機器人格鬥在中國火了,「科技+體育」圓你《鐵甲鋼拳》的夢

2020-12-20 澎湃新聞

《鐵甲雄心》節目機器人對戰。

電影《鐵甲鋼拳》中機器人格鬥的場面曾經讓無數影迷心潮澎湃,然而很多人一定沒有想到的是,電影之外,機器人格鬥早已走入了現實。

早在上世紀1980年代,在美國就有極客聚在一起進行半地下的機器人格鬥比賽。1994年,在舊金山舉辦的第一屆機器人大擂臺(Robot Wars US)則標誌著機器人格鬥開始浮出水面,進入公眾視野。

時至今日,機器人格鬥除了在美國、英國、俄羅斯等歐美國家和地區繼續盛行,也被引入了中國。

電影《鐵甲鋼拳》海報。

作為機器人格鬥的新土壤,中國甚至有後來居上之勢。2017年首屆110公斤級機器人格鬥世界盃在中國舉行,匯聚了全世界12個國家的48支戰隊;2018年,機器人格鬥全球城市巡迴賽也粉墨登場,54支國際戰隊加盟,規模空前……

而這背後不能不提到一家中國公司創客星球,日前澎湃新聞記者特意走訪了創客星球創始人茹晨,聽他來聊機器人格鬥的前世今生。

有受眾,播放量就近20億

「機器人格鬥最初是歐美一些極客愛好者自娛自樂的活動,隨著諸如《機器人大擂臺》、《博茨大戰》等節目的誕生,這項運動為更多人熟知,央視在1999年還播出過《機器人大擂臺》……」

按照茹晨的介紹,國際上通行的機器人格鬥採取的110公斤級(機甲分量),而機甲根據不同的攻擊模式又有各種分類,比如旋轉、彈射、穿刺、鑿擊、電鋸、舉升等30多種。

茹晨。

「旋轉類的機甲每分鐘轉速可以高達2500轉到6000轉,通過高速旋轉重創對方護甲;鑿擊類的擁有5000到8000牛打擊力,可以輕易鑿穿3mm的鋼板;彈射類的能把一輛摩託車彈飛……」

目前的機器人格鬥大賽都採用3分鐘的比賽時長,操控者通過無線電遙控機甲,當一方機器人「喪失行動能力」(無法在10秒內移動1米以上)則被判定KO。

若無KO產生,比賽結束後由3位裁判評分裁定勝負(根據攻擊意圖、操作能力和攻擊效果三方面進行評分)。

雖然中國開展機器人格鬥時間並不長,但發展卻非常迅速,現在從質量與規模上已經開始趕超歐美。究其原因,茹晨認為中國的眾多受眾和廣闊市場是一個重要因素。

「歐美機器人格鬥雖然已經有了幾十年的歷史,但還是被局限在比較小眾的極客人群中,沒有大規模商業化去運作,其空間比較有限。而在中國短短兩三年線上獨播平臺的播放量就近20億。」

此間,茹晨也表示,機器人格鬥的發展離不開轉播的助力,而當下最吸睛的做法還是通過以機器人格鬥為核心的體育娛樂綜藝節目來呈現,「我們希望通過覆蓋面更大的視頻綜藝節目形式來帶動賽事,帶動這項運動。」

打通綜藝才是發展第一步

事實上,目前由創客星球推出的機器人格鬥世界盃就是與視頻節目捆綁出現的,其與浙江衛視合作的《鐵甲雄心》以及與優酷聯合出品的《這就是鐵甲》,因為其硬科技元素和觀賞性,市場反饋十分積極。

《鐵甲雄心》創造了同期科技類節目的收視紀錄,豆瓣評分高達8.4分,而《這就是鐵甲》首日播放量破1.4億,這個數據(首日播放量)甚至超越了優酷平臺的《偶像練習生》、《熱血街舞團》,為2018年上半年之最。

究其原因,除了節目中偶像明星的參與作用,茹晨坦言當下綜藝節目同質化現象嚴重,而純科技類節目受眾有限,

體育+科技+娛樂的形式恰恰擊中了市場的痛點,填補了一個空白。

選手改裝機器人。

當然,這樣一個賽事和節目自然會引發人們對收入和產出的聯想,目前一個機甲造價在20萬到40萬之間,所有參賽隊伍的機甲成本都由主辦方埋單,加之造價百萬的全封閉戰鬥艙(即格鬥場地:15米乘15米,高7米,由100噸特種鋼材製成,厚25毫米,可以防彈),投入之大可見一斑。

按照主辦方透露,依託於節目的賽事總投資超過2.5億元,那麼投入能否得到回報呢?

對此,茹晨也做了解讀,

「目前還是通過和節目平臺廣告分成的形式,但未來會更向C端尋求突破。比如針對玩家和選手的培訓,比如玩具等衍生品的開發,其實適合年輕人的微縮版機甲造價完全可以控制在幾百元、一千元左右,適合任何一個普通玩家。」

在茹晨看來,要想打通產業鏈,最關鍵的還是立足於這個運動本身的推動和發展,讓其從小眾走向大眾,而眼下不惜成本打造的賽事和相關節目就是撬動這個產業鏈的一個龍頭。

「相比於資金,其實人才才更為關鍵,只有培養出更多的選手,才能為機器人格鬥的這項運動和賽事體系不斷注入新鮮血液,這項運動和產業才有前途……」

現場觀眾。

電競就是我們的榜樣

這裡不能不提到機器人格鬥賽事的參賽流程。

據主辦方介紹,賽事通過自主報名的形式,除了現場操控機甲之外,更重要的是玩家和戰隊需要提交自己的機甲設計方案,在方案通過後,由賽事方和戰隊聯合參與和落實機甲的製造。

「正因為成本巨大,所以所有通過方案的機甲都由我們出資建造,這樣免去了玩家的後顧之憂,也很激發更多有志於此的人參與其中……」茹晨告訴澎湃新聞記者。

一個龍頭賽事對於運動的助推作用是顯而易見的,賽事成立之前,全國的玩家不到1000人,兩年左右時間,這個數字已經實現翻番,但主辦方並不滿足:

一方面,今年推出的機器人格鬥全球城市巡迴賽「降低」了門檻,參賽機甲重量限定在13.6公斤,此舉為了吸納更多的人群參賽;

另一方面,主辦方在明年將要推出機器人俱樂部聯賽,希望借鑑職業體育的模式,以聯賽形式讓這項運動進一步生根發芽。

茹晨認為機器人格鬥比賽也要職業化,「我們的選手現在很多是發燒友,還有相當一部分理工科的大學生,但就像現在的電競一樣,我們的選手也要從業餘玩家走向職業選手,當選手們可以以此為生,才能更加的心無旁騖。」

曾經不被社會主流看好的電競已經為自己正名,更加強調科技與創新的機甲格鬥如今也悄悄走向了前臺。或許當下的機器人格鬥比賽的視覺效果還不能達到電影中呈現的那樣美輪美奐,但已經為我們打開了一扇窗。

採訪結束前茹晨告訴澎湃新聞記者:

「從技術角度看,仿人型的機甲甚至模擬操控者動作的機甲(類似《鐵甲鋼拳》)都可以實現,只是還無法大批量投入生產,但這一天不會遙遠。」

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