《怪物獵人世界 Iceborne》PC版評測:有些開局不利的完全體

2020-12-17 A9VG

相距主機版發售4個月的時間,PC版《怪物獵人世界》也終於迎來了《冰原(Iceborne)》的資料片更新,全新的怪物、全新的動作和不一樣的狩獵機制所融合成的冒險,在PC平臺上再度展開,只是這次官方所帶來的似乎並沒有理想中那麼盡善盡美,至少以現在它所呈現的,這和我們所期待的PC版《怪物獵人世界 Iceborne》還是有著一定的距離。

怪物獵人世界 冰原Monster Hunter World Iceborne 開發商:Capcom發行商:Capcom發售日:2020年1月10日(PS4、Xbox One版2019年9月6日)平臺:PC(Steam)屬性:共鬥、動作、狩獵※本文評測基於PC版《怪物獵人世界 Iceborne》

對於《Iceborne》的整體評測,早前就已經進行過一次,這裡更多的是想針對這次主機版的那些「獨有」要素進行一次體驗報告,同時對此前一些沒有涉及到的和一些後續更新中的要素進行一次籠統的評測。對於《Iceborne》可以查看原主機版評測:點擊查看,在很多方面此次PC版依舊維持著原本的理念,並未做出太過強勢的改動。另外需要提及的是,此次評測是以遊戲發售時的版本作為基準,不涉及後續的補丁。

先來說說此前評測中未涉及到的要素,主要便是通關後開啟的「聚魔之地」,在此前聚魔之地確實給我帶來了一種相當具有魅力的設定,這種多板塊交叉結合地圖在系列中也是並不多見,多種地貌就意味著你可以看到很多不同地圖上的怪物可以在這一幅地圖上活躍戰鬥,並且這樣完全拋開本體「新大陸調查團」劇情主線的地圖構造也為後續一些新怪物或是劇情的加入開啟了一個相當不錯的鋪墊,而事實也的確如此,在後續更新的金獅子、獄狼龍甚至時冥赤龍都是以這這張地圖作為一個起點,混搭的效果就是製作組不必去考慮太多有關新大陸生態方面的合理性,一句「這真是一座不可思議的島」就能完整把這個坑給填上,讓一切都變得合理起來,簡單來說就是愛怎麼加怪就可以怎麼加,只要技術能夠達得到。

雖然這一套體系可以為後續的更新帶來更加多樣的元素,但實際這張完全拋開本篇以及凍土的地圖,在體驗上一直處於一個相對尷尬的處境,首先是聚魔之地的遊玩方式,地圖等級引誘怪物進行討伐這樣的一種體系確實有著自己獨到的一面,但不同於很多傳統「刷地牢」的作品,當玩家四人組隊面對一隻活蹦亂跳的怪物時,這種體驗會隨著時間的流逝逐漸消磨掉,加之在聚魔之地一隻怪物的整體耐性和血量在原有的單人和多人的機制上進行了一定增強,這也導致了一隻怪物的狩獵時間會比傳統任務中的狩獵時間高出不少。此外一些武器裝備的必要素材也是需要通過聚魔之地獲得,而一些高等級武器的客制以及升級都是需要頻繁的將對應地帶的等級提高,進而引誘出對應的高等級怪物獲得,這確實很大程度延長了遊戲的遊玩時間,但效果卻並沒有那麼好。

在此前Capcom曾為《怪物獵人世界》推送過「高畫質化貼圖」的補丁,在此次《Iceborne》中這自然是一個不能落下的要素,該補丁是以免費DLC的形式進行推送,相較於《世界》本篇的高清貼圖,此次《Iceborne》中材質的細節變得更加細膩,一些裝備、武器以及物品的紋路都變得更加清晰,配合《世界》的遼闊地圖構造讓視覺感受上顯得更加舒服,同時藉助於《Iceborne》中所追加的攝影功能,玩家也可以拍攝出更加優質的圖片,也讓體驗的趣味性高上不少。

對超寬顯示器的支持在《Iceborne》中具有著很高的實用價值,這主要來源於一些資料片中的怪物行動機制,本篇中對付亂入的怪物可能往往只是一顆大便玉就可以解決的事情,但是到了資料片裡怪物總是跟隨著「食物鏈」的一種機制,當弱小的怪物遇到了強大的怪物就會以逃跑來表現出一種畏懼,而這時如果你對著沒有逃跑的怪物丟擲大便玉就會出現兩個怪物又在另一個區域匯合的情況,即便不去丟大便玉,例如惶怒恐暴龍、金獅子這種會追擊你到天涯海角的「警察級」怪物,同一區域多隻怪物的情況很多時候也是家常便飯,當視野變得開闊了對於掌控戰鬥的變化也能起到至關重要的作用。另外對於永霜凍土這樣其實恢宏的大地圖,將視野延長也可以感受到一種來自地圖所散發的氣勢。

在此基礎上「針對畫面等細節選項自行調節的優化設置」、「對DirectX 12的支持」等多方面的獨佔要素,儘管目前在表現上並沒有出現太過亮眼的表現,但藉助於PC版對於功能性提升方面的優勢,都可以為遊戲未來無論是圖形或者聲音效果方面的體驗效果帶來相當不錯的輔助作用。

《Iceborne》除了各種全新的怪物外,由「飛翔爪」衍生的各種全新攻擊方式也成為了遊戲的一大主角,弱化肉質的方式修改了以往單純針對弱點部位輸出的這一套路,招式豐富了隨之而來的就是操作變得複雜了許多,在遊戲尚未發售的宣傳階段,官方就在網站上表示針對PC的作業系統進行了調整和全面優化,以求讓玩家可以在最短的時間內體驗「飛翔爪」所帶來的立體狩獵體驗,這點無可厚非,隨容量的增加追加全新的操作方式,以致於更改部分原有操作幾乎都是在情理之中,只是這次官方的「優化」似乎並沒有做到位,也可以說他做的太「到位」了。和主機版更新後遇到的按鍵錯位(確定和取消交換)一樣,PC版在一些基礎鍵位上進行了改動,並且幾乎是針對原有的操作模式進行了重新布局,此外還有不同功能的按鍵被設定在了同一個按鍵的情況發生,當然玩家還是可以通過自行調整或者使用手柄來改善這一問題,只是對於初始使用鍵盤的玩家而言,這樣的突然改變多少還是會不適應一下。

另外就是PC版的優化問題,不過這個可能會隨著配置的提升得到一定程度的緩解,不過一些比較常規或是中低的配置可能經常會出現卡頓的現象,這次測試中使用的是相對中配的i5-7300+GTX1050Ti的配置,在遊玩過程中雖然也有,但並沒有出現太劇烈的卡頓現象,幀數基本可以保持在30幀左右,只是在遊玩過程中CPU的佔用率一度達到了70%,而有很多一同遊玩的玩家佔用率甚至達到了100%,加之目前爭論比較大的丟檔等惡性BUG,在遊玩上的體驗並沒有達到理想的水平。

最後聊聊遊戲的更新,在此前的宣傳中官方就曾提到,會在2月更新金獅子、生化聯動相關內容,3月則會追加獄狼龍等怪物,PC版的更新進度相較於本篇會有明顯的提高,直至會與主機版達成同步更新的水平,對於拖慢一年更新的PC黨來說,這確實是一個好消息,同步的更新頻率在某種程度上也可以讓官方更加快節奏地進行內容的追加,至於最後表現如何還是要看官方給出的答案了。

官方此前公開的更新計劃

多樣的怪物、裝備、武器和探索要素,都讓《怪物獵人世界 Iceborne》顯得無比充實,在此前對於本作我也曾說過它應該是如今最好玩的共鬥遊戲之一,到現在這個想法依舊沒有改變,只是在後續的反覆遊玩方面我逐漸打出了一個問號,相較於本篇,《Iceborne》在通關之後很容易讓人產生一種厭倦遊玩的過程,原因可能來自幾點,首先是整體難度的增加,在遇到一些並不是特別了解軟化肉質,控怪等機制的玩家時,很多時候一場戰鬥往往要維持20~30分鐘的時間,這對於本篇後續略顯快節奏的狩獵過程顯得確實有些漫長,以致於看到一些任務會出現並不是特別想要參與進去的想法。另外就是後續內容並沒有想像中那麼充足,當完成了主線的所有任務後,遊戲就給出了之前所提的聚魔之地這樣的一個可以反覆刷刷刷的模式,但與狩獵過程並不算太匹配的收益以及大量重複的戰鬥過程都逐漸消耗著玩家的耐心。

最後就是平淡化的活動任務,在《怪物獵人世界》發售之後,官方很快以一種「救濟任務」的形式為玩家提供了怪物的大小金補救,讓玩家可以很快地完成很多怪物大小金收集,其次一些裝備兼顧著「外觀(幻化)」也可以很直接地滿足玩家的收集與換裝的想法,只是在《Iceborne》中,到目前為止遊戲也只是配信了屈指可數的相關任務,一些活動裝備並沒有以外觀的形式出現,這讓攻略任務獲得裝備之後很難將他們穿著在身上,配有技能的裝備更多的也只是沉睡在物品箱裡,這也讓玩家對於這些活動任務的攻略逐漸產生了一種疲勞感。此類的相關問題還有很多,至少相比較《世界》,《Iceborne》在通關後所呈現的可玩和耐玩性上確實略遜一籌。當然這與PC版的整體素質無關,只是藉機吐個槽而已。

A9VG體驗總結

細膩的畫面表現,流暢的動作和加載效果,都讓PC版《怪物獵人世界》帶來了相比主機版更加行雲流水的遊玩體驗,而對於它的資料片在公布初期便已經有很多玩家摩拳擦掌,不過以遊戲目前的狀況來說,它確實沒有以一個好的開始作為這場冰原之旅的拉開序幕,至少在體驗上它和我們所盼望的《怪物獵人世界 Iceborne》還是有著一定的距離。

A9VG評分:8.5/10

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