《十三機兵防衛圈》:6年磨一劍,香草社的成與敗

2020-12-23 bigfun的小火汁

文丨是英梨梨噠@bigfun社區

前言

《十三機兵防衛圈》,作為一款優秀的AVG遊戲,其2D和獨特的美術畫風在如今遊戲3D化的時代,確實稀缺。但遊戲玩法又不像以往香草社的2D橫版通關風格,遊戲整體感覺看了一部集合科幻,穿越,愛情,友情的高中生群演劇,《十三機兵防衛圈》中文版的發售日和《仁王2》和《集合啦!動物森友會》之間,可以說《十三機兵防衛圈》在這兩個作品相比冷門,但根據中國4月PS4遊戲銷量榜來看,遊戲銷量達到了第二名,可見該作還是很受玩家歡迎的。

故事介紹

《十三機兵防衛圈》的故事背景設定在現代的日本,而在一場名為「那一天(that day)」的事件後絕望席捲了整個區域。然而,初生牛犢不怕虎,一位名叫「鞍部十郎」的男孩站了出來並發起了反擊。

外媒的遊戲評價一致好評,Fami通更是給本作打上了38的高分,稱本作是本世代少見的作品,在以後的作品更是很難復刻《十三機兵防衛圈》。《尼爾》的製作人橫尾太郎表示就算Atlus(女神異聞錄)開發商死掉,香草社絕對不能死,因為香草社是日本本土的特色。多多支持香草社應該的。

碎片化的故事敘事

雖然12萬份的銷量在玩家眼中銷量很少,但作為一款以2D,AVG塔防玩法的遊戲來說,這個成績可以說相當了不起。香草社成功的做出了一個十三位出場人物都是主人公的群像劇的冒險遊戲。整個追想篇的信息都是採用碎片化敘事給出的,因此遊戲遊玩的過程就如同抽絲剝繭般,是個推理的過程。遊戲分為追憶篇,崩壞篇,究明篇。

遊戲裡的每個角色的每個章節都在不斷給你扔出新的信息給你去思考收集信息,可能你看懂了遊戲第一層的意思,劇情這時會給你一個反轉,多個角色來回穿越過去與未來探尋真相,反覆橫跳,第一次玩很難看懂劇情。每推一條思路,遊戲就會增加另一個思路給予你選擇。在詞條中尋找新的詞條,逐步理解遊戲的內容。所以遊玩過程中70%-80%的時間裡我都是處在一個一臉懵逼的狀態當中,故事對我來說很難梳理清楚。

塔防遊戲玩法

但香草社想讓遊戲玩法更豐富,當你推追憶篇故事情節到一定程度時,他會提示要先通關崩壞篇對應的關卡,才能順利解鎖後續的劇情,對於崩壞篇的遊戲玩法主要以塔防為主。遊戲採用了戰術界面的遊戲玩法,遊戲的整體都是抽象圖標陣列組合,遊戲的每一個關卡,敵人數量都非常的多,這時作為玩家的我會選擇雷射,炮塔,無人機等等去擊垮敵人,遊戲在攻擊戰鬥方面特效十分炫酷爽快,即使是這種抽象的圖標表達方式,也能讓玩家感受到了爽快感。

但遊戲每局時間限制在2分鐘,自己部署去攻擊敵人的操作時間是暫停的,經過自己一頓對敵人的狂轟亂炸,其實只用了幾秒鐘時間而已,遊戲的每個機兵也有不同的作用,近戰,遠程,輔助,空戰,每個機兵對不同的敵人單位攻擊都有不同的效果,通過技能點數提升每個機兵的能力,遊戲的連戰獎勵要達成官方給出的陣容排列,在達成目標才能獲得獎勵。作為一款以AVG劇情為主要賣點,塔防對戰玩法為輔的遊戲來說,《十三機兵防衛圈》的戰鬥部分已經及格,特別是「請你為我們唱首歌吧」當初打到那個關卡的時候我十分的激動了,歌姬配機器人打架,香草社真的是太懂人心了。

不同視角描述同一個故事

《十三機兵防衛圈》作為以劇情為賣點的遊戲,遊戲大體講述十三個少男少女開機甲打怪獸,拯救地球的故事,具體內容不劇透了,但為什麼那麼多玩家都喜歡香草社,喜歡《十三機兵防衛圈》稱為無法複製的神作呢,大體原因是因為他的故事講述方式很到位,13個角色故事的不同視角描述同一個故事是很難的,講好一個故事採用多視角多主角的遊戲也有不少,《GTA5》《底特律變人》《生化危機2》《428》《尼爾》等等的遊戲都有運用到這種故事描述方式。

但《十三機兵防衛圈》擁有著十三個主角,其劇本的難度是玩家難以想像的,每個角色都要對對應的故事與主角進行事件安排,儘量做到不會錯亂,光是劇本香草社就開發了三年,雖然說13個角色故事的不同視角描述同一個故事是很難,但遊戲裡的時間穿越才是遊戲內容的重點,這種來回穿越劇情,對於普通玩家來說根本看不懂遊戲在說什麼,而且往往會玩不下去,《十三機兵防衛圈》為了玩家有玩下去的動力,增加了劇情的密度,在遊戲內容裡的時間旅行,設定交代,情感交流,角色塑造在遊戲時長不多的情況下濃縮,再把遊戲裡的臺詞簡短化,清楚表達遊戲的內容,使玩家在遊玩中感到更加舒適,更容易讀懂遊戲內容。

科幻題材的致敬

既然是科幻題材,自然在表達故事細節上融入了大量的科幻題材的梗,例如ET外星人,終結者等等,而且遊戲作出這種對科幻題材的致敬,更能使喜歡科幻遊戲題材的玩家代入其中。13個主角都相連在一起,每個角色都有對應的角色矛盾,每個角色做的令玩家看不懂的事情其實是在為下一個角色作鋪墊,一環扣一環讓遊戲更加有層次感,遊戲的碎片化敘事,不對稱的遊戲內容在每個角色之間互相穿插,究明篇的內容更讓玩家理解遊戲的內容,使玩家更好在自己腦海裡理清遊戲內容,不斷挖掘故事真相,利用碎片化敘事的優點,把劇情的拼圖一片一片的拼接。

香草社的成與敗

6年的時間磨一劍,香草社為了開發這款遊戲,花費了大量的時間,作為現在3D開放式世界遊戲玩法的今天,香草社竟敢用2D的表現AVG手法,屬實少見,而且遊戲製作風險很大,很冷門。但還好香草社成功了,配合朧村正的美術風格和神谷盛治的劇本表現手法,香草社為了自己的藝術表達方式,做自己最擅長的事,一款遊戲的銷量可能會影響工作室後續的發展,但12萬份的銷量屬實有點少,希望喜歡AVG,而且有PS4的玩家,多多支持香草社,希望他們在未來能給我們帶來更多有趣的遊戲作品。

另外附上白金截圖,真心希望香草社未來越來越好。

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