好遊快爆消息:《王者榮耀》官方今日官宣,重磅版本「破曉」將於2021年上線正式服!同時,S22賽季也於12月10日登陸《王者榮耀體驗服》。
《王者榮耀體驗服》現已上線新玩法、新UI、主宰暴君迎來更新,內容豐富,趕快一起來看看吧~
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新玩法:原初
在原初之息影響下,新的版本中也誕生了很多有趣的新玩法,他們包括:
原初進化玩法——主宰/暴君進化,給大家帶來更加激烈刺激的全新峽谷原初法陣玩法——改善對抗路英雄體驗的對抗路傳送機制原初試煉玩法——改善滾雪球體驗的原初試煉原初裝備玩法——裝備進化機制
(一) 原初進化玩法--主宰暴君機制和效果更新神秘裂隙一度在峽谷開啟,象徵生命力量的原初之息過量湧入,帶來峽谷生物的生發與狂化。通過裂隙流入峽谷的原初之息,不間斷地影響著峽谷中的生物,除了中不斷生長的藍紫色花朵和扭曲的樹木之外,峽谷中的守護者龍族也在這種力量的浸潤下,進化出了更多的能力。
1、設計背景:
主宰和暴君作為王者峽谷中最重要的中立資源,在王者峽谷的戰鬥中對戰局一直都起著至關重要的作用。但是我們也注意到目前主宰暴君的設計在體驗上存在一些和預期不符的問題,如:1)前後期價值和定位不均:例如暴君主要提供經濟,而黑暗暴君主要提供團戰能力,並無繼承性。2)某些時間段內某一條龍的價值明顯高於另一條。例如多數情況下中後期擊殺暴君收益高於擊殺主宰收益。3)某些時間段內某一條龍的價值前後不均。例如多數情況下第一隻暴君收益很高,之後的暴君收益則相對沒那麼高。而主宰先鋒的推進強度則會隨著戰局進行越來越低等問題。4)優勢方較容易同時拿下主宰和暴君。5)一些基礎體驗問題,例如:9分55秒時先知主宰和暴君會突然死亡,10分時暗影主宰和黑暗暴君再出生等問題。基於以上一些問題,我們對主宰和暴君玩法進行了全新的設計。
2、整體設計方案
1)我們為主宰和暴君加入了原初進化的玩法:受到峽谷中原初之息的影響,主宰和暴君會在不同階段吸收原初之息的能量進行進化:①原初之息讓主宰/暴君擁有了進化的能力,他們各自的頭部,軀幹,手臂都有機會發生進化。②主宰/暴君在2分鐘(首次出生時)即會有隨機一個部位進化。10分鐘(遊戲進入中期時)會再次隨機有部位發生進化,兩次進化的效果會疊加。③不同的部位進化會對應會加強主宰/暴君自身的能力和擊敗他們後獲得的效果(能力和效果都會疊加);④主宰/暴君在10分鐘時如果未被擊殺,會直接進化並強化。(不會像以前一樣,先知主宰先自行死亡,再重新刷新暗影主宰)⑤主宰仍然定位於團隊推進,所有的效果都會增強主宰先鋒。暴君讓然定位於團戰,所有的效果都會增強團戰能力。⑥具體示例:
附:下圖分別對應擊敗擁有頭部/軀幹/手臂進化後的暴君之後獲取的buff視覺效果:
2)小地圖主宰、暴君和主宰先鋒圖標更新
不同部位進化時,小地圖上的圖標也會同步點亮顯示
3)場景提示1分鐘和9分鐘時主宰/暴君出生點會出現場景特效預告下一次龍的進化方向特效的元素均取自主宰暴君進化部位時的部位元素①黑色霧氣代表手臂進化。
②星光流動代表軀幹進化。
③陽光照射代表頭部進化。
4)風暴龍王與召喚師行為的互動機制:風暴龍王的刷新位置和能力/擊敗buff效果,將根據本局召喚師擊殺的暴君和主宰數量決定。①風暴龍王會出生在召喚師擊殺數多的暴君出生點或者主宰出生點。②風暴龍王在哪個出生點出生,即代表本局它會繼承哪個遠古生物(本局的主宰或者本局的暴君)的能力。如:本局主宰進化了頭部和軀幹,同時擊殺數最多,則20分鐘風暴龍王會出生在主宰出生點,風暴龍王也會繼承主宰頭部和軀幹的能力(召喚進化後的主宰先鋒),同時本身對陣營英雄的護盾加成和閃電效果也會保留(數值有所削弱)。
我們希望通過暴君主宰、主宰先鋒、英雄和場景的多方效果,為大家營造一個更完整的表現
5)主宰暴君新增被動技能:①受到原初之息的影響,魔種的羈絆進化為原初羈絆;
②受到原初之息的影響,雙龍新增被動技能—『』原初轟擊『』:主宰暴君在受到攻擊後,召喚原初之息的力量攻擊召喚師③英雄沒有原初羈絆時,每隔一段時間,附近隨機召喚師會受到『』普通原初轟擊『』的攻擊:
④英雄有原初羈絆時,每隔一段時間,附近隨機召喚師會受到「進階原初轟擊」的攻擊,相對於原初轟擊,進階原初轟擊的傷害會更高。
(二) 原初法陣玩法——改善對抗路英雄體驗的對抗路傳送機制伴隨著原初之息的充盈,為了穩固峽谷的環境,鬼谷子在距離通道最近的對抗路邊緣設置了一道雲夢澤的法陣用以收集和穩固這些原初之息,而法陣的另一個作用則是可以利用這些收集的原初之息的力量來穿梭空間,藉助法陣英雄們可以快速到達峽谷的另外一側。但法陣的力量是有限的,在運轉一段時間後便會消散,因此只有在遊戲的前中期可以使用哦。伴隨著原初法陣的出現,對抗路的英雄們將有更多機會支援隊友,隊友們來協助對抗路的英雄們時也將獲得更多便利。
1、地形調整受原初之息的力量牽引,對抗路的地形也發生了一定的變化,對抗路的地面向外延展形成了一個平臺,鬼谷子在平臺上布置了吸收原初氣息的法陣。
2、原初法陣的出現和消失
1)遊戲時長進行到2分鐘時,原初法陣吸收了足夠的原初氣息並啟動,同時在暴君所在河道上將隨機在兩個固定位置中的某一個位置生成一朵花作為法陣的出口,出口生成後將不再改變位置。
①原初法陣
②法陣出口1
③法陣出口2
2)當遊戲進行到10分鐘時,法陣失效,河道的出口花朵也同步消失。如果此時法陣附近沒有英雄,法陣附近的地形將被受原初之息影響而蓬勃生長的植物所封閉,
3、原初法陣使用規則
1)當召喚師進入到原初法陣時,原初法陣將處於激活狀態,此時在屏幕中間將出現一個按鈕,輕點按鈕即可進入傳送吟唱狀態,4秒後召喚師將傳送到出口位置,並獲得一個120秒內不可使用原初法陣的debuff效果。
①法陣激活狀態
②傳送吟唱狀態
③完成傳送
2)當召喚師在傳送的過程中受到了來自對方的控制效果或自己使用搖杆進行移動時,將打斷傳送的吟唱,並進入15秒內不可使用原初法陣傳送的狀態。
3)當雙方召喚師都在法陣中時,只有先進入法陣的一方可以使用傳送(此時先被敵方佔據,我方無法使用傳送)。
4)在傳送吟唱時輕點眼睛狀的圖標,可以自由切換原初法陣入口和出口處的視角。
①法陣吟唱狀態
②切換視角狀態
4、原初法陣傳送的信息提示規則1)當召喚師使用原初法陣進行傳送時,會獲取出口附近範圍的視野,同樣在出口附近的召喚師也可以看到出口花朵上的傳送特效。
2)當有原初法陣入口或出口視野時,可以在小地圖上代表出口的花朵的圖標上看到傳送的動態效果,敵方傳送為紅色,己方隊友傳送為藍色。
(三) 原初試煉--改善滾雪球體驗充盈於峽谷的原初之息滲透於峽谷的建築和生物中,孕育與催生萬物。而這為在峽谷歷練的英雄們拉開了一場【原初試煉】:通過擊敗、推塔、拿主宰暴君和助攻行為獲得滲透於其中的原初之息,追逐萬物之源的神秘力量。
1、設計背景本次更新中我們上線了原初試煉玩法,它是對原有人頭終結機制的升級。我們改變了單一與人頭掛鈎的終結機制,將三個容易影響雙方經濟差距的指標(助攻、連續推塔、連續拿龍)納入原初試煉終結機制的評價體系。以讓我們的反滾雪球機制更加的完善,以及可以覆蓋到更多本身應有但是現有機制無法覆蓋到的場景。舉一些簡單的例子:1)優勢方的射手通過只拿龍推塔蹭助攻不拿人頭的方式既獲得比較大的經濟優勢,又成功規避了終結機制給對方帶來的高收益;
2)現有的終結機制有許多表現不清楚的地方。大家可能不清楚擊殺一個8/1/0的英雄能不能獲得更多的獎勵。
3)劣勢方的輔助不小心拿了多個人頭,被對方終結後反而加劇了己方的劣勢;
2、具體設計基於以上,在原初試煉玩法中,我們針對現有的問題做了如下優化:1)針對單一指標無法很好的緩解過度滾雪球的問題:連續拿人頭、連續拿龍拿塔和助攻都會獲得積分(不同行為獲得積分的不同),積分對應著不同等級的「原初印記」。當你擊殺攜有「原初印記」的英雄時,你便會獲得額外經濟獎勵(經濟獎勵不會高於持有印記者通過連殺獲得的經濟),「原初印記」一共4級,等級越高額外經濟獎勵越多。
2)針對劣勢方被優勢方終結反而加劇了劣勢的情況: 當優勢方經濟遠高於劣勢方時,優勢方擊殺劣勢方英雄時所獲得的終結獎勵會略有衰減。
3)針對終結機制表現不清的問題:在「原初印記」被獲得時,戰鬥播報中會展示它。在戰績面板查看自己和他人是否存在「原初印記」。
我們還更新了觸發「原初印記」時獲得金幣的飄字,它能夠更清楚的展示金幣獲得的途徑。
3.需要特別說明的是:1)這次改動並不是要讓優勢方更難保持優勢,而是想讓我們的反滾雪球機制可以更加合理的運轉。所以我們會保持新機制下的額外經濟獎勵與舊的機制產出的額外經濟數量大致相等,只是略微調整它的投放節奏和評價維度,以保證大家對局時時更加良好的體驗。2)獲得人頭仍然在反滾雪球機制裡佔到最大權重比例,新增的連續拿龍拿塔和助攻更多是用於擴展評價維度以防止一些特殊情況下反滾雪球機制的失效。3)增加外顯是希望大家在戰鬥的時候可以更好的獲取場上的信息,而不是通過模糊的人頭進行猜測。
(四) 局內分路引導升級結合新的主流程體驗,局內分路引導我們也進行了一次升級,主要包含以下三個方面:1、調整了入場的鏡頭和美術表現2、新增地面個人分路引導表現方式3、新增場景中的對抗路和發育路指引物件
其中:1)進入局內後會根據召喚師在BP和非BP流程中選擇的位置,對召喚師進行地面分路引導如:在局外選擇了狄仁傑,並確認自己的分路是發育路,那麼在進入局內後,會點亮紅藍方基地發育路方向上對應的地面個人引導線;2)在基地兩邊的牆體上我們增加了,對抗路和發育路的指引物件,幫助大家更好的找到對抗路和發育路;發育路指引:
對抗路指引:
3、同時我們優化了出生點位置,現在召喚師的出生點,會更加靠近選擇的分路如:選擇了走發育路的狄仁傑,那麼出生點也會靠近發育路;4、取消英雄腳下的UI文本分路引導;Tips:對抗路和發育路如何走對分路?開局跟著地面流光走。
排位賽調整
(一) 排位賽
1.排位賽的匹配界面更新
2、在選將和結算流程中,王者一直以英雄的3D形象作為召喚師的一貫形象展示,在之前的歷史版本中BP也進行了對應的調整,增加了召喚師的3D形象展示。本次版本經過長期準備,得益於技術大大的在本次底層進行了一些給力優化,召喚師們終於可以在排位賽的選將界面看到與隊友五人一同集結面對挑戰以及集結勝利的畫面了。五人集結畫面如下所示:
3、此外在鑽石及以上段位的排位賽的BP流程中,鎖定自身英雄後,增加自身英雄所走分路的意願表達,以便大家能更合理的搭配陣容:
4.排位賽界面更新
(二) 選將流程調整
巔峰賽選將流程調整:由雙方輪流禁用3輪調整為只禁用2輪(如上圖所示),整體禁用時間減少40秒排位賽徵召模式選將流程調整:單邊禁用英雄數量由2名調整為3名,禁用流程與巔峰賽一致,整體禁用時間與調整前保持一致。
徵召模式選將增加篩選項:1)名稱:英雄名拼音排序2)熟練度:英雄熟練度高低排序3)英雄戰力:英雄當前榮耀戰力高低排序4)賽季常用:召喚師本賽季使用英雄場次排序5)賽季常禁:召喚師本賽季禁用英雄場次排序
(一)
大廳界面優化
(二)
排位賽段位圖標升級
(三) 結算MVP品質升級
(四) 局內戰鬥界面改版
1、局內的戰鬥界面改版
友方的英雄大招直接在小地圖旁的血條上方進行展示:
右手模式:
一直以來都有召喚師們的呼聲,希望自己可以使用右手半區操作完遊戲內的所有彈窗,而不是移動右手到屏幕的左側去操作各種頁面。因此,本次版本中,正如上面的戰績彈窗所示意,現有遊戲中設置,商店和戰績都可以根據召喚師的左手和右手操作喜好進行設置,如圖所示:
設置界面
商店界面
並且商店界面中額外增加了雙擊裝備進行預購的便利功能。
戰績界面
本次版本同步進行了調整,這樣召喚師們可以既用右手買裝備的同時,又用右手發信號了。
右手出裝
以上內容都可以在設置彈窗的布局設置中,根據自身喜好進行個性化設置
小地圖信息增加
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