文丨qian_gu@bigfun社區
《墨心:波雲詭船》是1001 Studio製作並發行的一款視覺小說,說實話我很早就拿到這款遊戲但一直沒玩,weplay我也看到製作組在宣傳自己的遊戲。昨天終於抽空打完了這匹國產黑馬,說實話有讓我欣賞的點我覺得還不錯吧,《墨心》可能成為不了現象級遊戲但它現階段肯定成功了,玩家不應對一款15塊的處女作抱有太大期望。
雙刃劍般的演出和UI設計
先說說這款遊戲讓我滿意的點,這款遊戲顯然不是什麼大製作,遊戲的UI設計處處透露出一種貧窮,個人感覺製作組把全部的經費都花在演出效果方面,算是把好鋼都用在了刀刃上。我很佩服製作組能用少量的經費就做出這麼華麗的演出效果。遊戲角色立繪非常精美,可能布景有點橙光風但我可以接受,作為科幻題材的視覺小說遊戲有不少CG非常震撼,比如追殺主角的不動明王和船上不斷發生的異變,在視覺效果上尤為震撼還渲染了一種恐怖氛圍。
製作組做了相當多的CG,本作的演出可謂獨樹一幟,少見的使用了CG堆積的演出方式,製作組花了相當多CG然後把CG配合文字做靜態演出,而不是像傳統視覺小說使用立繪對話為主,不過製作組做出了自己的風採,遊戲的CG不是簡單的堆積而是附加了炫酷的演出效果,拿斬斷藤蔓那段來說平庸的處理方式就是放一個刀光的CG然後文字告訴玩家結果,《墨心》則是直接給了玩家一段影片式的動態演出,效果顯然比前者好無數倍,這種動靜結合搭配一些特效的演出方式讓《墨心》顯得秀色可餐。
其實這種演出效果在科幻AVG中是排不上號的,我個人覺得本作有科幻AVG的意思,但它的玩法非常少還是以文字為主,本作實質還是一款視覺小說。它的演出讓它在視覺小說中佔據一席之地,但動態演出沒有足夠的技術力支撐是要付出一定代價的。你通關後會發現本作沒有多少文字量可通關的時間卻拉的特別長,通關一個《墨心》同種文字量的視覺小說我可能只需要兩個小時,但通關《墨心》卻花了我四個小時。
主要是因為《墨心》的演出效果固然好可太拖節奏,同時遊戲CG之間的銜接極其不自然,每次CG專場都要來一個黑屏,部分場景的演出還極為緩慢,打亂了遊戲的劇情節奏。玩家在演出場景下雙擊也不能讓所有文字一次浮現,導致遊戲的進程格外不順像是強行看完一個PPT。我個人迷信的四個字是過猶不及,放到遊戲中也是一樣。除了真人互動電影這種特殊的遊戲形式,其他視覺小說大都是把CG演出作為一個中途轉場和氛圍製造工具。可太多炫酷的轉場反而會拖遊戲的後腿,過多的演出壓縮了玩家的操作時間,玩家會覺得自己是在看一個PPT而不是在玩遊戲,五六個炫酷的演出會成為視覺小說的亮眼之處,但五六十個演出加在一起反而變成了缺點,這就是過猶不及之處。
UI設計上製作組顯然沒什麼經驗,本作的UI設計可謂簡陋至極,玩家不能SL和skip快進對話,選集功能我覺得不能完全取代skip,選擇支跳轉功能不是什麼新鮮產物,數年前開始不少galgame都加入了這個功能,利用選項跳轉可以快速進行二周目的CG回收,幾乎所有galgame的選擇支跳轉都是一瞬間完成無論中間隔了多少文本,可《墨心》的選擇支跳轉每次竟然都需要加載,而且這個加載還有很多BUG時不時就會卡住,顯然這是技術力不足的後患,玩家的遊戲體驗也會因此受到影響,我很好奇墨心明明沒太多內容場景跳轉卻需要加載,需要讀條的視覺小說引擎我只見過輕文的垃圾引擎,說是為了防盜版結果現在跑路遊戲都玩不了,希望製作組能優化一下讀條設計。
引人入勝的劇情設定 奈何內容匱乏
《墨心》的遊戲內容非常有趣,有人拿它和《隱形守護者》對比我個人表示不解,在我看來兩個遊戲從形式到題材都有較大不同,科幻題材的視覺小說其實不多,不過今年倒是有不少《墨心》沒有選擇最近火熱的賽博朋克題材,而是選擇走自己的路將科幻與中國古代文化相融合,本作《墨心》中的墨字肯定不是簡單的文房四寶,墨指的是諸子百家中的墨家,《墨心》並不是第一個以墨家為題材的遊戲,早在二十年前《軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚》就是以墨家思想為文化背景,今年的《軒轅劍柒》作為四代的續作也有墨家出現。墨家過去是一個比較搶手的題材,《秦時明月》和其他春秋戰國題材的文創作品幾乎都有墨家出現,近幾年倒是沒怎麼看到此類作品,《墨心》能重拾這個題材還加入科幻元素著實令人眼前一亮。
本作的世界觀設定可以在主界面的墨心傳奇中查看,遊戲講述了墨心的來歷給遊戲內容埋下伏筆,看起來確實挺誘人的是吧,實際玩完後我表示不敢恭維。劇情方面世界觀的展開顯然十分倉促,遊戲用了很多勢力來推波助瀾比如墨家和海幫,還有兩個完全不同的人工智慧。 《墨心》走的是懸疑風格前期的懸疑氛圍渲染是很成功了,用了大家都喜聞樂見的失憶開頭,失憶應該是為了契合墨心能影響記憶的設定,如此也方便後續的劇情展開,我個人對此比較麻木因為這已經是我第無數次看到失憶開頭了。
製作組的選擇支設計有點水平,目前玩家可以體驗到三種不同的劇情展開,玩家的某些選項可以切實改變之後的選擇支,這點確實要肯定一下,現代的視覺小說很難看到能影響後續劇情的選擇支,目前大部分廠商都會選擇一刀切的模式,共通線結束直接給玩家四個選項想進那個角色的路線都選那個,目前墨心三個路線的差異性做的不錯,希望之後的三條路線都能給玩家一個驚喜。
懸疑氛圍的渲染只是一個環節而不是全部,而《墨心》從頭至尾都在跟玩家玩一個謎語人,目前製作組放出了四章內容,現在製作組給自己挖了很多坑,我對他們的填坑技術表示懷疑,現在製作組要向玩家解釋的東西有,墨心的來歷、誰才是真的墨心、幾個人物的身份、鰲爺的身份、故事的起源、後續的故事發展、為什麼船體變異等等。
從遊戲界面來看製作組是想做五章內容,問題是目前的這四章無關痛癢,玩家幾乎沒有觸及到任何真相相關的線索,前四章就是不斷進行冒險內容的穿插再時不時弄個記憶恢復勾引玩家的遊戲欲望,然後在還沒出世的第五章把所有謎題一概解決。把什麼都放到最後解決顯然是比較偷懶的做法,而且只用一章來解決問題我個人覺得真相的交代會十分突兀,所以我個人不對第五章抱有太大期望,後續沒有更多的可發揮內容,現在的四章內容加一起也就3小時左右的文本量,這個文字量確實只有15塊的水平。
最後說一個我比較在意的點是,遊戲選擇了墨家為主題卻沒做出應有的風採,墨家的思想有不少人認同,兼相愛、交相利,摩頂放踵以利天下都能體現墨家那種仁愛天下的不凡胸懷,因為墨家的仁愛思想在文創作品中墨家多是正面形象,可是《墨心》中墨家製造墨心是為了影響殘暴君王的記憶藉此來達到兼愛非攻的偉大目標,在我看來如果是墨家正統絕不會用此類方式來達到止戰效果,更何況是這種不可掌控的邪物。目前所謂科技感和古代文化想結合就僅僅是把墨家黑化作為反派登場,如此難以展示墨家那種令人欽佩的胸懷,而且遊戲每章起名和文藝轉場更讓我迷惑,一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀。這六如是佛教的箴言和墨家幾乎毫無關係,而劇情中還沒任何佛教相關的劇情,如此生硬的引入反而有點無所適從,在文化這方面我對《墨心》感到失望。
看似有趣實則枯燥的互動操作 畫虎不成反類犬
《墨心》不同於普通視覺小說的地方是它帶有大量的場景調查元素,日系哪怕是懸疑類galgame也只是用文字呈現,橙光的AVG文字遊戲倒是喜歡這些場景調查,《墨心》踩在兩二者中間結果是它兩頭不討好。對於解謎AVG來說場景調查是必要環節,玩家需要在此階段獲取案件線索來慢慢通往真相的大門,或者是通過場景調查來獲取某些隱藏劇情,如此才有場景調查的意義。
《墨心》的場景調查卻非常雞肋,遊戲中有相當多的調查場景甚至多到令人髮指,每說十來句話就要來一個調查場景,然而這個調查場景只是走個流程,玩家在調查場景裡可以獲取遺蹟之遺,遺蹟之遺卻不是劇情相關的道具只有一些網絡梗的彩蛋,玩家能看到金館長和田所浩二等經典的鬼畜常客,選項中還有個這就是斯巴達如果選了會直接暴斃,製作組把非常多的網絡梗融入到遊戲當中,我個人從來都不介意製作組在遊戲中玩梗,如果玩的好我還會特別開心。問題就是這些梗的載體是場景調查,玩家調查不會獲取任何信息只能獲取這些網絡流行梗,這導致遊戲的調查沒有任何實際意義,玩家的調查不會對後續的劇情和選項抉擇起到任何關鍵性作用,它只是一個製作組用來放爛梗和拖時長的工具。
總結
個人覺得《墨心》火了還是一件好事,因為它在演出效果上確實有獨到之處,能用最低廉的成本做出最好的演出效果屬實不易。雖然在劇情方面略顯匱乏AVG部分的交互也沒有意義,但15塊能買到這種遊戲已經不錯了。把它當做一個懸疑視覺小說不去附加過高的期待,劇情其實有吸引人的點,況且選擇支對劇情的影響是實實在在的,玩家挑戰100%劇情完成度也會很有快感。