目前的吃雞類手遊當中,由刺激戰場改版後的和平精英依舊受到眾多玩家的青睞,但是高手絕不是一天煉成的,而且一些在網遊PUBG或者其它網友射擊類遊戲中表現很出色的玩家也未必能夠在和平精英這類手遊射擊類遊戲上同樣出色,下面就來分析一下和平精英的幾類打法同時也要說一下在刺激戰場基礎上和平精英新增的4V4團隊競技模式。
4V4團隊競技模式:
這個模式的出現簡直是新手的福音,當然對於一些老玩家來說,這模式同樣非常有幫助,它很好的彌補了訓練場的不足。雖然和平精英的訓練場已經非常完善,有遊戲中的各類槍枝、配件以及倍鏡同時還有固定靶和移動靶,但是對於想要練習槍法的玩家來說,這些顯然是不夠的,射擊類遊戲讓人熱血的地方一個是對抗性另一個是不確定性,狹路相逢勇者勝就是射擊類遊戲最有魅力的地方。
訓練場中沒有人與人的對抗同時也缺乏了不確定性,即便它在設計上已經很完善對練槍也有不錯的幫助,但是與「活的玩家」相比,固定靶和移動靶都可以稱之為「死的玩家」,這既降低了遊戲的趣味性,也降低了槍法練習在真實情景中面對「活的玩家」的實用性,4V4競技模式當中,有很多槍枝以及配件供玩家選擇,基本與訓練場沒有區別,但是玩家面對的都是「活的玩家」而不是靶子,這不管是對於新手熟悉槍枝性能還是玩家練槍又或是新老玩家對一些遊戲中的設置的數值進行調整以找尋到屬於自己最舒服的射擊狀態都是一個很大的幫助,大大提升了遊戲的整體體驗感。
扛非信號區外打法:
這種打法在改版以前叫扛毒打法,改版後的和平精英中加入了信號值機制,這個機制給遊戲帶來了非常大的變化,非信號區就相當於改版前刺激戰場中需要吃毒的區域,在以前吃毒消耗的是生命值,但在引進信號值機制之後,在這片區域不再消耗健康值也就是前面所說的生命值,而是消耗信號值,當信號值到達0點,如果有隊友的話玩家會倒地,沒隊友的話就會直接被淘汰,而且信號值不能像健康值那樣依靠能量飲品在消耗中緩慢恢復。
想要恢復信號值只能依靠新增加的恢復物品信號電池和全能醫療箱,兩者都是在使用之後立即恢復信號值,信號電池可以恢復50點,全能醫療箱則可以恢復滿100點,扛非信號區打法首先要注意的就是型號電池和全能醫療箱醫療箱儲備情況,針對兩者的儲備選擇在自己離開非信號區後能夠有滿格的信號值情況下離開非信號區,這就要說到另外一個問題就是保持信號值滿格,信號值的降低會導致玩家受到攻擊時傷害會增加,信號值在75%以上時增加的傷害並不明顯,不過這也要分槍械的威力,如果是栓動狙這種威力很大的槍械,即便信號值在75%上威力增加的也比較明顯。
這就需要玩家注意,扛非信號區打法要及時補充信號值,還要儘量避免與人交戰,這種打法可以比較穩妥的存活到最後的決勝區域,但是對恢復信號值物品需求變高,會擠壓背包中其它物品的需求空間,不過對於想穩步提升段位的玩家,這種打法還是很實用的。
卡信號區打法:
這種打法可以說是扛信號區打法剋星,之所以這麼說,是因為這種打法是玩家在非信號區和信號區都未覆蓋的區域並且緊貼非信號區邊緣,守株待兔等待離開非信號區的玩家,想要把這種打法大好,很考驗玩家的選點能力,這就需要對航線和地圖有比較深的理解和認識,不然很可能等了很久都沒能遇到玩家從非信號區中出來,同時這種打法也需要預備一定的信號值恢復品,因為雖然是守株待兔,但也很容易和從非信號區進入的玩家進入僵持局面,無法在信號區縮小之前結束戰鬥,所以最好準備好車輛,不能結束戰鬥可以利用車輛直接撤退。這種打法比較適合團隊性和執行能力較強的隊伍或個人能力較強的玩家。
信號區打法:
與卡信號區打法相比,這種打法同樣考驗玩家的選點能力和對地圖的理解,尤其越到後面考驗的難度係數越高,因為前期玩家都比較分散,信號區也比較大可供選擇的點有很多,到了後面玩家開始集中,可供選擇的點也越來越少,與敵人相遇的機率越來越大,所以對於團隊而言這種打法需要一個很好的指揮和很好的團隊的執行力以及比較快的轉移速度,對於個人而言,信號區打法對個人的綜合遊戲水平有較高的要求。
三種打法,從戰術層面來說,扛非信號區打法和信號區打法都是前期儘量避戰,在遊戲最後於敵人對決,提升段位比較穩妥,卡信號區打法是與敵人交戰,被淘汰的風險性較高,但是淘汰敵人的機率也隨之增加,收益提高,如果使用妥當,段位的提升速度會明顯高於扛非信號區打法和信號區打法。
工欲善其事,必先利其器,不管使用哪一種打法,過硬的技術都是必備的,所以到4V4團隊競技模式中練習槍法和調整設置中的數值找到最適合自己的射擊狀態都是非常重要的。