《賽博朋克 2077》想要書寫怎樣的近未來簡史?

2020-12-20 太平洋電腦網

於年初公布的《賽博朋克 2077》實機演示視頻中,玩家會發現許多有趣的設定:人類與機械相結合的造型、緊張刺激的飛車火併、大如公寓的電梯穿行在直插雲霄的摩天大樓裡……而當夜幕降臨,充斥著耀眼霓虹色彩的夜之城(Night City)角落,有更多未知的謎團等待玩家去解開。

所有人都在期待能早日玩上這款作品,但是寫在標題裡的「賽博朋克」究竟代表著什麼,又是從何而來的呢?

前「賽博朋克」時代

「賽博朋克」一詞可以追溯到好幾代人以前,但它第一次有了裡程碑式的發展是因為菲利普?迪克(Philip K. Dick)於 1968 年出版的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?),這本書讓全世界認識了一位追蹤混跡於人類之中的仿生人的「銀翼殺手」。而其改編電影中被大範圍使用的霓虹燈照明設備以及電子屏幕,成為日後許多賽博朋克藝術的設計標杆。

不過,電影中那個光怪陸離的世界,並非源於原著作者迪克的想像,更多的是借鑑了另一部賽博朋克漫畫《漫長的明天》。這部漫畫由法國藝術家莫比斯(Moebius)和編劇丹?歐班農(Dan O'Bannon)聯手打造,於1975年出版,其中構建了一個昏暗的未來城市,人們生活在斷崖下鱗次櫛比的塔樓裡。

《銀翼殺手》的導演雷德利?斯科特(Ridley Scott)、漫畫《光明戰士阿基拉》(Akira,與電影《銀翼殺手》同為 1982 年發行)的作者大友克洋,以及加拿大小說家威廉?吉布森(William Gibson)都從這部漫畫中吸收借鑑了許多奇妙的世界觀設定。

為新流派命名

從《仿生人會夢見電子羊嗎?》中對人性的探討,到《漫長的明天》中對黑色電影與科幻的結合,再到《銀翼殺手》中大雨滂沱的未來城市……越來越多的類型作品在80年代湧現出來,也亟需有一個合適的類型名稱。

「當我在80年代創造出『賽博朋克』這個詞的時候,我只是想要為我自己的故事起個名字。」布魯斯?貝斯克(Bruce Bethke),第一位使用「賽博朋克」(cyberpunk)一詞的作家如是說道,「我並不想定義所有類型作品,我當時只想把自己的作品濃縮成一個詞,然後讓編輯能更容易幫我把它賣給雜誌社。

「但顯然,我所帶來的影響遠非於此。」

1983 年,當貝斯克的小說《賽博朋克》發表以後,按他的話來說,自己「無意中」為一個嶄新的流派命了名,而讓這個詞普遍被大眾接受,則離不開威廉?吉布森的小說《神經漫遊者》(Neuromancer)。

這本小說於 1984 年出版,主角凱斯是一位「網絡牛仔」(console cowboy),受神秘人所僱在賽博空間(cyberspace)「矩陣」(matrix)中竊取密鑰。小說融合了偵探懸疑和科幻要素,但它真正打動人的,是其中的世界觀設定。

《神經漫遊者》中的未來被一分為二,一面是罪犯橫行的物質世界,另一面則是光鮮亮麗的賽博空間:窮人們在街上掙扎求生,貴族則想方設法要延長自己的生命。在這裡,舊時代的古董與新時代的前沿科技並存。

規則不破不立

《神經漫遊者》為日後的類型作品指明了「賽博朋克」的邊界,也為許多其他小說提供了靈感。帕特?卡迪根(Pat Cadigan)的《控腦者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)專注於描繪心理暗示和大腦改造技術;魯迪?拉克(Rudy Rucker)的「Ware」四部曲則跟隨《神經漫遊者》的思路,探討人工智慧擁有自我意識以後的種種問題;布魯斯?斯特林(Bruce Sterling)的《網中島》(Islands in the Net)則特別關注黑客亞文化群體。

布魯斯?斯特林是賽博朋克運動的領頭人,被讀者冠以「布主席」(Chairman Bruce)的綽號。他在 1986 年編輯出版了一本《鏡影:賽博朋克文學選》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),其中收錄了威廉?吉布森、帕特?卡迪根、魯迪?拉克等名家作品。在序言中,布魯斯?斯特林寫到:

「幾個核心主題在賽博朋克類型的作品中被反覆提及:如人體入侵(義肢、晶片植入、整容、基因改造),甚至更加前衛的心靈入侵(人腦-電腦交互、人工智慧、神經化學)等。」

賽博朋克文學將前沿科技與現實問題(如毒品、廉價酒吧、為生計奔波鋌而走險的罪犯等)相結合,其中掌權者往往都是科技巨頭企業,故事的主角也往往都是與這個世界格格不入的罪犯或者小人物。布魯斯?斯特林將賽博朋克總結為「低端生活與高端科技的結合」,這一定義也被人們所廣泛引用。

1988 年,邁克?龐德史密斯(Mike Pondsmith)設計了一款桌面紙筆角色扮演遊戲《賽博朋克》(Cyberpunk),這款遊戲與《賽博朋克 2077》的聯繫可不僅僅是名字相似。玩家們日思夜想的《賽博朋克 2077》正是開發商 CD Projekt RED 與遊戲設計師邁克?龐德史密斯共同打造的。

邁克?龐德史密斯自己將賽博朋克定義為:一個講述「飽受政治與社會壓迫的平民將自身與科技結合,對其進行反擊以達到個人自由」這樣一個的故事的流派。

在他設計《賽博朋克》這款遊戲的時候,他並未閱讀過威廉?吉布森以及布魯斯?斯特林的作品,但在遊戲的續作《賽博朋克 2020》(Cyberpunk 2020)裡,他融入了這些作家的點子。

一段時間後,賽博朋克類作品的風格已經被基本確定了下來,而寫在《賽博朋克 2020》遊戲手冊裡的格言「打破規則」也開始讓人覺得無視規則未必是件好事。

賽博朋克的隕落

「賽博朋克文學的遭遇其實跟許多成功的流行文化如出一轍」,布魯斯?貝斯克表示,「從一個默默無聞的新鮮事物慢慢發展成流行趨勢、成為街頭巷尾的談資。」與此同時,威廉?吉布森的小說《神經漫遊者》中的一些設定(社會邊緣人口、癮君子、黑客等)也被紛紛效仿,這種情況在 90 年代初非常流行的賽博朋克文學中屢見不鮮,以至於人們看到的賽博朋克作品都長成了一個模樣。

比如尼爾?史蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《雪崩》(Snow Crash)中,主角在第一章登場時,就帶著武士雙刀,開著一輛「能量大到足以射穿小行星帶」的車。之後,作者才向讀者解釋,主角其實只是一名披薩送餐員而已。

在布魯斯?貝斯克 1995 年出版的小說《磁頭撞毀》(Headcrash)中,甚至諷刺了當時的賽博朋克文學,他這樣寫道:「這些敗類總在意淫自己是救世主,想著有一天要用自己出類拔萃的計算機技術報復這個世界,可他們實際上卻在用網際網路訪問黃色論壇、下載色情圖片。沒錯,我說的就是那些賽博朋克們。」

1993 年,《聯線》雜誌(Wired)的頭版用了「賽博朋克已死」這樣的字眼,看起來賽博朋克已行將就木,但隨著千禧年的到來,賽博朋克再一次被頂上了風口浪尖。這一次,它的影響力達到了前作未有的廣度,在躋身主流文化後甚至衍生了十餘支亞種。

能夠帶來這種巨大的影響,日本功不可沒。有《光明戰士阿基拉》的珠玉在前,許許多多融合了賽博朋克元素的漫畫如雨後春筍般層出不窮,包括《銃夢》、《玲音》、《星際牛仔》等,最有名的或許要數《黑客帝國》(The Matrix)的靈感來源《攻殼機動隊》了。

遊戲方面,《殺出重圍》(Deus Ex)系列的成功為《賽博朋克 2077》打下了非常好的基礎;小島秀夫也將早期作品《掠奪者》(Snatcher)中的賽博分析網絡(cybernetics)和人工智慧元素融入進了潛行遊戲《合金裝備》(Metal Gear Solid)裡,並大獲成功。

然而,以上提到的這些例子,有多少稱得上是「真正意義上的」賽博朋克仍有爭議。這些作品顯然具備賽博朋克藝術中的一些科技美學(想像一下基努?裡維斯拔掉脖子後面的管子的畫面)以及著裝品味(主角戴的鏡面墨鏡),但他們的主題卻各有不同。

越來越多的人覺得——用《賽博朋克 2020》遊戲手冊中的話來說——賽博朋克是「形式大於內容」的藝術。威廉?吉布森甚至在六月發推特稱:「《賽博朋克 2077》的預告片仿佛是個包了 80 年代復古未來風外殼的《俠盜獵車手》(GTA),不過,這只是我的個人意見。」

最終,賽博朋克在「80 年代外殼」的指控中倖存了下來,因為這類作品給人帶來的吸引力並不局限於包裹著它的合金與霓虹光澤。賽博朋克藝術所刻意營造的風格,正是來源於其蘊含的深層文化:它向你灌輸的設定越多、你也就越能理解其中的世界。

「賽博朋克最精彩的地方在於,它是對現實世界未來的合理構想。」曾在 2012 年發行賽博朋克卡牌遊戲《網絡行者》(Netrunner)的遊戲設計師盧卡斯?理辛格(Lukas Litzsinger)如此說道。

《網絡行者》插圖(來源:Fantasy Flight Games)

威廉?吉布森、尼爾?史蒂芬森等賽博朋克作家在作品中預測了科技發展的趨勢,也偶爾成為推手——他們推動了「賽博空間」(cyberspace)、「病毒」(virus)、「頭像」(avatar,卡梅隆的電影《阿凡達》名稱即來源於此)等詞的流行化,尼爾?史蒂芬森的「虛擬實景」(Metaverse)概念,也對谷歌地球(Google Earth)和 Xbox Live 產品產生了深遠影響——不過,預測科技發展趨勢並不是賽博朋克對未來的設想中最重要的一環。

盧卡斯?理辛格表示,「賽博朋克注重人類體驗,注重探索科技乃至我們自身的極限。」

為賽博朋克文學奠定了基礎的作家們看到了人類社會在二十世紀末的飛速變化,也同時明白了,科技是人類體驗中永遠不可分割的一部分。這也正是賽博朋克與其他科幻小說的不同之處:賽博朋克會思考科技能對人類日常生活產生怎樣的社會影響。

在《神經漫遊者》中,在身上植入健康檢測部件,就有可能被城市裡的不法之徒搶劫;在《網絡行者》中,企業會強制要求員工改造身體,以此提高績效。

宅文化網站「木梟」(Timber Owls)的寫手艾希莉(Ashley Yawns)表示:「就個人而言,賽博朋克最有趣的一點是,它會讓你思考,生活在一個試圖將你變成公司資產的世界裡,對於人類來說意味著什麼。」

當《賽博朋克 2077》在 E3 展上與玩家首次見面的時候,艾希莉也在推特上作為意見領袖討論了其中的政治要素,特別是作為賽博朋克關鍵組成部分的身體改造元素。

賽博朋克中的政治內核

「對於殘疾人、跨性別者和女性等常被剝奪身體自主權的人來說,身體改造不失為改變其生活境遇的絕佳途徑。」 艾希莉表示,「但是,這種烏託邦式的設想與賽博朋克所描繪的貧困生活產生了衝突,問題也隨之而來:誰能負擔得起這種自由?」

「奪回身體自主權、進行身體改造、讓身體機能得到恢復確實是件好事,但如果老百姓想要享受這種服務,則會產生負債或者被惡意的壟斷企業所奴役。」 艾希莉認為,「在科技行業從事過計劃報廢或者收集手機數據工作的人不難想像,一旦這些公司能駭入你的義肢,他們會做些什麼勾當?更別提進入你整個神經系統以後了。

「科技能解放人類,也能在社會環境的影響下束縛人類。」

威廉?吉布森常在採訪中表示:「未來已經來臨——只是沒有造福所有人而已。」賽博朋克的世界觀裡往往會以大都市為背景,來描繪這種貧富差距:有的人享受到了未來科技的便宜,而有的人卻沒有。

從技術上來說,這些作家對於未來的預測已越來越過時,但這種「過時的預測」才是賽博朋克所要傳達的核心信息。

「我個人認為,任何配得上賽博朋克這個名字的作品都必須擁有三個元素:非人類化、權力不平等以及政治。」 邁克?龐德史密斯表示,「在一個星際迷航式的烏託邦世界裡,你不會攤上什麼麻煩。但當強權對你不利的時候,情況就大不一樣了,你不得不奮起反擊。」

CD Projekt Red 將在遊戲中忠實還原邁克?龐德史密斯的這種設想。此前,《賽博朋克 2077》的任務設計師派屈克?米爾斯(Patrick Mills)在接受 Xbox 官方雜誌的採訪時表示,「這是一個由極少數獨攬企業大權的超級富豪統治著的兩極分化世界,其中的絕大多數人生活在無休無止的貧困和暴力中,難以抽身。至於遊戲中的世界與我們所處的真實世界有多大不同,我認為這取決於玩家自己的看法。」

在許多開發商和發行商都堅稱他們的遊戲不包含任何政治信息的當下,派屈克?米爾斯卻說:「賽博朋克的內核就是政治,而『賽博朋克』系列遊戲的內核也是政治。」

更光明的黑暗未來

盧卡斯?理辛格十分贊同這種說法:「我認為賽博朋克的確具有政治性,不管是因為犯罪活動還是因為法律的發展跟不上科技的進步,主角們幾乎總是遊走在法律邊緣。它會挑戰我們,迫使我們思考法律與道德之間的不同,有不少賽博朋克故事都有角色對抗『體系』的情節。」

盧卡斯?理辛格的《網絡行者》(因與發行商的合同到期,遊戲將於 2018年10月22日下架,整個系列宣告完結),可以稱得上是賽博朋克誕生中最「政治」的遊戲之一了。也許你並不相信一款卡牌遊戲可以有如此深刻的文化內涵,然而,一千多張卡牌上的文字介紹足以充實遊戲的背景和世界觀設定。

許多賽博朋克作品僅僅將故事背景放在了《神經漫遊者》中所塑造的美國、日本和中國,但《網絡行者》卻以整個世界為大背景。遊戲將厄瓜多設置為全球商業中心,並通過一整套卡包的「循環」系統來讓玩家探索印度和撒哈拉沙漠以南的非洲地區。在《網絡行者》的可選擇角色中,男女各佔一半,此外,還有非二元性別者以及變性人角色;亞洲人擺脫了許多西方賽博朋克故事中的「透明人」身份,在遊戲中擔綱主角。

《賽博朋克 2077》中角色的呈現方式引起了一些爭議。遊戲首支預告片中出現了一名印度計程車司機,這是對印度人的刻板印象。《親愛的埃斯特》(Dear Esther)的開發商 The Chinese Room 在推特上指責其的宣傳配圖涉嫌歧視女性,CD Projekt Red 的推特帳號前不久也發布了一個關於跨性別恐懼症的笑話。

而開發商最近發布的一個長達一個小時的演示視頻更加友好一些,玩家可以選擇主角V的性別和種族。但這並稱不上完美:除了黑人犯罪頭目 Dexter DeShawn 和拉丁裔搭檔 Jackie Welles 以外,玩家遇到的大部分角色都是白人,而且 Welles 在英語句子中加入西班牙語詞彙的表達方式也被批評有刻板印象之嫌。此外,遊戲一開始的任務中出現了一位失去意識的裸體女性,這也引發了人們的質疑。

不過,總體來說,CD Projekt Red 還是遵從了邁克?龐德史密斯最初的構想,從士紳化的城市到公司的安保部門,都還原得有板有眼。開發商也在博客中對預告片進行了逐幀解讀,他們正考慮將廣告泛濫、槍械管理法案以及科技財富分配不均等話題作為遊戲世界觀的組成部分。

現實世界的放大鏡

賽博朋克,或者更廣泛地,科幻小說作品,能夠從現實生活的灰色地帶中汲取靈感、凸顯社會衝突。在《賽博朋克 2077》演示視頻中,對首個任務至關重要的「醫護救援隊」(Trauma Team)的原型,正是現實中的營利性醫療系統。在遊戲裡,他們既是醫務隊伍,也是準軍事部隊,為了拯救付費客戶的性命甚至可以隨時殺人。

雖然與實際情況大相逕庭,但這些誇張化得未來也能為當下的政治形勢敲響警鐘。在一些賽博朋克論壇裡,除了大量的同人圖,人們也會分享一些已經融進現實的賽博朋克設計,從警察佩戴的增強現實頭盔到可便攜充電的仿生手臂應有盡有。

亞馬遜(Amazon)和沃爾瑪(Walmart)會追蹤員工的活動和對話以進行「績效評估」,已故名人被「復活」成全息影像或電腦三維動畫,越來越多的人通過眾籌平臺來為救命的手術籌資……所有這一切都在賽博朋克作品中有過先例。

近幾年來,隨著《銀翼殺手》續集、《攻殼機動隊》真人電影的上映,網飛(Neflix)平臺《碳變》(Altered Carbon)的播出,《觀察者》(Observer)、《EXAPunks》以及「殺出重圍」系列的新作在家用電腦和主機平臺上的登陸,賽博朋克再次掀起了一波流行文化熱潮。《賽博朋克 2077》與其他同類作品最大的不同,是它並不會迴避政治觀點。

邁克?龐德史密斯所說:「賽博朋克講的是人們所受到的不平等待遇;講的是在一個機會分配不公的未來世界,人類所面臨的種種威脅;講的是當金線和強權努力想控制人民的時候,人民是如何不擇手段奮起反抗的故事。

「沒錯,賽博朋克具備政治性,並且這種政治性要比以往任何時候都更強烈。」

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