《幻書啟世錄》公測定檔12月17日,這款書擬人手遊走出了新路子

2020-12-10 遊戲陀螺

導語:《幻書啟世錄》正在嘗試將書和遊戲聯繫在一起。

10月底,網易遊戲研發的多重世界書擬人手遊《幻書啟世錄》開啟了第三次測試,截至目前該作全平臺預約人數已超過260萬,其同名微博話題+超話總閱讀量也已突破6000萬。而在今天,網易正式宣布《幻書啟世錄》定檔12月17日公測,屆時該作也將在iOS、安卓及PC平臺三端同步上線。

前些日子我也體驗到了這款遊戲,說實話,最初我只是抱著嘗鮮的心態試玩的,但在深度遊玩並瀏覽了部分測試服玩家的反饋後,我逐漸意識到,書擬人不單是吸引玩家眼球的差異化題材,以全世界書籍為藍本所「書寫」的《幻書啟世錄》,理應還有許多可深挖的空間。

書擬人題材的「面子」和「裡子」

其實在二次元圈,擬人題材早就不是什麼新鮮事兒了,從軍武擬人,到動物擬人,廠商幾乎把能想到的擬人對象翻了個遍,然而這麼多年來探索書籍擬人的作品一直不多。

究其原因,一方面或許是因為部分從業者認為二次元遊戲和文化屬性較強的書籍中間橫亙著一條鴻溝,兩者調性天然不搭;而另一方面,面對如恆河沙數的浩瀚書海,怎麼從中挑選作品進行再創作也是一件難度不小的麻煩事。

譬如,取材應當以古書為主,還是側重於近現代書籍;在對書籍分門別類的同時,如何賦予他們現代化的擬人化特徵;從書籍到電子產品,以普通玩家為主要受眾的遊戲,該怎麼權衡小眾文學和大眾娛樂產品——這些都是書擬人遊戲需要慎重考慮的難點。

而現在《幻書啟世錄》從書擬人角度切入,也許是因為他們希望找到一條適合書擬人的道路,打開這個甚少有人觸碰的創新題材。但這條路註定是不好走的,因為這必然需要製作組對古今中外名著有深刻理解,才能儘可能地保留書籍的文化原貌。

從《幻書啟世錄》在測試服展示的開發成果來看,他們目前做的還算不錯。

拿國人耳熟能詳的中國詩歌經典《詩經》來說,《幻書啟世錄》中經過擬人化的攸寧一角不僅名字取自於《詩經·小雅·斯幹》中的「君子攸寧」,其三個技能「採風成樂」「無邪頌歌」「捷思奏雅」也正恰合《詩經》中的三大篇風雅頌之意。

但如果光在幻書名、技能名上做文章,所謂的書擬人難免有浮於表面之嫌,好在對於如何進行擬人創新,抓住書籍擬人題材的內核,《幻書啟世錄》有自己的思考。

比如書法大家王羲之記述曲水流觴一事的序文《蘭亭集序》在遊戲裡被擬人為曲流觴,其核心技能「神韻,廿之各異」恰恰出自《蘭亭集序》廣為後人稱道的20種「之」字寫法。更重要的是,曲流觴施展技能時還加入了「之」字型的筆墨特效,使原著神韻得到具象化表現。

當然,《幻書啟世錄》取材的書籍並不局限於中國古典文化。

幻書按神、幻、文、智、術分為五大類別,所擬人的書籍囊括中外典籍,涵蓋了神話、文學、理論知識等數千年來的人類智慧結晶。你既可以從中找到《死海文書》、《往世書》、《羅蘭之歌》等歷史文獻及英雄史詩,也能看到《大眾心理研究》、《量子論》等現代科學理論,圖書類型不一而足。

非常有意思的是,《幻書啟世錄》並非一味追求學界公認的經典作品,相反遊戲中還有許多類似《拉萊耶文本》(取材自洛夫克拉夫特的克蘇魯神話)、《小王子》、《綠野仙蹤》、《福爾摩斯探案集》這樣的當代人喜聞樂見的大眾讀物。

這麼取材不只相當接地氣,對那些樂於見到自己喜愛和熟悉的書籍和文化出現在遊戲當中的玩家而言,書擬人角色此時已然成了維繫他們與遊戲的紐帶。

也有玩家開玩笑說把《五高三模》做進遊戲,也許有一天成真了呢?

「契約紋」的命名也頗為有趣。我相信每一位看到「聖朗基努斯」、「威廉的徵服」、「第一公民桂冠」等名字的玩家都會按捺不住內心好奇,去查一查這柄刺穿了耶穌的長槍,去翻閱徵服者威廉大帝的生平事跡,或是去找找「第一公民」的出處何在。

這大概也是《幻書啟世錄》能夠在測試階段得到那麼多玩家認可的重要原因之一——它真的有可能激發玩家對於書的好奇之心,重燃讀書樂趣的一枚小小的種子。

好題材有了,但怎麼做產品和內容呢?

獨特的世界觀以及基於書籍而做的人設創新,我們可以把這些稱為《幻書啟世錄》吸引玩家的賣點,而能否在這之上沉澱玩家則取決於遊戲的品質和內容深度。

厚塗古典畫風,用真實質感承載厚重文化

美術優劣向來是玩家「過濾」作品的第一道篩子。你應該已經注意了,從去年開始,小到二次元垂直賽道,大到獨立遊戲品類,玩家對遊戲美術越來越挑剔。

二次元品類更甚。在產品精品化大潮中,眼光毒辣的玩家們早已不再滿足於作品立繪精緻與否,美術水平有沒有達標,他們已經漸漸把關注的重點轉移到遊戲畫風是否貼合遊戲的整體風格上了。而這種畫風演化關乎世界觀和人設的塑造,對製作組的要求自然更高。

《幻書啟世錄》也深諳這點。畫法上,遊戲採用了厚塗古典畫風,也就是在線稿基礎上一層層地疊加顏色最後完全覆蓋掉線稿。這種技法的一大特點是對比明確,結構精準,而且光影感很強,色彩富於變化。

製作組這麼做的緣由顯而易見。作為一款承載了厚重歷史和文化經典的遊戲,真實且具有質感的厚塗古典畫風便於傳達書擬人的人物氣質。更何況《幻書啟世錄》所涵蓋的書籍東達日本,西至美國,要將東西方不同民族及文化的內容捏合在同一世界觀下,厚塗是一個十分明智的選擇。

就結果而言,《幻書啟世錄》的畫風稱得上「吸睛」,不少參與測試的玩家坦言,遊戲的立繪美觀討喜,直擊他們的「好球區」。

橫山克操刀遊戲作曲,每本書都是一個世界

除了美術,好的音樂往往是玩家評判遊戲的另一大加分項。

然而對《幻書啟世錄》而言這並非易事。由於遊戲所涉獵的書籍文化內涵不盡相同,其擬人化後的人物形象以及對應的場景氛圍肯定也各有特色,這也意味著遊戲要為不同民族、不同領域的書籍及角色製作曲目,難度可想而知。

操刀《幻書啟世錄》音樂製作的日本知名作曲家橫山克談及音樂的譜寫歷程時曾提到,作品出現了各種角色,他會根據他們的不同設定,創作與之對應的音樂,比如弗蘭肯斯坦出現時要營造黑暗的感覺,格林童話出現的時候,其音樂概念則著重詮釋童話和可愛。

為了打開創作思路,橫山克還遊歷日本,遠行中國,親身體驗了許多事情。此外,為了配合不同世界的設定,《幻書啟世錄》的錄音工作分別在日本和保加利亞開展,由日本樂手負責精準的演奏,體現宏大世界觀的部分則交由歐洲大型交響樂團進行錄音。

橫山克強調,他非常重視音樂要素的組合,所以歐洲和亞洲的錄音並不是相互獨立的,而是希望將二者融合起來共同展現世界觀設定。

他的創作理念落在《幻書啟世錄》是渾然一體的音樂風格:遊戲主界面阿克夏之館的BGM寧靜安詳,散發著日常生活的溫馨氣息;以《胡桃夾子》和《愛麗絲夢遊仙境》為主題的主線劇情第二章BGM則空靈夢幻;到了戰鬥場景,橫山克的音樂又陡然一轉,緊迫感十足。

就我的感覺來說,這些音樂元素交織在一起予人的感受並不突兀。按橫山克的說法是,玩家可以跟隨音樂盡情在幻書世界遨遊,仿佛在全世界旅行一樣。

將移動融入回合制卡牌,玩法更具策略性

有了優秀的美術和音樂打底,玩法便成了補齊遊戲完成度的最後一環。而以《幻書啟世錄》的產品定位來看,其玩法專注於在回合制卡牌的大框架下,依靠微創新為玩家提供多層次的戰鬥體驗。

乍看之下,《幻書啟世錄》與市面上的大多數回合制卡牌遊戲並沒有什麼區別:一如既往的卡牌對戰,雙方所持卡牌依據速度依次行動,講究陣容及裝備靈活搭配。但與同類型作品最大不同之處在於,《幻書啟世錄》在保留了經典回合制卡牌玩法的同時,還融入了類戰棋元素。

最直觀的是,幻書有近戰攻擊、遠程攻擊之分,近戰單位必須移動至敵方跟前打擊對手;技能的施放範圍也各不相同,部分幻書還能指定範圍施加持續性傷害;因為《幻書啟世錄》戰場有空間一說,部分控制型幻書也被設計成擁有強制改變敵方單位位置的能力。

總的來說,對局中空間、距離、移動等要素的加入,使得每張卡牌的走位變得異常重要,玩家要時刻盯緊己方單位間的距離,保證陣型的協同性,否則很容易被對手聚攏在一定範圍內,遭受連環攻擊。

另外遊戲還為每位幻書設計了輔助技,每局對戰除了四名戰鬥角色,玩家可以攜帶兩名輔助角色上陣,而且輔助技有攻擊型、輔助型、擾亂型之分,擇機合理地使用輔助技能將有力地改變戰鬥局勢,這也更加考驗玩家的卡牌組合能力,並使遊戲玩法更加多元,更具策略性。

儘管上述創新還談不上顛覆性,但增加了自由移動的《幻書啟世錄》一改以往回合制卡牌遊戲「站樁輸出」的套路,讓玩家的自由度和操作感更強,也令遊戲的可玩性上了一個臺階。

結語

誠如不少玩家所說,現在《幻書啟世錄》其實還有很大的成長空間,因為遊戲擬人的對象是凝結了無數先人知識、賢者智慧的集合體——書籍,那裡蘊藏了太多有待世人挖掘、等待讀者再次注目的文化經典,堪稱一座取之不竭的寶藏。

因此,在這座寶藏上構建的《幻書啟世錄》也能為玩家帶來千千萬萬本家喻戶曉的幻書,而那些對玩家來說還不夠熟悉的書,幻書又可以成為幫助他們打開知識寶庫、徜徉書海的鑰匙。

而對《幻書啟世錄》來說,如何保證玩家在遊戲中獲得應有的樂趣,又不失對書籍本身的好奇心,這應該是關乎這款遊戲前景的關鍵所在了。我想,處於公測前夕的《幻書啟世錄》如今僅僅揭開了扉頁的一角,它今後能講述的關於書卷和遊戲的故事還很多,很長。

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