Keep產品分析,「智能訓練計劃」能否實現自律健身?

2020-12-14 人人都是產品經理

近期,Keep推出了會員付費服務「智能訓練計劃」。很多人會問這個計劃真的夠智能嗎?能帶給用戶差異化體驗嗎?能夠激發用戶自律健身的內源動力嗎?

筆者將從市場、用戶、功能等方面對Keep進行分析,在功能分析集中圍繞「智能訓練計劃」和「產品增長」給出優化建議,以期提高用戶自律運動,提高用戶粘性。

本文將從以下幾個方面進行分析:

  1. 功能架構與使用流程
  2. 市場分析
  3. 用戶分析
  4. 功能分析
  5. 總結

一、功能架構與使用流程

1.1 功能框架圖

1.2 核心功能使用流程圖

1.2.1 運動路徑圖

1.2.2 發布狀態路徑圖

1.2.3 飲食使用路徑圖

1.2.4 購買商品路徑圖

二、市場分析

2.1 Keep發展歷程

第一階段:產品定位為「具有社交屬性的移動健身工具」,打造以健身指導和健身社交為核心的工具產品。聚焦於室內運動用戶,提供免費課程教學,完善訓練記錄及成就功能,搭建社交網絡(建立社交關係、動態發布渠道)。該階段通過不斷完善核心健身內容,積累沉澱用戶,配合KOL推廣,迅速成為運動健康類的明星產品。

第二階段:產品定位由健身工具向「自由運動場」轉變,橫向拓展核心業務、豐富工具功能,探索新的商業模式。對標競品運動記錄類APP(悅跑圈、咕咚),擴增運動板塊至室外運動,包括新增跑步、騎行、行走、瑜伽功能;對標減肥計劃類APP(薄荷)及美食類APP(下廚房),新增飲食功能。開始探索線上商業化模式,上線商城功能。

第三階段:產品的工具功能基本完善,定位在打造「科技互聯的運動生態」,一站式解決所有運動需求。持續進行內容深化,增添專業性、趣味性和娛樂性,以保持內容差異化競爭力,提高壁壘。基於沉澱的龐大用戶數據(22億條),進行AI研發,做到個性化設計(如智能訓練計劃)、智能分發。探索線下商業模式,建設城市場景的線下運動空間Keepland,以內容為核心的智能運動產品Keepkit(跑步機、體脂稱),打造自己的潮牌周邊Keepup。

2.2 Keep市場定位

Keep上線之初從移動健身市場切入,以健身課程指導與健身社交為深耕領域。隨著業務的發展,目前已增加「運動產品電商」和「健康管理」兩大分支業務。未來Keep將打造以內容為核心的運動科技平臺,形成科技互聯的運動生態。

Keep四大業務線分為:健身指導、健身社交、運動產品電商、健康管理。

(1)健身指導:

健身指導是Keep的核心內容,專注於線上健身視頻教學,配合運動社區分享,達到「移動健身教練」的目的。

課程打包方式:免費課程、收費課程、訓練營(智能訓練計劃)及挑戰活動。

健身模式分為:

  • 室內健身,用戶根據視頻教學,利用碎片化時間在任意室內空間進行健身運動。
  • 室外運動,用戶根據語音指導,在戶外進行跑步、行走、騎行等運動。
  • O2O健身,連接運動和城市場景的線下運動交互空間Keepland——以Keep平臺內容為基礎,為用戶提供的便捷、專業、高效和靈活的運動體驗,實現從線上到線下完整的運動服務閉環。

(2)健身社交:建立UGC、PGC相結合的健身社交社區,供用戶搜索運動攻略、分享運動動態,滿足用戶社交需求;線下同城運動小組,競爭的同時實時打氣。
(3)運動產品電商服務:形成自營品牌商城,為用戶提供運動裝備、運動服飾、運動周邊、硬體設備的購買服務。目前,Keep已形成自己的潮牌周邊Keepup及智能運動產品Keepkit。
(4)健康管理:通過手機傳感或智能設備,記錄用戶的運動數據、身體數據、飲食管理,為用戶定製個性化健身方案,未來可用於醫療服務。

2.3 運動健身類宏觀市場規模

(數據來源-艾瑞數據

2.3.1 中國運動健身宏觀市場規模容量大

據艾瑞數據顯示:2017年我國體育產業總產值2.2萬億元,產業增加值佔當年GDP的0.95%,遠低於美國同期水平(3%+),仍有巨大上升空間。

其中,健身服務等核心產業市場化程度較低,僅佔體育總產值20.8%,遠低於美國同期水平(71.4%),說明健身相關的體育服務業還有著極為廣闊的發展利好空間。

同時,中國運動人口基數大,WHO研究顯示:中國只有14.1%居民不經常運動。2017年艾瑞統計網際網路體育人口數超過3.5億,大部分球類運動人口資源未被開發,說明中國擁有一個基礎龐大且潛力十足的運動市場。

2.3.2 中國網際網路健身類APP活躍用戶規模大

隨著現代人的健身健康意識增加,其運動和健康管理的需求也不斷增加。但現代人工作強度的增加導致可支配運動時間碎片化,加之運動空間稀缺性,大量人群進入到運動健身類APP尋求需求滿足。

根據比達諮詢《2018年第1季度中國運動健身APP產業市場研究報告》顯示:2014-2018中國運動健身APP活躍用戶規模不斷增大,其中2015年增速最高,環比增長率為92.1%,從2017年起增速開始減緩,源於目前運動健身類產品趨於成熟,同質化嚴重,投資趨於冷靜。總體上,健身APP活躍用戶仍在不斷增長,但流量紅利正在不斷減退。

(數據來源-比達數據

面對同質化,運動健身APP要想打破即將到來的流量瓶頸,可以從以下幾點入手:

  • 橫向拓展業務,不斷將運動人口從傳統運動健身領域引流至移動端。
  • 縱向加深業務,精細化核心優勢,建立行業標準,沉澱自營品牌。
  • 創新應用場景,充分利用碎片化時間提升運動健身便捷性。
  • 提升技術能力,依賴硬體及大數據算法創新,結合健康管理、提供個性化服務滿足健康理念升級用戶的需求。

2.4 Keep市場天花板

2.4.1 使用人數天花板
Keep目前用戶突破1.5億人,艾瑞數據顯示2017年全國網際網路運動人口突破3.5億。

目前Keep尚未涉及的運動項目包括:大部分球類、遊泳、電競、太極、冰雪、滑板等。此類運動約佔中國運動健身用戶經常參加的項目的20%-40%。

按照Keep目前的運動業務推算,當下使用人數的天花板至少為2.1億人,仍有約40%的提升空間,發展潛力巨大。

(數據來源-艾瑞數據

(數據來源-艾瑞數據

2.4.2 細分行業天花板

運動健身核心產業可以分為運動場館類、運動產品類和運動服務類。其中運動類APP屬於運動服務類,前者可細分為運動管理類APP(計步類、健身類、減肥類、智能設備類)和運動O2O類APP

Keep屬於健身類APP,但隨著Keep不斷布局自己的產業,業務邊界不斷擴大:2015年Keep上線,核心業務圍繞健身教學和運動社交獲得大量用戶;其後2016年上線商城功能,打造自營潮牌Keepup,進入運動產品領域;2018年上線智能硬體KIT(跑步機、體脂稱),進入智能設備領域聯動健康管理;2018年上線自營城市運動空間Keepland,布局O2O模式。

目前,Keep業務拓展較廣,在運動類APP中含涵蓋健身、減肥、計步、智能設備所有領域,並逐漸拓展線下業務,但在除健身外的領域還處於起步階段。Keep未來發展空間較大,尤其是線下空間的開放,可以進一步拓展其運動健身項目(如受眾較廣的球類、遊泳等),帶來新的流量。

(數據來源 – 艾瑞數據

2.5 Keep市場競爭環境

2.5.1 APP規模分析

(數據來源-易觀千帆

據易觀指數統計的月活躍人數及月活躍人數全網滲透率,2018年2月至2018年7月,排名前3的運動健康類APP分別為:悅動圈(1347萬)、Keep(1207萬)和咕咚(620.1萬)。

Keep在月活人數上緊咬悅動圈,相比咕咚、小米運動、樂動力優勢顯著。目前悅動圈長期處於活躍榜第1,分析原因為:悅動圈核心業務計步類運動門檻低、運動基數大,配合其遊戲及金融激勵的運營方式,使其穩居榜首。

2.5.2 行業獨佔率

(數據來源-易觀千帆

Keep行業獨佔率為17.39%,在運動健身類APP中居於首位,且遠遠高於排名第二的小米運動(6.91%)。說明Keep在其核心業務方面做得相對精緻,具備一定行業壁壘。

Keep健身指導課程種類豐富,課程內容更為專業,並且Keep社區內容質量高,目前它是唯一可以通過搜索論壇獲取有效健身知識並進入訓練模式的運動健身類APP。

而核心業務為計步類運動的APP(悅動圈、咕咚)雖然能夠吸引大量運動用戶(基數大、門檻低),但其行業壁壘低,容易被複製。小米運動在行業獨佔率中排位第二(6.91%),源於其智能設備的技術支持,行業壁壘高。同為早期開始做智能設備的咕咚,因其核心業務與悅動圈重合,導致獨佔率較低。

2.5.3 APP用戶粘性分析

(數據來源-易觀千帆

分析用戶活躍人數排名前5位的APP發現,Keep在用戶活躍度(7.52)和次月留存率(28.69%)上均排在末位,且數值與前4位APP相差甚多,說明Keep的用戶粘性低。分析原因:

(1)Keep因其核心業務特質,導致用戶粘性低於跑步類產品.

咕咚和悅動圈以跑步/走騎為核心業務,此類運動參與人口基數大、技術門檻低,用戶廣泛使用並容易堅持;而Keep健身的技術門檻高、器械或場地要求高,用戶較難堅持。

(2)Keep除社區、等級體系等同質化激勵手段外,缺乏創新激勵模式。

悅動圈採用遊戲化運營策略,提供多種運動遊戲玩法,憑藉「跑步領現金紅包」活動吸引用戶。樂動力每天計步都會折算成紅包,可在商城進行消費或折現。兩者在內容運營及課程質量上均不及Keep,卻有較強的用戶粘性,說明運動金融在激勵用戶堅持運動方面起到了重要作用。

而Keep目前只有社區、等級和勳章的激勵體系。雖然2019年剛上線了虛擬積分「卡路裡幣」,但其獲得及消耗途徑單一,體系仍不完善。

總體上,Keep缺乏創新激勵模式,在探索運動金融激勵的同時,更需探索如何從用戶運動內核需求上給予痛點激勵方式。

(3)從用戶角度分析,高級/中級/初級健身用戶均有流失。

a. 高級健身用戶不買帳:高級健身用戶一般自律性較強,但非常依賴線下運動空間及裝備。因用戶需求與產品定位不匹配,Keep這類教學健身APP很難獲得高級健身用戶的青睞。

b. 初級健身用戶不疾而終:初級健身用戶一般自律性較弱,線上健身的模式較貼合其運動需求,他們是Keep的核心用戶,但由於缺乏有效激勵方式,導致用戶在啟動階段不疾而終(1.5億用戶,KG.1用戶只佔24%)。

c. 中級健身用戶若即若離:隨著健身小白健身知識拓展,逐漸過渡到中級健身用戶,對器械、場地和計劃的需求逐漸提高,但Keep的工具性無法同步匹配此類人群需求。所以出現新入小白用戶因無法堅持流失,忠實用戶因健身需求升級轉戰線下,兩頭流失。

(4)Keep缺乏智能穿戴設備,無法形成APP與設備的共同依賴.

小米運動核心業務是以智能穿戴設備進行健康數據管理,用戶將其作為健康管理工具,對其APP的粘性與對其設備的依賴性相關。咕咚是最早進行智能交互的運動健身類APP,其智能跑鞋、智能心率耳機/手錶等穿戴設備已較為成熟,方便用戶實時查看自己的運動健康數據。Keep於2018年3月才開始上線智能設備,目前只有跑步機和體脂稱。其銷量不及穿戴設備,很難快速形成智能設備與APP的互相依賴。

2.6 迭代方向

雖然當前運動健康類APP各有側重點,但隨著業務的擴展逐漸趨於同質化。Keep在健身教學領域具有領頭優勢,但健身業務的特質決定了用戶較難堅持,用戶粘性上表現出天然弱勢。

針對以上述分析,Keep首要滿足中低級健身用戶需求,除保證高質量的內容外,需抓住「自律」,點燃用戶「堅持內核」。同時不斷加強其工具性,滿足向中高級過渡的健身用戶需求。

筆者認為,激勵的最佳手段在於抓住用戶健身內核動力(效果+反饋),輔助以遊戲及金融等外部激勵方式。而其工具性升級可以從「智能訓練計劃」的專業性切入。下文將圍繞這兩點,進行Keep的產品功能迭代。

三、用戶分析

3.1 用戶畫像

3.1.1 性別比:Keep女性用戶佔比高

數據來源-艾瑞數據(左)比達數據(右)

比達諮詢《2018年第1季度中國運動運動健身APP產品市場研究報告》數據顯示:健身類APP用戶女性佔比46.3%,男性佔比53.7%,總體上男性比例略高於女性,但男女比例基本處於平衡狀態。

筆者選取艾瑞指數上用戶活躍度排名前5位的運動健康類APP,發現Keep女性佔比最高(女性佔比52.22%,男性佔比47.78%),而悅動圈、咕咚、樂動力男性(>60%)佔比明顯高於女性。

分析原因如下:

(1) 有健身需求的男性,大部分以增肌為目標,傾向於線下健身房,器械依賴較強。Keep無法較好滿足這部分人群需求,對男性用戶吸引不足。

(2) 行走、跑步、馬拉松賽事等線下活動門檻低、性價比高,更加吸引男性用戶。據智研諮詢發布的《2017-2022年中國體育市場深度評估及未來發展趨勢報告》顯示:馬拉松參賽者男性佔比79%,遠遠高於女性。悅動圈、咕咚、樂動力正是以計步為核心功能,更加吸引男性用戶。

(3) 女性鍛鍊需求更多集中在減肥、塑性。據艾瑞指數顯示:健康減肥類APP薄荷女性用戶佔比80.07%,遠高於男性用戶。Keep的課程定位和飲食管理功能更符合女性減肥、塑性的需求,故在綜合社交類健身APP中女性佔比最高。

3.1.2 年齡分布:Keep用戶更加年輕

數據來源-艾瑞數據(左)比達數據(右)

比達網2018年《第一季度中國運動健身APP產品市場研究報告》數據顯示:35歲以上用戶佔比不到30%,35歲以下中青年佔比70%。這部分人群對複雜的智慧型手機健身功能接受度較高,學習難度較低,對健康數據管要求也更高。

據艾瑞指數,Keep35歲以下用戶佔比86%,年齡集中分布在25~35歲。易觀千帆顯示,Keep小於24歲用戶佔35.24%,高出其他4位頭部運動健康類APP 2倍以上(平均佔比15%)。由此可見Keep用戶更加年輕。

分析原因如下:

  • Keep主打健身,其他4位運動健身APP以計步為主,健身人群的平均年齡低於計步運動人群。
  • 活動運營方面,Keep多次與漫威、環太平洋、熱血街舞團等品牌IP進行深度合作,娛樂性強,更能吸引年輕用戶。
  • 內容運營方面,PGC產出質量高,許多KOL的文章下註明文獻出處,逐漸向知乎靠攏。95後對內容「科學性」要求越來越高,高質量的科普文章更能吸引這部分人群。
  • 品牌運營方面,KeepUp主打年輕化潮流運動服務,滿足年輕用戶的個性化需求。

3.1.3 消費能力:Keep用戶消費能力高

根據iResearch報告顯示:月薪超過10000元用戶佔29.3%,超過20000元用戶佔41.3%。

艾瑞指數顯示:Keep用戶大多為中高級消費者(約65%),整體經濟水平較強;70%用戶集中於二線及以上城市,廣東、山東、江浙用戶據多。

iResearch報告顯示:熱衷運動健身的用戶學歷較高(77.6%本科以上),職業分布以白領為主(56.1%)。

以上人群的高薪比例較高。他們重視健康,關注科學的健身方式和飲食模式。同時,忙碌的工作使其運動時間碎片化,而運動健身類APP(Keep)正能符合這類人群的需求。

(數據來源-艾瑞數據

3.1.4 用戶需求

根據艾瑞Click社區調研報告顯示,運動健身類用戶的需求主要分為以下幾點:

  • 健康管理:記錄查看數據、得到身體報告。
  • 身材管理:減肥、塑性,獲取專業指導。
  • 社交需求:分享打卡、滿足成就感、互相激勵。
  • 緩解壓力:運動減壓。

(數據來源-艾瑞數據

綜上,Keep的用戶女性佔比稍高,年齡集中在25-35歲之間,大多生活在一二線城市,消費水平較高,以白領或學生為主。

與其他幾款頭部運動健康類APP相比,Keep用戶的突出特點是:女性佔比更高,用戶年齡結構更年輕。用戶需求為身體管理、健康管理、社交及緩解壓力。

3.2 用戶使用場景分析

四、功能優化

2018年9月,Keep上線會員功能,將原先的免費課程計劃轉變為付費服務「智能訓練計劃」。筆者通過深入訪談15位用戶,發現該付費服務在靈活性調節、課程內容設置、運動反饋等方面存在較大缺陷,許多用戶反映,付費後的智能計劃不如免費時。同時,Keep在「產品增長」方面有待提高,雖然用戶進入量大,但流出量也很大。

付費會員功能難以體現付費的差異化服務、運動激勵體系不完善難以激發用戶自律健身內核。

本節將圍繞「智能訓練計劃」、「用戶增長(利用關係鏈的用戶增長+用戶健身自律性養成)」對Keep進行功能優化。希望這份方案能為付費會員的核心權益優化作出微薄的貢獻。

Keep 智能訓練計劃首頁

4.1「智能訓練計劃」功能介紹

4.1.1 使用場景

  • 用戶健身知識儲備少,不知如何合理定製滿足自身需求的課程,選擇智能訓練計劃。
  • 用戶難以堅持健身,希望通過計劃形式實現自律運動。
  • 用戶希望通過付費提高個性化體驗、獲得專業科學的個體健身指導服務,選擇智能訓練計劃。
  • 用戶希望節省時間,提高健身效率,不願自己找課程,包辦安心省心,選擇智能訓練計劃。

4.1.2 產品體驗功能介紹

智能訓練計劃開始前,通過採集用戶數據(包括:體測評分、身體數據、運動目標),給予身體報告及運動方案。體測圍繞胸部、腹部、下肢、心肺、柔韌、平衡六個方面展開,通過各項運動完成度給出體能測試報告。用戶並輸入性別、年齡、身高、體重等身體特徵信息,給出BMI及基礎代謝情況。最後,結合運動目標(減脂、增肌)綜合給出運動計劃方案。

計劃開始前,用戶可自行選擇每周運動天數(3-5d)、休息日、開始日期、是否設置提醒;訓練中只需按照計劃完成課程,並配合1節視頻課程。目前訓練中支持編輯訓練日、請假、重新設定目標、重點訓練部位、是否加入跑步、不同部位難度調節。調節後第二日方案生效。

用戶訪談反饋結果如下:

  • 目前在課程進行中,無法選擇訓練裝備。例如出現泡沫袖課程,卻未提前通知,導致1/3時長的課程無法進行,體驗很差;且客服表示「無裝備時建議立即購買」的措辭造成強買強賣之感;
  • 許多用戶表示訓練總時長過短。調查發現,用戶使用Keep的平均訓練時長大於30min。因此,這部分用戶將訓練計劃作為熱身,之後還會切出去加入其他自選課程;
  • 部分用戶表示,課程不貼合自身情況。如測試時跪地伏地挺身無法完成,卻在訓練中大量涉及該類動作,用戶完成度低,挫敗感強,訓練效果大打折扣。
  • 許多用戶反映,計劃結束後沒有總結或反饋。目前訓練計劃以28天為一個階段,計劃結束後通過體測評估效果來調整計劃繼續下一輪,除此之外C端無任何總結反饋,用戶表示既無儀式感也無指導性,且下一輪動作與上一輪相差不大,容易厭倦。

綜合功能體驗/用戶訪談,總結「智能訓練計劃」優缺點如下:

優點

  • 對於新手用戶,更具引導性、科學性。針對身體情況、個人目標、時間空間硬體條件提供訓練計劃
  • 用戶不用翻找課程,直接按照計劃訓練,簡單直接,可提高新手用戶使用效率。
  • 隨時根據身體情況反饋調節課程,在第一版迭代後提高了時間靈活度,可以請假、調節課程時間,更具個性化。

缺點

  • 無法在課程中改變休息時長,如原本休息4日,想在休息日訓練或縮短休息日,沒有相關支持功能。
  • 課程設置無調節餘地,如某些動作無法完成,計劃不能及時更替等效動作或循序漸進;雖然有難度調節,但並不能針對單個動作做出修改。
  • 計劃運動時長普遍低於用戶總運動時長,沒有課程添加功能,用戶需切出計劃自配課程補足時間。
  • 用戶無法選擇課程是否包含運動器械。
  • 課程沒有合理數據反饋,用戶對自身狀況不甚了解,容易懈怠、迷茫、焦慮。

4.2 優化方案

智能計劃訓練課程功能結構如下,針對以上問題筆者用紅字部分標註新增的優化功能:

「智能訓練計劃」優化後功能結構圖

4.2.1 提高計劃靈活性,增加時間調整和器材選擇

「計劃靈活性」功能優化腦圖

1. 時間調節部分

Keep自身迭代功能——計劃前用戶可以通過以下方式選擇休息日與訓練日,但計劃中用戶難免需要改期訓練,改期需求包括:編輯計劃順序、增加或減少訓練日。

為滿足這兩大需求,Keep通過請假、編輯計劃日來實現。但是當前功能設置為請假後所有計劃順延,不改變課程內容。

這一功能的問題在於:原本用戶每周三、周五休息,若因本周二臨時有事請假,之後每周的休息日都會順延至周四、周六,不能合理滿足用戶的需求。

對此,Keep迭代了「編輯計劃日」功能,請假後打亂了正常休息日順序,用戶可以通過每周訓練日順序調整滿足真實休息需求,同時也能按照身體狀況選擇訓練項目次序,更具靈活性。

當前版本-有關計劃中的時間管理部分

目前這兩大時間調整功能只滿足了「編輯計劃順序」和「減少訓練日」的需求,而用戶「增加訓練日」及「調節每日訓練時長」的需求沒有得到滿足。即原本一周訓練3天的用戶,本周想訓練5天,此時Keep沒有設置休息日填充課程的需求。

修改建議:完善計劃中訓練時間調整(訓練日天數+每日訓練時長)。

優化後版本–有關計劃中的時間管理部分

2. 器材選擇部分

目前Keep在計劃中提供給用戶多種調節選項,最後根據用戶選擇給出計劃調整方案。方案包括:目標、重點、跑步、器械、強度及調節後的課程表。但針對「器械」這一項,Keep沒有給予任何入口供用戶選擇,介於該項目已經出現在調整方案中,預期Keep目前正在優化這一功能準備上線。

當前版本-」智能訓練計劃「」調整方案

修改建議:在計劃中選擇有無器械、計劃首頁做器材提醒。

「器材選擇與提醒」功能優化腦圖

器械的使用可以提高健身的專業性,滿足中高級健身用戶需求的同時可以培養小白健身用戶的健身專業性,達到提高訓練質量,增強用戶信任的作用。

據此,器械選擇功能優化將從「用戶當前是否擁有器械」及「是否接受新器械課程」兩個角度出發,細分出4種用戶類型,如表。根據不同類型的用戶給予不同功能訓練計劃,如有涉及器材則系統需加提醒。

設計裝備選擇功能為:選擇「我有器械」,顯示9項器械選擇;選擇「我無器械」,不顯示9項器械選擇;不論是否擁有器械,均可以使用開關控制是否「接受新器械課程」。

功能優化-計劃中可進行器械選擇

對於有器械需求的用戶,在訓練課表上會提示本周與下周所需器械。用戶觸及器械名稱可直接連結進入商品商城。為提供更多器材相關知識,在商品連結下推薦科普文章,提高專業性同時可以降低用戶對商業化的排斥度。

功能優化-計劃中可進行器械提醒

4.2.2 用戶可在原有計劃中自由添加所需課程

通過訪談發現,有長期訓練習慣的用戶,每日訓練時長約45分鐘。而當前智能訓練計劃的每日訓練時長約25分鐘,遠未達到該類用戶運動時長需求,用戶往往在結束計劃後會需尋找其他課程繼續訓練。

Keep面向的大部分用戶為小白型健身用戶,但隨著用戶知識積累、健身意識升級,小白型用戶不再滿足於Keep為其推薦的課程。

調研發現:所有使用Keep超過1年的用戶均傾向於自配課程,講求多部位均衡訓練。由於每日訓練目標各異,他們大多會在紙上列好課表,在「我參加的課程」中找到目標課程進行訓練。智能計劃通過大數據統計能夠逐漸改善推薦方案與用戶自身狀態的匹配性,但起步階段依然需要個體調控。在抓住小白用戶的同時,應持續匹配發展用戶的新增需求,減少該類用戶的流失。

修改建議:

  1. 同時開放「添加課程」和「每日調節運動時長」的功能(後者已在上文提及)。
  2. 針對初級用戶,給予每日課程時長調節選擇,以推薦課程為主,避免用戶不科學添加課程。
  3. 針對高級用戶,給予添加所需課程選擇,以個體判斷調節智能計劃疏漏之處,更好貼合自身需求。

用戶可將「我參加的課程」導入智能訓練計劃:

在每日課程下增加「添加課程」按鈕,點擊後直接進入「我參加的課程」界面,在想要添加的課程處選擇「添加」,則該課程出現在當日課程中;選擇「已添加」,則可取消課程添加。在智能訓練計劃頁面,長按添加課程會出現「退出」選項,用戶可以隨時刪除加入的課程。

功能優化-自由添加課程

4.2.3 運動中增加動作更換選項,細運動狀態反饋顆粒度

目前每次運動結束後會有三個表情供評估本次運動狀態,但顆粒度不足、每種狀態下缺乏明確文字標註,大部分用戶習慣性使用某一表情,有些甚至按訓練心情選擇,參考價值較低,不利於數據統計後的方案調整。

且運動過程中,用戶對某些動作完成度較差,或完全無法完成,達不到訓練效果。雖然目前可以通過五項區塊的難度調節來匹配自身情況,但修正後的方案依然很難在單個動作上做到準確定位。

如筆者無法完成動作「平板支撐轉體」,在測試結果的基礎上將上肢難度下調1格,改正後的方案中再次出現「平板支撐轉體」,且無循序漸進的過渡或針對性動作調整。這會使得用戶對動作產生畏懼感,降低完成度則訓練大打折扣、若持續畏懼將造成堅持度下降。

修改建議:

1. 運動後狀態反饋可在笑臉模式和專業模式中切換。專業模式下,將運動狀態量化為10級評估系統,用戶可通過滑動選擇運動狀態;笑臉模式下,增加表情至4個,每個表情下增加說明性文字,提高用戶選擇的準確性。後臺記錄運動狀態反饋,評估用戶心肺情況,調整後續訓練方案組間歇、組數、負荷等。

功能優化-運動後狀態切換

10級別評分系統-參考 Nike Training Club

2. 用戶在訓練中,可「更換動作」。當用戶因各類原因無法保證某項動作的完成度時,系統推薦3項相似動作供用戶選擇。運動結束後,重新計算消耗卡路裡,狀態反饋以調節後課程為準。系統通過用戶更換動作的特徵,做出身體區塊評分,通過運動報告反饋給用戶,並給予針對性指導。

功能優化-訓練中可替換動作

4.2.4 設置階段性運動反饋

智能計劃28天周期較長,在此期間用戶無法得到任何運動的反饋。

目前Keep只在一個周期計劃結束後給予體測,但該測試是服務於後臺算法,推薦更優課程,而用戶既未獲得28天訓練的總結報告,也未獲得指導建議,交付式體驗較差。

這對於健身用戶是致命的,減肥、增肌的用戶非常看重健身效果,但一般需要1~2個月才能看到效果。這段時間內,用戶缺乏對未來的預期,得不到階段性反饋,容易產生迷茫、焦慮的情緒,導致最終放棄。而調研發現,堅持運動的用戶,其核心動力是內源的,來自於對身體臃腫的恐懼、成績提升的興奮。抓住這兩點,在智能計劃中引入交付式體驗。

對此功能優化腦圖如下:

「階段性運動反饋功能」優化腦圖

修改建議1:

分別對減肥、增肌人群設置目標,圍繞體重、維度和成績,在1個周期內給階段性反饋。在智能計劃開始前,添加訓練目標的採集,綠色為新增項。

智能計劃前數據採集流程圖

(1)針對減肥用戶:以體重為階段性目標。

這部分人群最關注體重數據,其次是維度和成績。根據用戶設置的目標體重,判斷是否處於28天科學減重範圍。

內置最大減重速度公式:

1%*體重(kg)/周

若目標減重量為合理值,將最終目標定為用戶設置的目標體重,並分為2個階段分別顯示完成度;若目標減重量不合理,以內置公式定製階段性減重目標,在28天計劃中同樣分為2個階段。

例如:身高150cm,體重50kg的女性用戶,希望減重到45.0kg,合理情況下28天約減1.8kg,設置階段性目標為——階段1:-0.7kg;階段2:-1.1kg。

功能優化-減肥人群目標設定

目前智能計劃頁面中,體重更新入口藏得較深,不利於用戶及時更新體重。建議將「身體數據」更新入口淺化,並內置每周提醒記錄體重。

當前版本-體重等數據記錄入口太深

功能優化-體重數據記錄入口淺化及定時提醒記錄

(2)針對增肌人群:以肌肉訓練度為階段性目標。

增肌人群更加注重成績,其次是體重和維度。

Keep作為移動健身類APP,很難科學評價訓練成績(如重量提升、組間歇縮短、組數增加等),且反饋間期較長,難以起到階段性交付體驗。為此,可將成績概念轉化為肌肉訓練度/經驗值。Keep目前已形成這塊功能的雛形:在單項動作教學視頻中的「動作感覺」模塊,列出了鍛鍊肌群及鍛鍊效果,在每周運動周報中也提示了本周最常訓練部位,如下圖:

Keep 當前已有最常訓練部位展示功能

但前者只提供知識普及作用;後者單純只給出本周最常訓練部位,意義不大。因為大多用戶自配課程,基本知道訓練的重點部位,不需要報告再次提醒,且每周報告之間缺乏訓練積累和對比。用戶更多想知道的是,通過這些訓練,是否有所收穫、變化。無論減脂/增肌,見效至少1個月,相比效果,累計訓練某部位獲取的訓練度/經驗值更容易體現在數值上,且具階段性交付意義。

建議優化方向如下:

a. 動作賦值:每個單項動作針對以上8個部位按鍛鍊效果加權賦值(最高經驗值1.0),每完成1次單項動作,可獲得相應練習部位的經驗值。例如左側卷腹經驗分值:腹部0.6,腰部1.0;西西里卷腹:腹部1.0,腰部0.7;若當天課程中涉及左側卷腹3組,共計30次,則可獲得腹部經驗值18,腰部經驗值30。

b. 色彩表現:將數值以色彩深淺度表現在對應肌群中。用戶初始進入訓練計劃時,所有肌群為無色,每次訓練結束後對應肌群增色。

c. 以1周為單位生成一副肌肉訓練圖,用戶可左右滑動對比每個階段肌肉訓練度。如第1周(3/10-3/16)只顯示1張肌肉圖;3.17開始顯示第2張圖,並在第1張圖基礎上增色,第1張圖鎖定色彩不再變動;第3周,第4周以此類推。

d. 用戶也可以通過右上角「更新身體數據」入口記錄身體維度。不同於減脂用戶,不設置一周體重記錄提醒。

功能優化-展示肌肉訓練經驗值及對比圖

修改建議2:每期訓練計劃結束後給予反饋報告。

目前Keep在結束一期智能訓練計劃後,只提供再次體測用於優化下一步訓練方案,但用戶未得到任何反饋。既無總結、也無分析,缺乏儀式感和指導性。

Keep提供的體測報告內容較為完備,包括:體測得分(各項評分、指導建議)、身體所處階段、階段點評、當前目標、獲取對應訓練計劃。其優勢在於幫助用戶了解自身身體情況,且給出了針對性指導性建議。建議增加優勢、彌補劣勢,在智能訓練計劃結束後給予總結性報告,並在報告最後給予簡潔的體測身體圖(包含與上次體測評分的對比),附詳細體測連結,供用戶查看分析建議。

每期總結報告可包含以下內容:

功能優化-計劃結束後反饋報告

4.2 用戶增長——關係鏈下的運動激勵模式優化

Keep目前擁有1.5億用戶,但通過其等級體系發現:KG.1及以上的用戶數量為8200萬,佔總用戶54.6%,其中KG.1用戶為3600萬,僅佔比24%。另外,與其他5個頭部運動健康類軟體相比,Keep的次月留存率、用戶活躍度均排名最後。由此發現,Keep的用戶流失量較大,用戶粘性低。

根據Keep等級體系提供數據自製

4.2.1 問題分析

相比其他運動健康類軟體,Keep非常注重內容的精緻性,包括課程內容、PGC文章生產、UGC社區,讓用戶在享受專業健身的同時,滿足社交需求,獲得運動陪伴、鼓勵、互助。但在活動運營和用戶運營方面,仍有較大提升空間。

筆者認為造成Keep用戶流失嚴重、用戶粘性低的原因是——整體運動激勵體系不完善。激勵體系方面,Keep採用「升級+徽章+排行榜+社區+卡路裡幣」的模式。但調研發現:大部分用戶堅持運動的核心動力仍是內源的,Keep的激勵體系對其影響甚微。不可否認,以上措施確實抓住了部分用戶的癢點,如沉迷於徽章收集、執著於升級。但卻沒有真正觸及用戶的痛點,一旦熱情散去,效力不足。

(1)運動激勵缺乏「競爭+合作」:

Keep每1-2周會在「我的活動」運動模塊下推出不同主題的運動,形式是以個人為單位在一定時間內完成目標項目,參與話題,有機會獲得獎品。但調研發現,許多用戶半途而廢。這種活動形式,既缺乏競爭也缺乏合作,激勵因素全然在獎品;而中獎率極低,故激勵效應低,用戶容易中途放棄。

競爭方面,每個運動板塊下設有排行榜;跑步板塊下設有「跑步主任」玩法,按照跑步量、跑步速度排名。競爭可以起到激勵作用,但排名中大多為弱關係的路人,激勵度無法與微信步數排名相比;且缺乏合作,用戶容易因惰性放棄。

合作方面,跑步板塊可以個人組小隊,組團跑步,實現真正意義上的「運動陪伴」;但缺乏不同小隊間的競爭,成立小隊的實際意義不大。

(2)運動金融激勵體系不完善:

競品悅動圈、樂動力依靠運動贏紅包等金融激勵方式,極大提高了用戶粘性,彌補了內容方面的缺陷。調研發現,用戶對於金融鼓勵接受度較高。由此可見,運動金融在用戶激勵方面具有一定作用。

2019年3月,Keep上線卡路裡幣。但目前,Keep卡路裡幣體系非常不完善:第一、獲取渠道單一,僅通過每日籤到、完成3個新手任務、逛社區/逛商城獲取卡路裡幣;第二、消耗渠道單一,卡路裡幣僅支持部分商品兌換。如果一個產品只有積累,沒有消耗,那麼用戶最終會因為厭倦而流失。

(3)付費會員功能差異化不足:

Keep主要面對健身小白用戶,但隨著用戶知識儲備增長,對健身的需求也不斷提高。如果無法體現差異化用戶運營,成長的用戶勢必會轉移至線下。

2018年9月,Keep會員功能上線,會員用戶包含以上6項特權。上線會員功能,可以實現用戶差異化運營,更好地針對不同類型用戶給予相應需求,提高留存和轉化。

調研發現,大部分購買會員的用戶是奔著「訓練計劃」去的,他們表示「之前課程表是免費的,後來收費才能享受這項服務,所以只能買會員了」。但以上特權,除「訓練計劃」和「課程精講」外吸引力不足。

例如:「課表提前看」只針對Keepland課程,但目前只有上海、北京有Keepland,面向群體太窄。再如代金券,從客服評論中發現用戶對此類消費刺激非常敏感,早期上線會員未體現出明顯差異化時(主營健身功能),貿然堆積代金券恐引起「吃相難看」等輿論。

4.2.2 活動分析

目前,Keep對於會員體系的推廣主要通過以下三種形式:

(1) 依靠關係鏈,開展「召集好友幫TA點讚」活動
介紹:用戶完成運動並發布狀態分享至微信,以一周為限,召集好友為其點讚,則有機會獲得會員季卡、月卡、滿減券,新用戶點讚可免費獲得減脂秘籍一份。只有點讚好友有新用戶時,才可抽取會員季卡,累積贊越多、新用戶越多,獲獎概率越高。
評價:活動參與門檻低,用戶只需轉發、點讚、註冊即可完成。利用抽獎福利促進用戶訓練、發動態,增加老用戶粘性,獲取會員福利後將進一步提高留存。通過老用戶轉發求點讚的行為,可促進宣傳和拉新。該活動形式上與微信讀書「組隊抽無限卡」相近,然而效果不佳。筆者認為有以下幾點原因:

  • 點讚不設限制。只說明了獲贊越多獲獎概率越高,缺乏目標感;
  • 獎品吸引力不足。並非一定中獎,且滿減券易引起用戶反感,新用戶無會員功能體驗,實際激勵性不足;
  • 活動缺乏宣傳,缺少運營位。

(2)完成周運動目標,獲1日會員

介紹:設定每周運動目標,每周運動至少4天,每天至少30分鐘。如果完成周目標,則送1日會員。

評價:該活動旨在激勵用戶堅持鍛鍊,並推廣會員。但只送1日會員,意義不大。調研時,大部分用戶表示「不知道1日會員有什麼用」。對於最吸引人的會員功能「訓練計劃」,1日體驗太短,用戶無法實現對「訓練計劃」的賴性,故無法實現轉化。且對於已是會員的用戶,完成目標後獲得1日會員,並不能延遲會員有效期。

(3)每日答題抽獎

介紹:每日答題,連續7天回答正確可參與抽獎,有機會獲得一定期限的會員。

評價:入口藏得太深,缺乏宣傳度;未列明獎勵內容,缺乏激勵性。

當前會員體系活動

4.2.3 優化建議

為達到產品增長目的,提高Keep的拉新和留存,需要兼顧「競爭+合作」,巧用「積累+消耗」的虛擬貨幣,提升「付費會員」的差異化用戶體驗。

據此,結合「競爭合作」+「卡路裡幣」+「會員功能」優化當前「我的活動」運動板塊下活動形式,思路如下:

設計活動贏取合理體驗期限的會員,會員可獲取翻倍卡路裡幣鼓勵,獲得的卡路裡幣可以抵扣會員費用。實現「卡路裡幣」與「會員功能」循環,促進持續性,提高用戶粘性。

優化版本-卡路裡幣抵扣會員購買現金

活動優化設計方案:

1. 活動名稱:組小隊,一起運動贏會員。
2. 活動日期:第1周預備期,開放組隊;第2周活動期,開始比賽,以此類推如下表。

3. 活動入口:活動模塊(活動挑戰),宣傳位(發現-精選-banner),常用入口(首頁-我的活動)。

活動入口設計

4. 活動規則:

(1)組隊:隊長創建小隊,2人以上即可成隊,1個戰隊最多包含5人。隊長通過微信連結邀請其他用戶加入小隊。

(2)目標:個人自由設置每周運動目標,最低目標:每周至少運動4天,每天至少運動40分鐘(運動天數以1天為單位增減,運動時間以5分鐘為單位增減)。

(3)匹配:活動開始當日0:00,系統自動匹配PK隊伍,匹配隊伍人數一致,目標相近。

(4)計算:從活動開始當日0:00起計算運動時間,其中所有行走運動的時間折半(如當日行走時間40分鐘,按20分鐘計入)。每日23:59之前保證將運動記錄上傳,否則作廢。

(5)PK:活動結束時,比較匹配隊伍間運動時長,總運動時間更長的隊伍獲勝。

(6)鼓勵:

所有隊員完成每周設定目標可獲得卡路裡幣,隊內按運動時間貢獻瓜分100*n(成員人數)的卡路裡幣。若隊內存在成員未完成每周目標,則小隊不獲得卡路裡幣。PK獲勝隊伍的成員額外獲得一次抽獎機會。

抽獎必中其中之一:會員3天卡、會員7天卡、會員14天,會員月卡、會員季卡。新用戶額外獲得減脂秘籍一份。隊內人數越多,獲得高期限會員卡機率越大。

隊內有1個新用戶,全隊至少獲得會員7天卡。隊長額外獲得3日會員體驗。

隊長端參加活動路徑圖

隊員端參加活動路徑圖

活動開始前:創建隊伍、邀請隊員、隊員加入小隊

隊長從三個活動入口「banner宣傳位」、「活動挑戰」、「我的活動」進入活動詳情頁面;點擊「創建我的小隊」進入小隊創建頁面;填寫「小隊名稱」和「小隊公告」,點擊「下一步」進入個人每周目標設置頁面進行目標設置,該目標同步到我的數據頁面下每周運動目標,點擊「完成組隊」則小隊創建完成。

此後從三個活動入口進入活動,首先展示第4張圖中的頁面,展示活動細節;點擊「進入我的小隊」進入小隊詳情頁面,顯示活動倒計時及小隊成員情況,點擊「邀請好友」跳轉至微信發送連結。

隊長端:活動開始前原型圖

隊員端加入小隊的原型如下:

未下載Keep的用戶點擊「加入隊伍贏取會員」,跳出彈窗引導進入應用商城下載Keep;完成下載後,打開Keep或再次點擊「加入隊伍贏取會員」,自動跳轉至目標設定頁面,點擊「完成」加入小隊,之後的流程頁面與隊長的保持流程一致。

隊員端:活動開始前原型圖

活動期間:查看兩隊成績、組內運動詳情、提醒隊員運動

活動期間點擊「進入我的小隊」進入下圖中第一張圖顯示的界面,該界面展示活動結束倒計時、本隊與PK隊的累積總運動時間以及小隊成員每日運動詳情:

點擊日程時間可以查看每日隊內成員運動詳情。點擊PK隊伍名稱可以查看該隊伍隊內運動詳情。運動詳情包括:隊內排名/總運動時長、今日運動時長/目標運動時長、目標達成日/本周目標、提醒錘。

提醒錘子功能:

(1)任意用戶可點錘子按鈕督促選中用戶運動,則錘子上的示數字會增加;

(2)當隊內任一用戶點錘子按鈕後,被提醒的用戶打開Keep時顯示提醒。每天只提醒一次;

(3)每位用戶每天只能對同一用戶實錘一次。當用戶被實錘後,當日第一次打開Keep會彈出提醒框,告知被實錘幾次,點擊「進入我的小隊」進入第一張圖顯示的頁面。

活動期間原型圖

活動結束後:查看成績、卡路裡幣獲取通知、抽獎結果通知

活動結束後,活動頁面可以查看隊內成績,成績細節包括隊內成員排名/每位隊員獲得的卡路裡幣、總運動時長、本周目標達成度、提醒ta。

活動結束時,系統立即根據排名分配卡路裡幣,在「私信」裡提醒獲得卡路裡幣情況。當到達開獎時間時,系統完成是否獲獎及獎品判斷,用戶登錄Keep時彈出提醒框告知是否中獎及中獎獎品,點擊「現在就去」進入小隊頁面查看抽獎結果,若想參與下次活動,則點擊「立即報名下一期」。

活動結束後原型圖

五、總結

Keep是一款移動健身類工具型APP。2015年2月Keep登錄AppStore,憑藉免費的健身課程和強大的社區運營,快速成為移動健身明星產品。

Keep在移動健身產品中擁有最大的用戶數量,但同時用戶流失量大,在用戶留存方面仍稍低於其他頭部產品。在運動健身領域流量紅利逐漸消退的當下,Keep更應該保持優勢,充分利用用戶基數優勢,發展運動大數據優勢,不斷挖掘貼近用戶需求。提供差異化服務、個性化服務,配合精品內容,不斷激發用戶運動「自律性」,從內源上提高用戶粘性。相信Keep一定能朝著「一站式運動服務平臺」發展得越來越好。

 

作者:Cara,微信公眾號:caraaaaachou,正在學習中的產品新人一枚。

本文由 @Cara原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash, 基於CC0協議

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