佐藤秀樹生於1950年,於1971年成為世嘉員工,從機械式彈珠檯起步,參與了世嘉早期多款街機的開發,以及之後全部7臺主機的設計過程。
在世嘉宣布退出主機行業轉為第三方後,佐藤於2001年至2003年擔任世嘉社長,幫助公司渡過了最艱難的時刻。論工作經歷,在遊戲界,唯一可以和佐藤秀樹相提並論的老將,或許只有為任天堂硬體奮鬥了40年的竹田玄洋。
在2018年世嘉公布懷舊主機MD Mini之後,佐藤透露了很多鮮為人知的秘聞。作為世嘉的七朝元老,對於MD的流金歲月,佐藤可謂最具發言權的歷史見證者。
日本的大型遊戲公司內部一般設有「商用部門」和「家用部門」兩個機構,前者負責開發賣給街機廳的街機遊戲,後者負責開發賣給消費者的主機和掌機遊戲。
世嘉從機械式彈珠檯和點唱機開始做起,後來以街機為起點進入電子遊戲界,其商用部門的歷史遠比家用部門更悠久。任天堂雖然也是以街機為起點進入遊戲界,但公司早年以販賣紙牌為核心業務,後來又推出了各類玩具,在開發電子遊戲之前,任天堂的核心就是家用部門。
佐藤秀樹認為,不同的歷史造就了不同的企業文化。世嘉在骨子裡是一家街機公司,而街機的很多思維與主機不同。街機廳業主對於街機框體的價格並不敏感,只要能夠快速回本就行。
佐藤設計過一套名為《超級德比賽馬》的6人用框體,售價高達1500萬日元,其中世嘉的毛利潤就佔了500萬日元。儘管售價超高,街機業主對於《超級德比賽馬》依然表示歡迎,這套熱門框體一天就能賺30萬日元,50天就能回本。
這種「拼命花,瘋狂賺」的思路,在一段時間內引導著街機業,世嘉以售價昂貴但回本迅速的豪華街機而聞名。主機和掌機則直接賣給消費者,玩家的承受能力有限,對硬體的價格敏感,任天堂在這方面的經驗更豐富。
另外,街機廳的競爭力在於地點和環境,至於遊戲本身,並沒有主機行業那種畫地為牢的陣營區分。世嘉和NAMCO是街機行業的競爭對手,但世嘉直營的街機廳會購買NAMCO的遊戲,反之亦然。世嘉也購買了任天堂的街機,佐藤秀樹因此與任天堂的硬體開發者竹田玄洋結識。
1980年發售的黑白液晶掌機Game & Watch是任天堂的第一臺掌機。出於好奇,佐藤詢問竹田Game & Watch的銷量如何。街機能賣出1萬套就算成功,所以佐藤覺得Game & Watch大概能賣10萬,然而竹田的回覆是「目前已經賣了大約500萬」。當然,佐藤更不會想到,Game & Watch的最終累計銷量高達4340萬。
佐藤認為世嘉應該在家用遊戲領域發力。1982年,當時性能最強的主機ColecoVision在美國發售,世嘉計劃為其發行幾款遊戲,並且代理日版主機。後來世嘉的注意力被電腦市場所吸引,取消了代理計劃。
由於製造工藝的不斷進步,在20世紀80年代初,CPU的價格不斷下滑,日本市場冒出了一批售價相對低廉的家用電腦。佐藤做了一番調查,發現這些電腦雖然以學習編程或運行教育軟體為賣點,然而一半的顧客買電腦都是為了玩遊戲,佐藤決定打造一款屬於世嘉的「學習機」。
世嘉同意了「學習機」的計劃,但提供的資源有限,最初的研發團隊算上佐藤在內只有3人,後來擴展至6人。因為資源有限,佐藤只能採用市面現有的部件,他參考Coleco Industries公司出品的遊戲機ColecoVision的配置列了個晶片清單,世嘉的第一臺家用電腦SC-3000就這樣誕生了。
SC-3000開發中途,一名員工從任天堂跳槽到世嘉,他提供了「任天堂將推出新主機,售價15000日元」的情報,但沒有透露更多細節。佐藤便以SC-3000這臺電腦為基礎,簡化了非遊戲功能,衍生出世嘉的第一臺主機SG-1000。
1983年7月15日,世嘉與任天堂的家用部門第一次展開了競爭,3款新品同日發售。SC-3000電腦的售價為29800日元,SC-1000主機為15000日元,FC主機為14800日元。兩臺主機的價格基本相同,然而FC的性能遠勝SG-1000,在競爭中輕鬆獲勝。
任天堂將FC視為拳頭產品,對於軟硬體全力以赴,世嘉內部則輕視了SG-1000。商用部門認為,賣出一套《超級德比賽馬》就可以賺500萬日元,比賣主機痛快多了。習慣了豪華街機的程式設計師,也不想給性能低下的SG-1000開發遊戲。很多SG-1000遊戲是外包的,質量粗糙,連聲音和畫面都無法同步,相較FC上的各類名作,可謂雲泥之別。
FC的第一年也並非盡善盡美,任天堂很快便發現FC的圖形處理器存在死機Bug,決定全面召回,在修正Bug前暫停出貨,FC因此錯過了1983年的聖誕期旺季,第一年銷量停留在47萬。
FC的召回沒有改變SG-1000的命運,佐藤秀樹親自暗訪了日本的店頭,發現商家以「世嘉的FC」這種略顯滑稽的口號推銷SG-1000,但因為畫面不及FC,並沒有多少顧客上鉤。SG-1000在1983年僅賣出16萬,不及FC的一半。
然而,世嘉內部對於SG-1000的銷量目標僅為5萬,因此16萬的銷量已經超過了內部目標,世嘉決定把主機業務做下去,佐藤開始審視主機的各類問題。
SG-1000的造型設計不佳,白色主機加黑色卡帶的顏色搭配怪異,被玩家嘲笑為「白色的棺材上面插了一塊黑色的墓碑」。佐藤計劃用小巧的存儲卡片代替黑色的卡帶,但卡片的容量不及卡帶,最終未能普及。
此外,SG-1000的手柄相當於ColecoVision和雅達利2600的結合體,搖杆居中,按鈕位於手柄的左右兩側,操作不便,成為主機的一大缺陷。
1984年發售的SG-1000 II型將手柄變為類似FC的左右布局,主機造型也變得更加時尚,擺脫了「白色棺材」的嘲笑聲。不過II型的機能沒有提升,銷量未有起色,FC則在1984年恢復供貨,銷量達到165萬,奠定了它在市場上的霸主地位。
1985年的世嘉Mark III終於具備了媲美FC的性能,但任天堂在日本家用機市場上已經穩如泰山,世嘉只取得了10%的日本市場份額。
Mark III的海外版更名為Master System,造型重新設計,採用紅黑相間的顏色搭配,美版的反響平平,只有歐版和FC打了個平手。
幾輪交鋒過後,佐藤知道世嘉在8位機領域不可能撼動任天堂的地位,如果提前進入16位主機時代,也許會有勝算。
世嘉的第五臺主機開發代號為Mark V,正式名稱為「Mega Drive」(簡稱MD),這個名字由世嘉從300個提案中選出,意為「強力引擎」。
從1985年開始,世嘉便在街機上使用摩託羅拉68000(簡稱68K)作為CPU,佐藤的任務就是把16位街機簡化為主機。MD的研發歷經兩年,為了方便修改線路,早期的原型機使用了一個比桌子還大的主板,確定線路後再進行縮小。
至於正式版的造型,佐藤認為,遊戲很快就會成為和音樂一樣普及的娛樂,所以MD的外殼被設計成酷似CD播放器的模樣。金色的「16位」(16-BIT)字樣彰顯MD相對8位主機的性能優勢。世嘉公司Logo的顏色是藍色,所以主機的復位鍵和手柄的START鍵也是藍色。
世嘉在1985年為街機購買68K時,一塊CPU的進貨價為5000日元,到了1988年降低至3000日元。為了進一步壓低價格,首批MD的CPU並非源自摩託羅拉,而是飛利浦的子公司Signetics,這家公司獲得了68K的生產授權。
佐藤秀樹一口氣向Signetics訂了30萬塊CPU,把價格壓低到300日元,並承諾如果用光了還會再買100萬塊。時任世嘉社長的中山隼雄為這30萬塊CPU直接撥款9億日元,中山擔心「如果MD滯銷怎麼辦」,佐藤的回覆很簡單:「這是最低的進貨價,哪怕把剩餘的CPU賣給東京秋葉原的電腦市場,我們都有的賺,不用擔心。」
1988年,MD在日本率先首發,順利賣掉了最初的30萬臺,但並未形成熱潮,世嘉開始籌備一年後的美版首發。因為MD的商標已經被美國公司註冊,美版的主機名稱變為「Genesis」,意味「創世紀」,帶有「世嘉為主機帶來16位新世紀」的含義。
美國世嘉表示,美國人並不喜歡金色,因為他們看到的不是陽光下反射的金色,而是沒有反射時的茶色,因此美版的「16位」字樣從金色變為了銀色,復位鍵和START鍵也隨之變為銀色。美版MD用了不到一年時間,銷量便突破百萬,開局順利。
美國的主機遊戲行業在1983年的「雅達利衝擊」事件中遭受重創,任天堂FC在兩年後登陸美國,開始逐漸恢復主機行業。作為美國最大的第三方遊戲公司,EA成立於1982年,正好是在「雅達利衝擊」的前夕。為了避開這波衝擊,早期的EA主營電腦遊戲,很少參與主機遊戲。
EA的創始人特裡普·霍金斯一直希望加入主機行業,但他覺得任天堂的管理過於嚴格,FC的機能也不夠強。MD採用68K作為CPU,這也是很多電腦的核心,簡化了移植工序,可以成為EA大舉進軍主機行業的契機。然而,MD遊戲也需要向世嘉繳納權利金,霍金斯習慣了沒有權利金的電腦遊戲,對此感到不悅。
在未經世嘉許可的情況下,EA通過非正常渠道獲得了一套MD的開發機,對MD進行逆向工程,繞開了保護晶片,讓EA可以自行開發MD遊戲,甚至量產MD卡帶。早在MD登陸美國之前,EA就對日版MD進行了逆向工程,隨後他們確認同樣的手段對美版也管用。
霍金斯玩了一招「先斬後奏」,他通報世嘉說,EA已經對MD進行了逆向工程,並開發了多款遊戲,還可以自行生產卡帶。世嘉如果不肯給予EA權利金優惠,就別想從EA這邊拿到任何權利金。
對於EA的律師團,霍金斯保持絕對的自信,世嘉威脅將EA告上法庭,霍金斯則認為這不過是日本人在虛張聲勢。經過一番談判,世嘉同意給予EA權利金優惠,霍金斯認為自己大獲全勝了。
然而,事實並非如此,EA後來才發現自己沒有吃透保護晶片,世嘉只要對MD的後續批次稍加修改,EA生產的卡帶就無法運行,讓霍金斯淪為笑柄。但世嘉最終出於雙方共同的利益,選擇了合作而非對抗。
在遊戲開發層面,EA的確是有備而來,1990年6月末,霍金斯宣布加盟MD陣營幾天後,EA的首款MD遊戲《上帝也瘋狂》就發售了。
佐藤表示,聯手EA,主要是看中了他們的體育遊戲。佐藤希望讓美國人親自開發符合美國口味的作品,在MD初期,美國世嘉的開發能力薄弱,無法滿足需求,只能藉助外部的力量。
世嘉希望在1990年聖誕期推出一款橄欖球遊戲,為此他們和任天堂展開了競爭。世嘉出價170萬美元獲得了橄欖球明星喬·蒙坦納的5年獨家授權,這一價格比任天堂高出幾十萬。
然而,世嘉內部的開發資源不足以按時完成任務,MD版《喬·蒙坦納橄欖球》最初外包給動視,進度遲緩。霍金斯承諾拉世嘉一把,幫忙找個靠譜的工作室,最終的開發交給英國的體育專業戶Park Place完成,但發售檔期依然從原定的1990年末拖延至1991年初。
好在Park Place的另一個團隊解了燃眉之急,他們開發的MD版《約翰·麥登橄欖球》按時完工,於1990年12月由EA發行,成為MD在年末商戰中的一張王牌。
EA奉行跨平臺戰略,不過他們僅為FC發行了2款遊戲,SFC為36款,MD上則高達106款。在MD的巔峰時期,EA每年發行的MD遊戲超過20款,這樣的頻率把世嘉嚇了一跳。EA怒濤般的軟體攻勢幫助MD拿下了歐美主機市場的半壁江山,這次合作可謂雙贏。
MD在美國享受了長達兩年的先行紅利,然而該來的終究要來,任天堂的16位主機SFC計劃於1991年8月登陸美國,正面對決的時刻到了。世嘉需要一個馬裡奧式的標誌性角色,藍色刺蝟索尼克填補了這一空白。美版《索尼克》於1991年6月發售,完成了狙擊SFC美版首發的任務。任天堂預計SFC將在1991年的美國賣出400萬臺,結果僅有200萬。
美國世嘉以《索尼克》的速度感為核心,打出了一撥針對性的宣傳攻勢,他們在廣告中將SFC比作緩慢的白色老爺車,MD則是黑色的F1賽車。佐藤對於美國世嘉的廣告感到驚訝,如果在日本搞火藥味這麼濃的宣傳,可能會惹來官司,但美國就是這樣一個公開競爭激烈的國家。
內存市場被周期性的價格漲跌所左右,1988年日版MD首發時,內存價格正好在高位,MD的內存容量被迫削減。佐藤曾經擔憂削減的內存會成為MD的致命軟肋,他認為當時的街機遊戲只有40%能移植給MD,剩下60%限於內存無法移植。然而,此後的MD出現了大量優秀移植作品,較快的處理速度可以彌補內存容量的不足,這樣的結果出乎佐藤的預料。
很多人以為MD的速度優勢源於比SFC高出一倍的CPU頻率,然而CPU不能唯頻率論。SFC的CPU實際速度與MD基本相等,但CPU總線、內存帶寬和卡帶讀取速度都遜於MD,這些配套設施上的短板,造成了SFC處理速度的劣勢。
當然,SFC的發色數和音效對比MD明顯佔優,佐藤認為,這種區別源於不同的需求。MD初期的主要目標是移植街機遊戲,自然具備較快的處理速度,各類火爆的快節奏遊戲令人眼花繚亂。
FC則擁有《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》等RPG名作,這些遊戲的節奏較慢,追求精緻的畫面和音效,SFC便是沿襲這一思路發展下去的產物。因此,MD的優勢在於街機移植遊戲,SFC的優勢在於RPG。
MD的特色是「天下武功,唯快不破」。雖然發色數和音效的劣勢無法通過程序彌補,不過其他短板都可以靠處理速度解決。比如MD缺乏硬體旋轉縮放能力,但軟體程序可以實現類似SFC的旋轉縮放效果。《魂鬥羅:鐵血兵團》等MD末期大作更是把主機性能發揮到極限,讓世嘉內部人士也嘖嘖稱奇。
佐藤為MD印上了「高級多用途智能終端」(Intelligent Terminal High Grade Multipurpose Use)的字樣,從一開始他就計劃推出各類外設擴展MD的功能。
MD最超前的外設莫過於聯網用的數據機(Modem),其中既有世嘉官方產品,也有第三方產品。MD可以通過網絡實現聯機對戰和遊戲下載訂閱服務,MD Mini懷舊主機收錄的《世嘉遊戲大合集:超值版》在當年就是MD網絡專用的小遊戲合集。
光碟機外設Mega CD除了玩遊戲,還可以播放音樂CD,因為售價高達49800日元,銷量平平。為了推廣非遊戲功能,佐藤甚至為Mega CD設計了卡拉OK裝置,售價為19800日元,不過同樣應者寥寥。
32X則是一款試圖發揮MD餘熱的強化外設,可以提升MD的圖像性能,但糟糕的遊戲平均質量毀掉了32X的前途,沒能讓MD發揮預熱,反而加速了MD的衰退。
佐藤給MD預留了各類數據接口,卻無法解決電源問題,Mega CD、32X和卡拉OK裝置都需要單獨供電,玩家需要準備更多電源插口。還有人笑稱,MD各類外設體積偏大,全部連接後,主機本體簡直要被這些周邊給埋了,對此佐藤也只能苦笑以對。
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作為MD的繼承者,世嘉的土星主機沒能重現輝煌,敗給了索尼PS。硬體結構複雜,軟體工具不完善等等問題阻礙了土星的發展,佐藤認為,土星失敗的核心在於世嘉並非電子巨頭,無法與索尼這個級別的公司競爭。
PS之父久多良木健與佐藤秀樹的私交不錯。久多良木每個季度邀請佐藤共進晚餐,勸說佐藤放棄主機業務。土星需要從日立和山葉等公司手裡購買部件,利潤都讓這些公司賺去了,索尼可以自主生產PS的很多部件,具備明顯的價格戰優勢。
因此,久多良木勸說佐藤放棄自己的主機,變為索尼的第三方。佐藤本人希望放棄,但MD的成功歷史,反而影響了世嘉之後的決策。世嘉渴望再現MD的成功,為土星不惜血本,最終換來巨額赤字。
世嘉的最後一臺主機DC在設計上儘量避免重蹈覆轍,部件卻依然無法自產,土星的戰敗大幅消耗了世嘉的財力,如果為了DC耗到底,世嘉必然破產。因此,世嘉最終於2001年宣布退出主機行業,轉型第三方。
2001年也是日本主機行業逐漸陷入衰退的時期,至今仍未徹底恢復。佐藤思考過「世嘉這些年發生了什麼」的問題,不過他更關心的是「日本主機行業這些年發生了什麼」的大問題。
佐藤為了美國世嘉的業務頻繁出差,兩個國家的文化差異讓他深有感觸。日本人均居住面積遠比美國小,因此日本人更擅長小而精的產物,這也是8位機和16位機時期日本遊戲輝煌的原因之一。
早年的遊戲容量小,主機速度慢,開發者需要在螺螄殼裡做道場,這正是日本人所擅長的工作。遊戲從卡帶時代進入光碟時代後,容量增長了數百倍,日本人無所適從,經常依靠動畫和音軌填充容量。
這也和日本人的生活習慣有關,給他們增加50平米的面積,他們還會考慮蓋個陽光走廊,但5000平米的面積就遠遠超過普通日本居民的規劃能力了。當然,現在主機的運算能力已經飆升至天文數字,連美國人都有點吃不消了,遊戲界的變化就是如此迅猛。
第三方公司AtGames近年多次推出懷舊版MD主機,不過模擬效果難盡人意,原版MD能夠60幀流暢運行的遊戲,在AtGames手裡經常變成40幀,音質也相當糟糕。
因此,當世嘉於2018年宣布和AtGames合作推出MD Mini主機時,玩家對此並不看好。世嘉表示,最初MD Mini只打算在日本小範圍推出,但一經公布就引起了全世界的熱烈討論,為此他們重新制定了計劃。
2019年,MD Mini再次登場時,已經煥然一新,造型變得更加精緻,合作夥伴從口碑糟糕的AtGames變為備受推崇的懷舊工作室M2。世嘉和M2之間的合作歷史超過20年,M2在PS2和3DS上移植的世嘉懷舊合集備受好評,贏得了玩家的尊敬。
計劃變更後,MD Mini分為3個版本在全世界推出:日版、亞版和歐美版。世嘉曾希望日版和亞版擁有相同的遊戲陣容,但《幽遊白書:魔強統一戰》讓世嘉碰了壁。集英社只提供了日版的授權,為了儘量補償亞版用戶,《光明力量2》《異形戰士》《石中劍》等名作成了亞版獨有作品。
世嘉給了M2一年時間收錄40款遊戲,M2對MD的軟硬體非常熟悉,提前完成了任務,因此又額外追加了兩款遊戲。第一款是TAITO的橫版射擊名作《太空戰鬥機》(DARIUS),本作之前並未推出MD版,現在由M2負責移植,加入了街機原版沒有的BOSS RUSH模式。理論上,如果把ROM提取出來燒錄進卡帶,本作也可以在原版MD上運行。
另一款遊戲則是MD版《俄羅斯方塊》。30年前,世嘉一度失去了主機版《俄羅斯方塊》的授權,僅保留街機版授權,生產出來的MD版卡帶在發售前被批量銷毀,僅有約10張倖存,成為拍賣價格最昂貴的MD卡帶。
後來世嘉重新獲得了《俄羅斯方塊》的授權,不過M2認為MD版的方塊花紋不夠美觀,對遊戲進行了重新移植。MD Mini收錄的新版《俄羅斯方塊》畫面與街機版更接近,顏色更鮮豔,同時加入了一些街機版沒有的功能,比如可以選擇順時針或逆時針的旋轉方式。
雖然《俄羅斯方塊》的MD卡帶僅有約10張,但ROM早已洩漏至網絡,單純收錄之前的洩漏ROM,無法提高主機的收藏價值,因此M2對《俄羅斯方塊》的畫面和系統進行了改進,讓遊戲完成度更高。這一思路,與任天堂為SFC Mini收錄完成版《星際火狐2》是相同的。
佐藤秀樹對於《俄羅斯方塊》也有很多回憶。最早流入世嘉內部的《俄羅斯方塊》是IBM PC版,大部分人看到簡陋的畫面,第一反應都是不以為然,但只要親自玩上一盤,每個人都能感受到遊戲的魔力。之後,世嘉就冒出了一些連午飯都不吃,瘋狂玩《俄羅斯方塊》的員工,內部很快下達了「禁止在公司內玩《俄羅斯方塊》」的規定。
因為錯綜複雜的授權官司,MD版《俄羅斯方塊》未能發售,流出的ROM和10張卡帶究竟是怎麼回事,佐藤本人也不知道,大概是一些員工的個人行為所致——他們不希望這款遊戲徹底消失。
當然,世嘉在《俄羅斯方塊》熱潮中也並非一無所獲,《俄羅斯方塊》街機版獲得了很高的人氣,甚至在日本著名街機雜誌《GAMEST》上被玩家選為年度遊戲,讓佐藤聊以慰藉。
世嘉的MD Mini迷你主機已經在近期上市。此前,索尼PS Classic因模擬器效果低劣而滯銷,證明懷舊主機這一領域敷衍不得,MD Mini的誠意可以比肩SFC Mini,獲得了全球媒體的一致好評。至於未來,世嘉目前沒有土星或DC的Mini版計劃,但如果MD Mini能夠熱銷,那麼一切皆有可能。
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