出來吧,神龍!
「回憶」做為埋藏在每個人心中最為珍貴的財富,它有時像鑽石般閃耀,有時像是鐵鏽斑斑,但在你我的心中,卻永恆散發著溫柔的光芒。截止到現在,有一個橫跨了35年的系列卻仍舊閃耀著光輝,它就是我們熟悉的《七龍珠》系列。
本文將從「《龍珠》的誕生時代」開始,到「最新遊戲的簡評」以及「日本文化對遊戲所產生的影響」,這個三個方面進行解讀。
1 《龍珠》誕生的時代
眾所周知,日本動畫產業起步較早,經過幾十年的發展已經形成了完備的產業制度。這種以創意為核心,自身(漫畫文化)為基礎,以動畫、漫畫為表現形式,以版權為核心盈利模式的現代文化產業,在日本也被成為「內容產業」。
截止在2012年,日本的動漫產業佔據全球份額的70%以上,如果說是世界各地均被「佔領」也毫不誇張。2012年日本動漫產業產值更是高達1.67萬億元,這種在日本本國政府強力支持下的產業,形成了屬於自己的「滾雪球效應」,直至目前也依舊在不斷「膨脹」,這種現象對其國家整體經濟效益也起到了顯著的增益效果。
漫畫書
在經過了20世紀上半葉的沉澱(20世界60年代),日本動漫在1961年開始顯露頭角,真正開始了其國際化的漫長徵程。讓我們一起來跟隨時代的步伐看看那些耳熟能詳的代表作:
1961年《鐵臂阿童木》的播出收穫了無數人的嘉譽,從這部動畫開始也將日本動畫與西方動畫逐漸分離開來。
1975年《聰明的一休》由日本著名朝日電視臺發行播放。我相信直至今日依舊有許多人能立馬回憶起「一休」在思考時的招牌動作,「用手指在頭頂畫圈」,這一看似簡單的動作卻也讓還是兒童時期的筆者去主動模仿,伴隨著「歌姬~歌姬~歌姬~」的經典開場樂,由日本東映播放的這部動畫片也成為了當時風靡亞洲的優秀動畫片之一。
1979年《花仙子》人們驚喜地發現,一部動畫中竟也能積極的宣傳著人性的真善美。這部動畫的播出也再次讓日本動漫開始了「全球巡演」。
● 20世紀80年代:
隨著自身口碑的爆棚,日本動畫界利潤的積累也使其促成了一個良性循環。1980年的《足球小將》、1981年的《阿拉蕾》以及1984年日美合作開發的《變形金剛》,都是一些大家所熟悉的作品。而1984年由鳥山明漫畫家所繪的漫畫《龍珠》更是創造出了一個當時的銷售神話,及自身所產生的影響力更是無與倫比。
龍珠漫畫發行量——來源:百度詞條 「龍珠」
時間來到1986年,隨著整個動漫產業的日益完善,由「東映動畫」製作而成的「漫改畫」動畫片《龍珠》正式由「富士電視臺」於1986年2月26日——1989年4月19日期間播放,而此伴隨著的也是一代人的童年時光。
東映動畫:日本老牌動畫製作公司。初時成立時以日本動畫有限公司為公司名稱,後來於1952年更名為日動映畫股份有限公司。1956年被東映收購後成為旗下的動畫部門,更名為東映動畫股份有限公司。
東映
回首當下,隨著遊戲界中遊戲類型的可供挖掘度日益降低,致使新穎題材遊戲的面世機率也在下降,如何製作出一款吸引人眼球的遊戲成為了各大廠商爭相研究的話題。而不同題材間的遊戲也在不斷和我們玩家見面,其中就有一種脫離現實,然而又有據可循;不同以往,卻似曾相識的遊戲題材,那就是「漫改遊」(將漫畫改編成遊戲)。
以漫畫為原型,現有遊戲模式為「骨骼」,填充優質內容為目的而研製出來的遊戲(漫改遊),在遊戲界競爭日益激烈的當下被頻繁推出。對於漫改遊,早在FC時代就已經有許多漫畫和動畫題材被改編成遊戲面世。相比較於畫面和遊戲性都相對較低的FC,掌機的風靡也可謂將更加精緻的各類遊戲帶到了玩家面前,而FC由於機能和載體等限制,在這上面推出的龍珠類漫改遊也基本以格鬥為主。
FC上的悟空傳
如果筆者沒有記錯的話,在早期掌機平臺就有《悟空大冒險》和《舞空鬥劇》這些「龍珠」類遊戲,前者以小時候的孫悟空到處打鬥探索為題材,而後者則更加偏向于格鬥類。縱觀這些早期的漫改遊,雖然畫面並不精緻,遊戲也不是特別有深度,但能在遊戲中使用自己所喜愛的角色戰鬥,在當時絕對是一種非常「爽」的感受。
《悟空大冒險》
隨著時代的進步,遊戲廠商們自然不會停下繼續挖掘IP價值的腳步,除了各種手辦周邊以外,更加成熟的圖像與硬體技術催生著「龍珠」系列以更加精進的狀態與我們玩家見面。於2020年1月17日由「CyberConnect2 Co. Ltd.」製作的《七龍珠z 卡卡羅特》在這樣的大環境下正式面世。
2 《七龍珠z 卡卡羅特》遊戲怎麼樣?
同樣作為一款「漫改遊」擁有著和《海賊王》、《進擊的巨人》等一樣的屬性標籤。本作在遊戲類型的選取是「動作+角色扮演類」,也就是玩家在遊戲中會被分配各種角色進行遊戲劇情推進。值得一提,在「開放世界」這個題材簇擁而出的年代裡,本作表現到底好不好,就讓我們繼續往下看。
電視劇般的封面預告
整體遊戲分為4個大章節,分別為「賽亞人篇」、「弗利薩篇」、「沙魯(生化人)篇」以及「魔人布歐篇」,在不跳過過場動畫的前提下,遊戲全部劇情時長達到了40個小時。遊戲中每個章節的變化(不一定是大章變化)都會出現像上圖般的預告,這種在早期動畫片中年代感十足的場面瞬間就調動了筆者進去龍珠世界一探究竟的欲望。
不管是網絡上的玩家反饋還是筆者親自遊玩後的感受,本作相當大程度還原了動畫中的劇情,為了增強玩家懷舊感,遊戲中特意加入了早年間動畫中的截圖,簡直就是赤裸裸的回憶殺。
經典電視畫面
可遊戲畢竟是遊戲,需要面向的群體也並非只有原本的「老粉絲」(指看過漫畫和動畫的人群),在完美懷舊的同時也需要照顧新玩家的感受,而本作細緻的劇情交代以及精彩的過場內容在面對新玩家群體時也絲毫不遜色。如果有人問《龍珠》裡究竟有點啥?那我的回答絕對是「打鬥」!各種精彩的打鬥。包括和《聖鬥士星矢》在內,這類作品中表現出了極為強烈的日本民族精神,關於這個類容會在下面「第三講」中詳細分析。
繼續來看我們的遊戲,既然以「打鬥」為主,那本作之中自然離不開各種戰鬥,在公認劇情基本原汁原味的情況下,「戰鬥」也確實是本款遊戲的核心內容。
對戰弗利薩
但略顯遺憾的是,雖然「戰鬥」在本作中表現出極強的打擊感,各種技能以及組合絕招的觸發在到每招每式的運用基本也是拳拳到肉,特別在將對手打至土坡和地面時的場景破壞效果也確實稱得上高度還原。遊戲在戰鬥打擊表現上很完美,那麼關於遊戲中戰鬥方面的遺憾究竟體現在哪?
① 敵人AI表現死板——從路邊小怪到BOSS級敵人,所有戰鬥所表現出的套路基本固定,無非就是一些有「名字」的敵人技能冷卻更短罷了。
② 視角問題——遊戲中的視角是從玩家所控制人物後上方為視覺起點。乍一看這並沒有什麼問題,但在實際遊戲過程時,由於遊戲戰鬥基本全部在天空中進行(舞空術),加之「戰鬥鎖定」功能導致了玩家在「集氣」的過程中,玩家角色和敵人會出現在一條線上的情況,雖然影響不是很大, 但依舊會對玩家視野起到影響。
視角
③ 連招機制不完善——這個和上面的①略有雷同,在玩家戰鬥過程中,由於敵人霸體的存在,導致了玩家在輸出一輪之後只能被迫閃躲跑路,難得能在玩家不斷的輸出下打斷敵人霸體蓄力狀態。而玩家輸出手段也基本是那麼幾套循環,並不能打出令人暢快淋漓的戰鬥操作。
● 對於本作「戰鬥方面」的總結:遊戲的戰鬥場景及畫面雖然屬上乘,但在細節上缺乏足夠的打磨與修飾。這導致的結果就是玩家隨著遊戲時長的增長,高度重複的戰鬥操作會消磨前期所積攢的「口碑」。令玩家在後期對遊戲戰鬥興趣喪失,直到最後僅剩的遊戲動力也只是把劇情刷完罷了。
換角度說,這種情況對於「死忠粉」有點殘忍,因為他們對劇情已經足夠熟悉,能寄託的也就剩遊戲中的戰鬥和可供探索的開放世界了。
之前有人研究過「土豆育碧」所謂的開放世界,高度「公式化」下所產生的結果就是玩家審美上的疲勞。遊戲中的開放世界做的好不好,看似是一個關於遊戲內容是否重複的話題,但相對於本作的開放世界是否對玩家「有價值」而言,在筆者看來更多是對遊戲美術題材是否合適的討論。因為絕大部分玩家對玩法深度,都沒有自己認為的那麼強烈的好惡,大部分還是看遊戲美術資源。
從這點出發可以看到,例如《刺客信條》系列已經開發了很多代,無論玩法還是整個遊戲性,對於熟悉的玩家來說多少有些重複和相似,但玩家依舊對《刺客信條 長安》擁有著很高的呼聲,從這片面得出並不是玩家厭倦了「公式化」的開放世界,而是對遊戲內美術素材的選取和應用上的合適與否,會極大影響玩家對遊戲的喜好程度。
集齊7龍珠後即可在可選內容中許願
遊戲不僅還原動畫(遊戲內可召喚神龍),更是增加了「紋章羈絆」、「料理烹飪」等新穎輔助玩法,一方面用於增加遊戲可玩深度,另一方也將遊戲提升到準「開放世界」的程度(加深遊戲探索度)。
最後,對遊戲內容好不好玩來說,這關乎玩家對題材是否感興趣,所以大家心中都有自己的看法。但對於遊戲是否成功來看,你們沒發覺它站在巨人的肩膀上嗎?
對於本作《七龍珠Z 卡卡洛特》雖然筆者會給出「建議嘗試」,但如果是對日漫和遊戲劇情等不感興趣的玩家,入手遊戲前還請進一步了解遊戲內容是否合適自己 。
3 日本文化下的《七龍珠》
什麼樣的文化就會促生什麼樣的作品,這種紮根在人們內心深處的思維會潛移默化影響創作時對待事物的態度,以至世上會有萬千風格迥異的作品誕生。
先縱觀我們國內,在幾千年的文化加持下,遊戲製作可供參考範圍及其廣泛,各種仙俠題材更是信手捏來,人物造型外觀上更是「創而有據,立可尋根」。若是有人想進行深究,更是有大把資料可供參考,撇開技術上的限制,光看資料等可供依託的理論依據就極為豐富,這就鑄成了國產遊戲招招式式有板有眼,人物塑造依託於現實又遠離現實的存在(虛實拿捏)。
古劍奇譚
國內遊戲與日本相比,更加內斂沉著,這和我們本國哲學密不可分。雖然早期我國被烙上了很深的封建烙印,卻仍憑對哲學精深的剖理,得以和希臘哲學、德國哲學齊名。孔子的儒家思想打下了中國文化最深厚的根基,形成了我們國家注重人與人感情、講究禮儀的民族文化。
「齊家、治國、平天下」中國古代聖人孜孜以求的生命三不朽。以此反觀日本,雖有茶道、花道、浮世繪等國粹,但和我國相比仍舊遜色很多。
與我國相比,日本在文化上雖有遜色,但依舊存在值得肯定的地方。大和民族是一個很堅忍的民族,這就促成了他們在科技、藝術等較多領域的繁盛,同時也造成他們民族性格裡的「殘暴氣質」。只有憑藉這樣他們才能防止自身被擠出「資本主義的大客車」,這也側面的督促了他們整個名族的「積極、進步、強大」。
日本非常善於向其他國家學習。由於名族的求知慾,古代中國發達,日本就從從師中國,近代西方文明崛起,日本就緊跟西方腳步。這種對文化高度的興趣,致使了他們動畫題材來源也相當廣泛。除了自身國內各種神話等故事以外,他們還會汲取其他文化內容來加工改造,創造屬於他們自己獨有的風格類型。
相比較於《西遊記》,日本的《龍珠》雖然也有「孫悟空」,但兩者卻相差甚遠,《龍珠》中人物頭髮往往非常浮誇,各個角色間造型跨度也很大,在打鬥時更是誇張到極致。而《西遊記》中的孫悟空取材於現實,給人感覺更真實,這也體現出兩作不同的時代性。
日本著名心理學家南博在分析了日本人的精神構造後,指出日本人具有兩重性:自我意識中的服從心和反抗心;幸福感中的幸福危險論和幸福空虛論;宿命主義和科學的合理主義;精神力量的優越和肉體欲望的重視;義理人情和契約主義。
《龍珠》裡面神的塑造也指出日本民族的雙重性格,這種矛盾性也在動畫中被放大。往往人物也是矛盾的集合體,沒有絕對的善惡之分。「蘭琪」這個女性角色在打噴嚏後會進行變身,一善一惡在人物塑造時也充分說明了這種矛盾結合體集於一身的特性,這種反差更是在動畫中被更加強烈的放大,也使得人物性格更加鮮明和具有魅力。
上文提到的日本民族堅忍在動畫中也得到體現,在面對強敵時,往往主角等一行人都會被打的慘不忍睹甚至死亡,而他們又不懼怕死亡,總能在一次次被擊倒中重新站起來,這種超乎常人的意志力在其他國家動畫中是很難看見的,正如同日本的櫻花,瞬間的燦爛之後,便會凋謝的一乾二淨。
寫在最後
對於評價這款漫改遊,更多的是審視動畫自身的合格程度,而動畫的誕生環境又和日本文化氛圍密不可分。遊戲還原了動畫,動畫傳遞著精神,這種環環相扣的遞進給予了人們在其他遊戲中無法體會到的緊湊感,而悟空、克林、比克等人在面對強敵時毫不退縮,以及貝吉塔狂妄自信欲想戰敗所有人的信心,都傳輸著其現實中民族強大的文化信仰。
不管是《七龍珠》也好,還是目前我們國內正在崛起的國產遊戲,在發揚自身底蘊的同時,只有不斷對優秀文化的吸收與學習,才是藝術創造取得成功最為堅固的基石。