場活動,我看到觀眾活躍度和付費意願都是一個成倍的上升。這個結果讓我對創業有了一個基本的信心。而從有這個想法到我真正把《互動派對》做出來,大概是花了一年的時間。

我整個商業邏輯並不是給直播平臺提供一個工具。我設想的第一步,是先做出一個載體,一個客戶端。而我們在設計遊戲的時候,首要要保證直播的觀眾要互動得很開心,這是我們第一的設計原則。

舉個小例子。假如我們的遊戲因為技能特效緣故,而導致出現操作不流暢的小瑕疵,那麼我們在調優這類問題的時候,會把優化操作往後放,先保證觀賞性,保證大多數觀眾看得爽。

「遊擊隊」的野路子做法

我們其實現在也挺著急的。我知道已經有不少遊戲在和直播平臺談合作,打算推出類似的直播互動玩法。比如《糖豆人》可能就有這樣的計劃。

你說我害怕嗎?當然。人家畢竟是成熟產品,而且已經在市場上打響了名號。

但著急也沒有用。而且我相信,《互動派對》的設計邏輯跟其他遊戲不一樣。互動是我們的立項之本,我們是先設計一個互動規則,再根據互動設計遊戲。《糖豆人》是先有了遊戲核心玩法,然後用互動來輔助,這就註定了互動就需要向核心玩法妥協。

對於我們來說,我們的優勢在於,推出一個互動玩法的成本要比推出一個核心玩法的成本要低。正經的遊戲公司,需要經過多輪測試才能把一個玩法往外放。但我們服務的是直播觀眾,我們可以把初始的互動玩法交給主播去驗證效果,哪怕它只是用虛幻商城裡的素材搭的一個原型。

我現在每天的工作之一就是逛虛幻商城。比如說我某天看到商城裡一個樓道素材做得特別有感覺,我會把它記下來,跟大家一起討論,看看能不能做成一個「是熊孩子就下100層」的蹦樓梯遊戲,然後觀眾發彈幕就會有鄰居扔香蕉皮、潑水這樣的障礙。

我的員工說,這能稱之為一個遊戲嗎?理論上不能。但作為一個 Party Game 裡的一個小的互動玩法,我覺得是沒問題的。這也是我們團隊目前能 hold 得住的東西。

我知道,這麼做遊戲很不規矩。肯定有人會說我們是縫合怪。我認,因為這是現實,團隊沒錢養美術,就連外包對我們來說也是極大的成本。所以我們現階段也只能通過合法購買商用素材來滿足美術需求。作為一個「縫合怪」我會有內疚和不甘心,但不覺得丟人。

《互動派對》的遊戲統一採用 Low Poly 畫風

我們其實就是遊擊隊,走的是野路子打法。腦屋科技最開始只有5個人,後來6個人,到今天也有7個人。我們團隊就這樣持續了七八個月時間。有朋友勸我別用虛幻,說沒有幾十人的團隊撐不起來。但人少也有人少的做法。虛幻商城的素材很豐富,而且我們團隊的 CTO 本身就是用虛幻引擎的人。

所以,這是我唯一能合理合法做遊戲,而且能把小想法快速實現的方式。你說我這東西能不能革命成功?我不敢保證,我們仍需努力。

萬人同玩一個遊戲會是什麼場面

離開之前的公司自己創業做遊戲,這並不是我人生30多年來幹過最奇葩的事情。炒期貨、做服裝批發、之前業餘時間還說過評書,我做過很多稀奇古怪且有意思的嘗試。

歸根結底,我這個人就是想嘗試更多的可能性。我特別想知道一堆人聚在一起玩一個遊戲會是什麼樣。一堆人是什麼體量?《魔獸世界》最多也就是40人副本。400人有可能嗎?那麼4000人,4萬人,甚至是40萬人一起玩一個遊戲,那遊戲畫面將會是什麼樣啊?

這是我思考問題的一個邏輯,也是做《互動派對》的出發點。

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