轉自Donews
據2003年11月25日《中國電腦教育報》報導,日本光榮公司的經典RPG遊戲系列《大航海時代》將會被製作成MMORPG,大致會在2004年中推出。
這個消息讓我很高興。在1996年玩《大航海時代2》的時候,我就完完全全地沉迷到這個遊戲中去了,前前後後總共玩了不止30遍,把所有的角色都用了一遍,把所有港口城市的特產都搞清了,把地球的任何一個角落都逛遍了。直到現在,雖然歷經了遊戲產業多少次的技術和理念的更新換代,我仍然認為:《大航海時代2》是整個業界最優秀的遊戲之一。它告訴我們:在遊戲開發與製作中,最重要的是策劃,是想法。
後來接觸了MUD遊戲。著迷於其中時,不禁也加入了對圖形MUD遊戲的可能性的探討當中去了。當然,UO的推出令我們驚喜,也讓我們對於圖形MUD的未來發展前景保持了強烈的信心。那時,我們都這樣認為:《大航海時代2》,是最具備改造成圖形MUD也就是現在的MMORPG的潛力的遊戲。因為:
1、遊戲時間是無限的。這個遊戲,你無論玩多久都可以。我就無數次在任務完成之後,率領著裝備精良的艦隊,在海洋上遊弋,做個大海盜。最多時一下子玩到了17XX年。當然,到後面有些枯燥。希爾頓・雷斯等著名海盜都會被你徵服,成為你的一名水手。這的確很有成就感 當然,我更多的是呆在直布羅陀海峽,守株待兔。
2、任務系統多種多樣。在各個港口的事務所,可以領到諸如剿海盜、送信等任務,在市場可以領到買東西的任務,在銀行可以拿到催債的任務,還有描繪地圖、探險等等。這些用於增長名望、積累錢財的任務在主線劇情任務的統領之下,共同豐富了遊戲的內涵,也拓展了遊戲的外延。
3、多角色、多線索。這個遊戲單機RPG的多劇情、多角色設計,已經很像是現在MMORPG中的職業分配了。約翰-法雷爾是綜合型的,難度較低,而卡特琳娜-愛蘭茨,不妨可以認為選定了她就是選定了海盜角色;皮耶羅-康迪就是冒險家角色;阿拉伯少年阿蘭-維斯特是商人角色,恩斯特-洛佩斯是地理學家角色,奧託-斯賓諾拉則是帝國狗腿子角色了,呵呵。人物不同,角色也不同,能力值也不同,劇情角色賦予的道具也不同……
4、道具豐富。這個是不消說了的。再加入像《太閤立志傳》中的文物等等,可以讓道具變得更豐富、更有意思。
5、遊戲目的的自由性。這對於MMORPG來說非常重要,這個遊戲在很早以前已經做到了。在劇情任務系統的統領下,你在某個階段要做什麼,基本就是自由的。聲望值達到一定程度後,才會激發相應的劇情。
6、題材豐厚,地圖遼闊。遊戲本身就是反應14、15世紀以來人類徵服海洋的浩大歷史的,以整個地球為版圖。在其2代時,骨架脈絡已經小有所成,隨後的版本中,又有加入陸地名城、物產等等的,這個地圖已經相當詳細了。
其實完全可以這麼說:《大航海時代2》只需要在網遊編程方面靠一靠,已經比現在任何一款網遊都要有趣了。而且無疑會比現在任何一款網遊都要來得健康――在中國市場上得考慮這一點。家長應該鼓勵孩子玩這款遊戲,可以補地理課,可以了解世界名城和各地物產,可以了解那個對人類社會發展起到重大作用的航海時代。
想想你可以在裡面幹什麼,就足以令人激動了。極品裝備無疑是聖騎士甲和聖騎士劍;當個海盜自然會很過癮,但各國的艦隊一定不會那麼面了;做商人吧,在世界各地低價買高價出;或者是做個地理學家,為描繪出一幅詳細的世界地圖而買好船、加補給,當然也忘不了聖香油和老鼠藥……
在預計2004年的中國網路遊戲市場時,我和許多朋友都這樣認為:本土原創網遊不會起到太大的作用,但日本網遊的進入,會是一大變數。現在,CAPCOM、SEGA都已經有確定的網遊產品了,被引入中國是遲早的事情。光榮的《大航海時代》,我認為它將引起的轟動不會輸於WOW。至於韓國網遊,扯蛋去吧。
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