極具創意的遊戲設計——《Quantum League》的Time Loop

2020-12-09 GameRes遊資網

文/兔四

昨天跟同事阿T開黑打了好多把之後,我們一直在想如何去定義這款玩法這麼特別的射擊遊戲。這款遊戲過於特別,以至於我們兩個忠實的射擊遊戲愛好者一時間都想不到有其它類似《Quantum League》體驗的遊戲。

阿T一拍大腿:「這是一款四維遊戲!」

《Quantum League》在官方介紹裡這樣寫到:Quantum League is a competitive online FPS where you are battling within a time loop.這個time loop就是遊戲的核心機制,在三維遊戲的基礎上把時間維度作為戰鬥的核心。在每一把對局裡,對戰的雙方不僅要實時對抗,雙方還要跟過去的對手和將來的對手進行對抗。

是不是有點抽象?下面我用遊戲的關卡俯視圖和我昨天幾局遊戲的錄像來進一步描述一下。

一、 四維的戰鬥

在1v1的佔點模式為例,每一局遊戲都會分成3個回合。每一個回合都是15秒,雙方控制一個角色進行實時對抗,下面的示意圖描述了雙方第1回合的行動軌跡:

第1回合很簡單,雙方各控制一個角色往前戰鬥

注意的是,無論玩家在15秒內是否被擊殺,玩家都可以一直操作角色,只是被擊殺之後該角色就會變半透明且無法造成傷害。為什麼會有這個設定呢?我們來看第2回合。

第2回合開始,雙方控制一個新的角色從出生點出生進行實施對抗,回合時間也是15秒。與此同時,剛才第1回合雙方的角色也會出現在戰場裡,所有行動完全與第1回合一致。也就是說,第2回合裡玩家雖然都各自控制了一個角色,但戰場內是2v2:

(現在的自己+過去的自己)VS(現在的敵人+過去的敵人)

有趣的事情發生了:如果第1回合裡,紅色1在最後一秒時把藍色1幹掉,那麼在第2回合裡藍色2可以在最後一秒之前把紅色1幹掉,那麼自己的藍色1就不會死。

這也是為什麼前面說到陣亡的角色可以繼續行動,這些行動必須要被記錄下來,因為玩家可以通過第2回合甚至第3回合的time loop來改變前面的事件。在前面回合已經陣亡的角色,在後面回合可能就會存活下來。

我們用錄像來演示一下。下面是第1回合的15秒,紅色1幹掉了藍色1:

然後我們來看第2回合。雙方各有兩名角色,玩家控制的是編號為2的角色。此時可以注意到,兩邊第1回合的角色會按照前面記錄下來的行動進行播放:

在這第2回合裡,在紅色1幹掉藍色1之前,藍色2搶先一步把紅色1幹掉(因為藍方此時早已知道紅色第1回合的行動),於是自己的藍色1就會存活下來。

理解了第2回合發生的事情之後,第3回合也就很容易搞懂了,雙方分別控制藍色3和紅色3進行最後一回合,前面兩回合的事情都會同步播放一遍:

第3回合就是3v3了,玩家與自己兩個影子一起行動

這一局比賽的結果完全就是看第3回合的最終結果,前面兩個回合是鋪墊。Time loop的核心在於,玩家可以在當前的loop去改變前面loop的事件,又或者為後面loop的策略做鋪墊。因此,《Quantum League》是把時間維度做到戰鬥核心的一款四維遊戲。

每一局比賽結束時,系統會讓雙方玩家以上帝視角來看一下這3回合下來最終形成的局面,非常有趣(有點像SuperMeatBoy通關時那樣):

二、Time Loop帶來大量改變與決策

於是,《Quantum League》不僅僅考驗玩家的槍法,還考驗玩家的記憶力、與對手的博弈、短時間內的決策判斷能力,時間維度的介入讓遊戲內策略技巧的比重加大了許多。

玩家如果想通過自己的操作去改變前一個loop的事件,那必須得記住前一個loop裡雙方角色分別在哪個時間點發生了什麼事情,然後推斷出當前loop下如何去改變那個事件,同時還得防禦當前的對手。

用回上面我們舉的一個簡單例子,第1回合裡,紅色1把藍色1幹掉,那如果藍方想要在第2回合裡扭轉這個局面,就必須知道紅色1在幹掉藍色1前的這些時間內的位置、紅色1幹掉藍色1的時間,然後藍色2必須趕在這個時間之前通過抄近路、遠程架狙等方法先找到紅色1並把它幹掉。如下圖所示:

藍色2幹掉了紅色1,改變了loop1的時間,藍色1得以存活

與此同時,對方的紅色2在這個回合必然想守住第1回合的優勢,藍色2在執行以上決策時還需要考慮紅色2的影響。如果搶在藍色2幹掉紅色1之前,紅色2把藍色2幹掉,那麼第1回合紅色的1幹掉藍色1的事件就會被保留下來。如下圖所示:

紅色2幹掉了藍色2,使第一回合的結果得以保留

這個例子還能繼續深入,假如第1回合裡,紅色1把藍色1幹掉時,紅色1其實只剩下10%HP,那藍色2在第2回合裡其實只需要稍微打掉紅色1的10%血量就能扭轉這個局面(因為15秒的時間非常短,回合內每個決策的行為都很關鍵),藍色2就可以用剩餘的時間來對抗紅色2。

既然能改變前面的loop,那麼肯定也存在改變後面的loop。舉個簡單的例子,紅色1可以在第1回合出生後直接往一個高臺或路口開槍掃射,雖然當前回合內可能沒有任何作用,但藍色2或者藍色3完全有可能在開局後經過這個位置,他們就會受到來自紅色1在第1回合裡打出的傷害。

注意下方角色射出的子彈,對面位置沒有敵人,這是為了下回合鋪墊

此外,《Quantum League》在關卡裡也設置了大量的交叉火力,一方面為了防止玩家苟,另一方面也為了讓雙方有更大的博弈空間。

舉下圖作為例子,藍色2在第2回合選擇登上高臺用狙擊槍擊殺中間的紅色1,以求包住自己的藍色1,這個高臺的位置就是典型的交叉火力。藍色2在瞄準中間區域時,自己左前方的區域非常容易遭到攻擊,紅方在第3回合只要選擇走這個位置對面的路線就能輕易把藍色2解決。

同一個位置會受到多個方向帶來的火力

三、創意非常亮眼,遊戲上限很高,但是……太難了

大量的變化與決策意味著《Quantum League》的上手門檻是極高的。很多玩家在FPS的實時對戰裡想要射中敵人已經不容易了,如果還要讓他們去考慮3個time loop,估計大部分玩家在第三回合就蒙蔽了:為什麼這裡有敵人?剛剛的我哪去了?我現在要幹嘛?

我們通常都是在一些回合制遊戲(玩家有充足的思考時間)、或者是俯視角遊戲(玩家有更好的視野來觀察戰場變化)裡體驗到這麼深的策略深度,而第一人稱的射擊遊戲通常還是為了追求直接刺激的爽快感和沉浸感,同時FPS玩家對於槍械與射擊手感的要求很高。從玩家的評論來看,策略深度與FPS在《Quantum League》似乎不太兼容。

《Quantum League》目前只是B測,遊戲還有很大的優化空間,比如後續可以通過加強信息可視化的方式來讓玩家更容易做出決策等等。而如果time loop真的和FPS不兼容,那麼把它放在一些節奏更慢一些(留給玩家思考時間)、視角信息量更大一些的遊戲類型裡(比如MOBA),是不是能擦出其它火花?

但瑕不掩瑜,《Quantum League》非常大膽的把時間維度做到了戰鬥核心裡,變化與博弈帶來的決策貫穿整一局比賽,遊戲裡每局比賽3個time loop的設計值得今年一個最佳創意提名。

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