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英偉達的G-Sync技術發布已經很久了,從市場反應來看,G-Sync顯示器配合英偉達支持G-Sync的顯卡,能夠在性能足夠的情況下帶來平滑和無延遲的遊戲體驗,尤其適合激烈FPS和MOBA類遊戲。不過,再好用的技術也有逐漸跟不上時代的時候,隨著更高幀數面板的出現以及HDR等技術應用,G-Sync也開始了新的升級之路。這就是最新的G-Sync HDR,一經體驗,欲罷不能。
G-Sync顯示器已經不是什麼新鮮玩意了。這項2013年就出現的技術目前已經在市場上得到了廣泛應用,從玩家體驗來看,G-Sync顯示器配合英偉達的顯卡,的確能在遊戲中體驗到完全不一樣的感覺。平滑、順暢、無卡頓的遊戲感受,能夠帶給玩家更快的反應速度,使得玩家從容應對遊戲中突發的所有信息。
不過,從2013年發布G-Sync技術至今,英偉達一直沒有給這項技術太多的升級。但是顯示器技術卻在這段時間內不斷的前進。無論是面板刷新率,還是對比度表現、色域、解析度等,新的顯示器技術正在不斷湧現。比如之前的顯示器最高刷新率只有144Hz,但是新的顯示面板可以將刷新率推高到240Hz,對比度方面,1000:1已經不是什麼難度,色域也出現了HDR技術這樣的全新色彩模式,其效果遠勝之前的SDR。
面對這些新技術,G-Sync顯然不能無動於衷,除了老本行的同步顯示器和顯卡刷新外,G-Sync還積極擁抱新的顯示技術,推出了全新的G-Sync HDR顯示器。那麼,新的G-Sync HDR顯示器的優勢在哪裡呢?
G-Sync技術:無撕裂、低延遲
要說明G-Sync HDR的優勢,我們還是簡單回顧一下G-Sync技術的由來。目前市場上絕大部分液晶顯示器的刷新率都是60Hz,也就是說顯示器一秒鐘刷新60幅畫面。在正常情況下,如果顯卡輸出的畫面和顯示器顯示的畫面一一匹配的話,遊戲畫面能夠維持穩定和正常,不會出現奇怪的情況。
▲G-Sync的技術主要是解決撕裂、卡頓、不流暢的問題。
▲配合G-Sync技術,遊戲會變得更為平滑流暢,體驗大幅度改善。
什麼是奇怪的情況呢?卡頓、撕裂、不流暢。為什麼會出現這樣的問題呢?答案很簡單,那就是絕大多數顯卡做不到穩定輸出60Hz。在畫面比較簡單的遊戲中,顯卡和系統輸出的幀數比較高,比如每秒鐘幀數超過60幀,達到了90幀甚至130幀以上,這個時候顯卡輸出信息至顯示器後,會被拋棄一部分,因為顯示器只能顯示60幀畫面,這就造成了畫面的缺失從而帶來了顯示圖像的卡頓和不流暢,甚至上下幀差異帶來的撕裂等問題也比較明顯。
同樣,在畫面比較複雜的遊戲中,顯卡和系統無法輸出足夠的60幀畫面,比如只有35幀,顯示器在等待的過程中就會將部分畫面重複顯示,這也造成了畫面的卡頓、撕裂和不流暢。
為了解決這個問題,人們一開始採用的是垂直同步技術,就是V-Sync,目前絕大部分遊戲和顯卡的控制面板中都可以開啟這個可以技術。開啟之後系統會強制顯卡以60幀/每秒的速度輸出遊戲畫面,不滿足60幀則以30幀輸出遊戲畫面。這樣問題又來了,如果遊戲實際幀數在55~65幀之間波動的話,顯卡就會在30幀輸出和60幀輸出之間切換,遊戲會變得非常卡頓,另外,高端玩家不滿足60幀的幀率,在激烈的FPS或者MOBA類遊戲中,60幀會影響到玩家的判斷和輸出。
在這種情況下,英偉達推出了新的技術被稱為G-Sync,G-Sync技術需要一個內嵌在顯示器中的控制中心來完成,它通過檢測顯卡的輸出幀數情況,智能調節顯示器的刷新率並使其和顯卡匹配。這樣一來,顯卡一秒鐘輸出90幀的時候,顯示器就顯示90幀,顯卡輸出52幀,顯示器就顯示52幀,遊戲畫面就做到了完全的匹配,之前的撕裂和卡頓都不復存在了,顯卡和顯示器永遠保持同步。
在G-Sync顯示器推出後,很快得到了高端玩家的熱捧。隨著顯示器技術的升級和顯卡性能的提升,廠商又推出了240Hz的顯示器,因此G-Sync也順水推舟,將最高支持的幀率提升到了240Hz。240Hz的G-Sync顯示器在最理想的情況下能帶來完全平滑無卡頓的遊戲畫面,使得遊戲體驗再度提升。當然,比較遺憾的是,G-Sync顯示器能夠帶來的效果很難用圖片和文字展示,甚至需要玩家玩一會G-Sync顯示器再返回普通顯示器後,就能明顯感覺到兩者存在的巨大的差異。
G-Sync ULMB:不模糊,更清晰
除了G-Sync技術外,英偉達還推出了名為G-Sync ULMB的技術。所謂ULMB,是指因為Ultra Low Motion Blur的簡稱,是指超低動態模糊的意思。ULMB出現的意義是什麼呢?傳統的LCD顯示器由於背光一直是亮的,依靠液晶顆粒的翻轉來改變明暗度,因此常亮的背光帶來了視覺暫留效應,也就是之前的畫面還在顯示器上顯示,下一幀就直接來臨刷新了,因此會帶來快速移動物體的邊緣模糊存在,極大的影響了視覺感受。
▲G-Sync ULMB帶來的是更清晰的視界。
但是G-Sync ULMB採用了一種創新的方法來改善這種情況。G-Sync ULBM在兩個不同的幀之間插入一個黑色幀,這個黑色幀實際上是模擬的關閉顯示器背光,造成畫面的一次「清空」,這就使得之前的殘影不再留在顯示器上,從而減少了快速移動物體的邊緣模糊。英偉達以DOTA2為例,DOTA2中,當英雄位於畫面中央並鎖定位置移動時,可能存在整個畫面快速移動的情況,也就是「英雄不動畫面動」,這個時候傳統顯示器的邊緣模糊非常明顯,畫面和文字都變得難以讀取。但是藉助G-Sync ULMB技術,畫面變得非常清晰,遊戲體驗大幅度提升。
當然,G-Sync ULMB不是沒有要求的,這項技術由於需要頻繁插入黑色幀,因此對顯示器的亮度和刷新率提出了一些要求,ULMB理論上會損失一半的亮度,因此需要顯示器支持足夠高的亮度,另外由於插入黑色幀,因此建議顯示畫面本身的幀數不能太低,建議最低開啟幀數不得低於85Hz,建議在120Hz以上使用。當然,絕大部分G-Sync顯示器都是可以支持120Hz以及以上刷新率的,這一點並不是什麼難題。
G-Sync HDR:色彩革命來襲
▲SDR和HDR存在著巨大的差異。
▲支持HDR的遊戲在不同的顯示器上運行後的畫面對比。
▲G-Sync HDR顯示器和普通顯示器存在物理結構上的差異。
▲享受G-Sync HDR所必須的條件。
G-Sync在畫面平滑、清晰上都有了優勢,那麼在色彩方面有什麼新技術呢?G-Sync HDR正是為改善畫面色彩而來。在理解G-Sync HDR之前,我們先了解一下什麼SDR。
所謂SDR,是指標準動態範圍。HDR,則是指高動態範圍。我們知道,人眼能看到的色彩和光照對比是有一個範圍的,同樣,設備也有一個類似的範圍。比如在SDR的影視節目製作中,在實際的景物光照對比度為10的15次方比1的情況下(也就是從最亮的太陽的亮度等級大約10的9次方,對比最黑的黑夜的亮度等級約10的-6次方),實際SDR視頻節目輸出的標準只有1000:1,也就是10的3次方比1。在HDR中,同樣的場景,實際顯示畫面可以呈現至10的5次方比1,比SDR多了2個數量級。
類似的情況不僅僅出現在對比度中,還出現在色深中。比如傳統的SDR設備,採用的是8bit色深,也就是RGB的每個通道都是8bit,顯示色彩數量1677萬種,但是HDR設備採用的是10bit色深,能夠顯示的色彩數量為10.7億。此外,色域範圍方面,SDR的設備支持的色域範圍被稱為sRGB,只覆蓋了全色域空間CIE1931的大約27%,但是HDR的色域範圍則達到了全色域空間的75.8%。
從上文可以看出,HDR顯示器是SDR顯示器的全面升級,在對比度、色深、色域範圍方面都有了全面的領先,配合HDR的遊戲內容,能夠帶來完全超越的視覺體驗。目前G-Sync HDR技術已經加入了對HDR的支持,英偉達展示了在SDR和HDR兩種不同的規範下輸出的遊戲畫面,差距相當巨大。
目前市場上已經有大量支持HDR的遊戲出現,包括《最終幻想ⅩⅤ》、《質量效應:仙女座》等數款之多,並且這個數量還在快速增長中。從實際遊戲畫面對比來看,HDR遊戲堪稱吸睛,在各個方面都得到了和SDR遊戲完全不一樣的體驗,令人震撼。
奠定未來——G-Sync HDR引領遊戲發展
▲G-Sync HDR支持技術特性。玩家可以選擇通過英偉達G-Sync認證的顯示器來確保獲得穩定的遊戲體驗。
從上文的介紹可以看出,G-Sync HDR在保持了之前G-Sync技術在遊戲中平滑、流暢無撕裂的情況下,還加入了對ULMB以及HDR的支持,使得玩家能夠體驗到更為清晰的畫面和更為明晰、真實的遊戲色彩,大大改善了遊戲的視覺體驗。從玩家角度來說,無論顯卡多強、CPU多快,最後玩遊戲時還需要在顯示器上顯示畫面,這樣一來一款支持G-Sync HDR的顯示器就變得極為重要了。
G-Sync HDR這麼優秀,傳統的顯示器可以實現嗎?答案很遺憾,並不可以。由於G-Sync HDR技術是對顯示器軟硬兩方面的升級,甚至涉及到了顯示器背光、驅動模塊等核心部件的改造,因此玩家除了新購顯示器外,是很難體驗到新技術的魅力的。
好在英偉達已經在著手這件事,它聯合業內主流顯示器廠商,推出了數款支持G-Sync HDR的顯示器,玩家只需要按圖索驥即可,大大節省了玩家挑選顯示器耗費的時間。目前,G-Sync HDR的相關產品已經推出,有興趣的讀者不妨繼續關注本刊,我們還將在未來帶來更多有關G-Sync HDR的產品和體驗內容。