2018年初,功能遊戲在國內引發了極高討論,雖然當時功能遊戲似乎是遊戲業為了自救而提出的概念,畢竟關注點更多集中在青少年的教育問題上。
但回顧這一年以網易等大廠為代表的遊戲廠商在功能遊戲上的探索,可以看到雖然這個領域還處於初始階段,不過已經能夠看出其在市場上的潛力。近期伽馬數據發布的報告也顯示,2017—2023年全球功能遊戲市場規模年均複合增長率約為19.2%,在2023年有望達到約91.7億美元。中國的功能遊戲也在以極快的量變發展。
直觀體現在,如今功能遊戲已脫離當初討論的邊界,它似乎可以對人類生活產生更多積極影響。尤其以《我的世界》為代表的沙盒類遊戲,憑藉自由創造特性和腦力鍛鍊特點,突破傳統功能遊戲單一的實用目標性的限制,在市場上擁有了更為廣闊的目標受眾和發展空間。
在上周五(4月5日)江蘇衛視播出的最新一期《最強大腦》裡,《我的世界》最新推出的迷宮奪寶玩法被作為考驗選手的一個環節被引入節目中。登上國內腦力對決的巔峰舞臺,《我的世界》是怎麼做到的?
風靡全球,《我的世界》中國版一年註冊用戶突破1.5億
作為一款高自由度沙盒遊戲,《我的世界》最早由瑞典Mojang AB開發。儘管早期版本這個方塊建構的世界看起來有些簡陋,但憑藉前所未有的自由玩法吸引了大批玩家。歷經這些年的發展,更多遊戲貼圖材質被開發而出,《我的世界》所呈現的世界越來越光彩奪目,大批量玩家被吸引而入,最終遊戲風靡全球。
除了最大限度的自由玩法外,《我的世界》更出彩之處在於從一開始就採用了開放式的遊戲框架。它拋棄了固有的遊戲劇本,對規則不屑一顧,只提供構建世界的基本素材以及世界運行的底層邏輯。基於此,2016年網易宣布代理《我的世界》中國版後不久,很快便推出了「創造者計劃」,招募富有想像力的玩家加入,利用遊戲中基本素材和底層邏輯設計詳盡的遊戲規則,一個個全新的遊戲世界就此展現而出。
《我的世界》的魅力正源自於此,它化身為想像力具現的平臺,供想像者盡情描繪對於世界的想像,這些充滿天馬行空創意的遊戲世界又吸引了更多玩家前來探索。據網易在《我的世界》中國版上線一周年上公布的數據,僅一年時間遊戲註冊玩家就突破了1.5億。
兩個月時間量身定製,《我的世界》作為首款遊戲道具引入《最強大腦》
得益於遊戲的強構建力,《我的世界》登上了《最強大腦》這座國內腦力對決的巔峰舞臺。《最強大腦》引入《我的世界》的考驗項目為「迷宮奪寶」,此前《最強大腦》有過相似的迷宮項目「迷宮推盤」,而本次項目不僅將之前四乘四格子升級成了八乘八,更重要的是在《我的世界》中具現了整座迷宮,讓選手在三維立體的迷宮中尋寶。據悉,《我的世界》官方花了兩個多月時間,為《最強大腦》量身定製了這座頗有國風建築意蘊的迷宮。在節目播出兩天後(4月7日),《我的世界》上線了同款玩法。
按照規則,考驗由兩名選手配合完成。選手A通過復原迷宮藏寶圖來佔領寶藏,並將寶藏信息傳遞給選手B。選手B的尋寶過程是這個考驗的核心,因為他只能看到寶藏的散點位置,不知道具體迷宮是如何排布的。用第一人稱視角在迷宮中尋找寶藏,有可能迷路,也有可能碰到死胡同。要在這樣一座龐大的迷宮中快速且準確地找到寶藏,選手需要具備極強的三維空間導航能力,能從寶藏圖上的相對方向快速找到併到達準確位置。這個項目還對選手的畫面快速檢索能力提出挑戰,保證在快速行進的過程中迅速將寶藏從複雜的環境中識別出來。
所以,引入了《我的世界》迷宮尋寶環節的迷宮奪寶,已不是此前「迷宮推盤」項目的升級版這麼簡單,它更融合了此前備受歡迎的「蜂巢迷宮」的玩法,成為《最強大腦》迄今為止對綜合能力考驗最強的項目之一。在突破了現實條件的限制後,《我的世界》為腦力對決提供了更廣闊的想像空間,這也是《最強大腦》選擇《我的世界》作為節目中首款遊戲道具的重要原因。正如女神戚薇在節目中的評價那樣,「這個項目是我從第一季看《最強大腦》到現在,最想挑戰和感覺最好玩的項目。」
在探索《我的世界》功能應用場景上,網易還做了更多!
《最強大腦》引入《我的世界》作為腦體對決項目,是《我的世界》作為功能遊戲在跨界性和場景化的一個具體表現。事實上,《我的世界》已經被應用於更廣泛的場景。
作為《我的世界》中國運營代理商,網易從2016年5月公布代理消息後就致力於拓展遊戲邊界,從創造者計劃、主播計劃到長隆動物世界跨界合作等。2017年12月參與微軟創辦「編程一小時」計算機科學教育周活動,用專為孩子設計的《我的世界》「編程一小時」課程,搭建了遊戲與編程的重要橋梁。在2018年明確了《我的世界》功能遊戲定位後,網易基於遊戲的跨界動作更是頻頻。
2018年2月至4月,網易參與NASA在杭州舉行以太空為主題的大型線下展覽。常以文字或圖片展現的太空世界通過《我的世界》強大的建構能力具現而出,為觀眾展示更詳盡太空細節的同時,也展現出《我的世界》在科普領域的應用功能。另一個關於太空的應用出現在2018年4月19日,南京航空航天大學的博士生導師聞新教授在名為《北鬥衛星、導航與應用》的公開課上,使用在《我的世界》中製作的火箭發射臺、空間站到詹姆斯·韋伯太空望遠鏡等作為教學課件,驗證了《我的世界》在教育領域的適用性。到了6月,網易攜手國家文物局在廣州舉辦「定格歷史之旅」,利用《我的世界》的建構特徵還原中華歷史文物建築,並向公眾展示,這也是《我的世界》作為功能遊戲在文化領域的一次大膽嘗試。
可以說,在中國「功能遊戲元年」裡,網易在《我的世界》功能應用的探索走在了前列。依託遊戲自帶的強大構建力,專業領域的專業內容得以用三維立體的方式更生動地展現,讓受讓者更易於理解。但《我的世界》更大的意義在於,用遊戲方式吸引更普遍的人群加入其中。最典型的例子是上面提及的南航聞新教授,正是發現自己帶的研究生用所學知識在《我的世界》構建壯觀的空間站後,他才嘗試著將遊戲與教學結合,將《我的世界》帶到課堂上。
從單一實用目標向更多領域延伸,功能遊戲的想像空間足夠大
回到功能遊戲自身。事實上,功能遊戲的誕生比大部分人想像的都早。早在1974年誕生的《俄勒岡小徑》為了幫助學生理解19世紀美國開拓者歷史而設計,上個世紀80年代開始美國軍方陸續委託開發了如《Bradley Trainer》等功能遊戲用以輔助新兵訓練。
進入21世紀的今天,功能遊戲發展得更為蓬勃,且有了更詳細的分類。像以往有明確實用目的性的被冠以傳統功能遊戲,而像《我的世界》這種則被稱為延伸功能遊戲。兩類功能遊戲各有不同的目標,但毫無疑問,延伸功能遊戲具有更廣闊的應用領域,目標受眾也更加寬泛,《我的世界》此前的各種跨界場景應用已經證明了這點。而此次與《最強大腦》的合作,無疑將功能遊戲的影響向更廣泛的範圍擴展。
隨著功能遊戲的進一步發展,遊戲產業有望改變只是滿足大眾精神需求而存在的現狀,在未來將對人類生活產生啟發和幫助作用。相信到那個時候,很長時期內打在遊戲產業上的各種汙名化標籤必將消失。