消費日報網財經訊 遊戲界的第一高價股吉比特,進入2021年後便連續大幅殺跌。從股票日K線看,除1月4日小幅收紅以外,其餘交易日無不是收跌。
若自1月5日算起,截至1月12日收盤,吉比特累計漲幅為-29.58%。
(資料來源:同花順)
消息面上看,吉比特的閃崩或與其近日宣布代理發行的遊戲《摩爾莊園》延期上線有關。
對此,記者以投資者身份致電公司證代辦,對方工作人員表示,公司近期股價的下跌與《摩爾莊園》的延期是否有關,這是股民個人的投資判斷,公司方面不做評價。此外,對方不願透露吉比特目前自研的遊戲具體數量,同時否認了市場上有關公司研發效率低下等傳言,並表示會努力改變公司過於依賴單一產品的狀況。
重磅遊戲《摩爾莊園》延期
記者翻閱相關材料發現,《摩爾莊園》曾是風靡一時的一款社區養成類網頁遊戲,該遊戲於2008年4月28日上線。
在上線後不到一年的時間裡,《摩爾莊園》的玩家註冊數和活躍數便分別突破3000萬和1000萬。憑藉該遊戲的出色表現,《摩爾莊園》開發者上海淘米網絡科技有限公司(以下簡稱「淘米網絡」)掙得盆滿缽滿,2009年淨利潤便達到了130萬美元,2010年淨利潤更是升至2160萬美元。
不過在2015年,由於玩家用戶大量流失,《摩爾莊園》停止了內容更新。而在2019年1月份,淘米網絡宣布「摩爾莊園」IP全面重啟,並推出手遊。
2020年8月份,淘米網絡宣布,《摩爾莊園》手遊將由雷霆遊戲正式代理。而雷霆遊戲系吉比特子公司。
雖然此去經年,但記者近日在新浪微博搜索「摩爾莊園」時發現,在微博摩爾莊園的話題下,帖子數依然達到了3.5萬,「摩爾莊園」這一超話的閱讀量也有1.5億。可見其在老玩家眼中,依然佔據著重要位置。
(資料來源:微博)
據悉,對於《摩爾莊園》,雷霆遊戲保持了較高的期待。雷霆遊戲CEO翟健早前向媒體透露,研發團隊基本上是《摩爾莊園》頁遊的原班人馬,雷霆遊戲負責該遊戲發行和運營工作的就有數十人。
2020年12月16日,雷霆遊戲對外披露,《摩爾莊園》手遊計劃在2021年春節前上線,並推出了四項春節活動。
不過,就在遊戲上線前夕,《摩爾莊園》項目組突然發布延期上線的公告。
《摩爾莊園》手遊項目組在1月7日公告稱,在籌備測試中,遇到底層代碼問題,導致遊戲卡頓、bug、閃退等問題頻發,目前已經定位到了這一問題,但需要花費較多時間解決。項目組稱原定於春節前上線的計劃不得不延期,具體上線時間待定。
(資料來源:微博)
業績依賴《問道手遊》
根據財報顯示,吉比特2020年前三季度實現營業收入20.50億元,同比增長31.79%;淨利潤7.95億元,同比提高18.62%;扣非淨利潤7.03億元,同比增長11.01%。
(資料來源:公司業績公告)
歷史業績來看,2017年-2019年,吉比特業績穩中有升,分別實現營業收入14.40億元、16.55億元、21.70億元,同比分別增長10.31%、14.91%、31.16%;淨利潤6.1億元、7.23億元、8.09億元,同比分別提高4.14%、18.58%、11.93%。
僅從數據上看,吉比特的業績似乎頗為優秀。但事實真的如此嗎?
如果細數吉比特的收入和盈利構成,便會發現真相併不簡單。2017年-2019年,《問道手遊》分別為公司貢獻營業收入9.34億元、11.96億元、15.76億元,佔公司總營業收入的比重分別為64.89%、72.26%、72.62%;毛利潤分別為8.91億元、11.59億元、15.26億元,佔比分別為68.12%、75.92%、77.65%。
一款遊戲,過去3年佔公司的營收比和毛利潤比均超過六成,也從側面印證了公司其他遊戲的創收乏力。
事實上,在吉比特的財報中,其亦承認公司存在單一產品以來的風險。
根據財報顯示,《問道手遊》於2016年4月份上線運營,今年已是第六個年頭。未來一旦出現強有力的競品網遊產品或者存量玩家對《問道手遊》的喜好發生改變,顯然公司經營業務和財務狀況顯然會受到較大影響。
而且,記者梳理後發現,《問道手遊》的運營數據的確已呈現出「疲態」。
2017年-2019年,《問道手遊》各年底累計註冊用戶數量分別為2267萬、2935萬、4002萬,同期該遊戲的月平均付費用戶分別為37萬、41萬、42萬。
雖然註冊用戶數量升勢仍較可觀,但從月平均付費用戶數看,增速已顯著放緩。
研發能力或為隱憂
公司過去業績過度依賴《問道手遊》,那是否是因為公司研發投入不足呢?事實似乎並非如此。
記者查閱相關資料後發現,2017年-2020年上半年,上市公司研發費用分別為2.44億元、2.87億元、3.32億元、2.01億元,佔當期營業收入的比重分別為16.94%、17.35%、15.31%、14.23%。
雖然投入不小,但是產出卻並不突出。
還是以2017年-2019年為例,上述時間段內吉比特的多款遊戲中僅有2款自研手遊與1款自研端遊,分別為《問道手遊》、《異化之地》、《問道》,上線時間分別為2016年4月份、2019年5月份、2006年4月份。
每年投入上億元的研發費用,最終卻鮮有新作出爐。這顯然很難令投資者滿意。
作為對比,記者查閱了同處遊戲賽道的三七互娛、世紀華通,2017年-2020年上半年三七互娛的研發費用分別為4.36億元、5.38億元、8.2億元、6.45億元,佔營收比重分別為7.05%、7.04%、6.2%、8.07%。
反觀世紀華通,同期公司研發費用分別為1.45億元、2.22億元、13.3億元、7.24億元,佔比分別4.15%、2.73%、9.06%、9.32%。
雖然從投入的數額來看,吉比特低於三七互娛和世紀華通,但從研發佔營收比重看,吉比特已為後者的倍數。
而且從產出看,據公開信息顯示,自2018年以來,三七互娛新上線自研手遊超過10款;而世紀華通亦先後推出了8款自研遊戲。
備受矚目的遊戲延期,業績「吃老本」,研發能力又不「給力」,吉比特跌跌不休的股價短期看恐仍難有支撐。