在矛盾中前行:與《黑暗料理王》開發者對話

2020-12-13 觸樂

「在我們自己看來,遊戲還不夠好玩。」

獲得蘋果App Store年度優秀本土獨立遊戲推薦後,《黑暗料理王》(Monster Chef)項目主美顧瀚申對觸樂坦言。

《黑暗料理王》之前也曾獲得過蘋果App Store的Today推薦

不到兩周快速立項,兩個月內完成原型。「這個過程太過倉促,很多東西沒來得及想清楚。」顧瀚申說,「後續更新在儘可能地增加玩法,但核心的問題始終沒有完全解決。」

《黑暗料理王》是一款模擬經營遊戲,主題是常見的餐飲料理,走的是另類的暗黑風格。玩家身為神秘組織「黑暗料理協會」的一員,需要去野外搜尋並捕捉怪物,帶回餐館地下飼養,利用從它們身上收割的食材製作料理,售賣所得用來升級設施裝備——打怪、做菜、售賣,如此循環。

從2016年6月立項,同年10月開始第一次玩家測試,原本設想5個月就能完成的項目,直到2018年3月iOS版才正式上線,開發工作室OfunaGames在這款處女作上犯了不少錯。

創意

《黑暗料理王》的創意,最早可能源自顧瀚申在「小黑屋」裡的那段閉門經歷。

顧瀚申之前在另一家獨立工作室參與開發過一款飛行射擊遊戲,項目最後血本無歸,失敗收場。離職後的大半年時間裡,他借用朋友家的地下室作為辦公場所,每天在那構思可以執行的遊戲方案。從外太空探索生存到扮演昆蟲看世界,顧瀚申偏好這類與市場主流不一樣的創意。

在2016年初的一次聚會上,顧瀚申見到老友邱智鋼,也就是後來《黑暗料理王》項目的主策。兩人此前在4399公司共事過,在一些想法上比較聊得來,他們不想按市場驗證過的那套模式,盲目跟風熱點再做一個卡牌遊戲,而是想搞個新點子。二人一拍即合,同年愚人節,OfunaGames成立,並逐漸擴充到6名成員。

團隊合影,邱智鋼前幾個月離職去了廈門

最開始,《黑暗料理王》不是工作室的第一選擇,他們預想中的首個項目代號為「Ocean」,是一款帶有Roguelike元素的生存遊戲,背景設定在海平面上升後海水覆蓋整個地球的末世,玩家要經營自己的一艘小船,捕撈變異生物,獲取收益,再升級載具、裝備。因為「暫時駕馭不了」,他們決定先做另一個相對容易的、代號為「Monster」的備選項目——這也就是後來的《黑暗料理王》。

擱置項目「Ocean」的部分設定圖,可以看到,這種怪誕風格是一脈相承的

以料理為主題的模擬經營遊戲在市面上並不少見,工作室需要為這款遊戲找到一個突破口,受當時新聞曝光的食品安全問題的啟發,他們決定採取與萌系路線截然不同的暗黑風格。

「就好像同一道菜,每個廚子做出來的味道都會有些不同。」 邱智鋼解釋,「這也是為什麼市面上已經有很多同類產品,我們還要做這樣一款休閒遊戲。」 

確定了基調,他們聯想到怪物、料理,以及黑心的餐館。在遊戲的世界觀裡,地面上是正常的餐廳上菜,地下是神秘的食材加工,玩家對此知情並樂在其中,偷摸著生產,避免被人發現。這個過程中的巨大反差,是遊戲最想帶來的樂趣。

玩自己的遊戲,顧瀚申最喜歡在怪物捕捉完畢後觀察它們的一舉一動。一層一層的地下牧場,千奇百怪的怪物身處其中,藉助遊戲設計的動畫效果,就像是在自由自在地生活。

這部分的靈感源自花鳥市場,源自山水盆景,源自製作人的生活經歷。

邱智鋼很喜歡花鳥魚蟲,周末常逛花鳥市場,他養過蜘蛛、蜥蜴,常常盯著它們看一整天;顧瀚申也特別喜歡觀察這種特別小的東西在一個空間裡生活的狀態,「其實它在裡面不受控制,可以做它想做的事」。

觀察地下的怪獸牧場是遊戲裡的一大樂趣

「我發現,你去為這些寵物創造一個生態循環,讓它們在缸裡生活,看著它們嬉戲、成長、繁殖,非常有趣。」邱智鋼說,「這種來自生活的體驗,我希望能夠帶到遊戲裡。」

料理

確定了框架之後,有什麼樣的怪物,做什麼樣的料理,成了接下來的任務。

製作組在這個過程中參考了不少料理題材的動漫,從《美食的俘虜》《迷宮飯》,到《中華小當家》,問題來了:是做黑暗料理還是做正常菜餚?

他們一開始打算先設計怪物,根據怪物確定食材與料理。但在這種思路下,設計出的怪物總顯得四不像,不僅看著奇怪,跟菜餚的關係也不夠緊密,那麼怪物就顯得可有可無了。在這個基礎上做出來的食物,總感覺生硬,還有些恐怖,玩家可能也會有些難以接受。

轉換思路的結果是,先想像一道菜,再想需要什麼食材,最後設計怪物,菜也都是生活中常見的那些,製作組一開始甚至還做了菜系劃分。怪物這時像是根據食材改編而來的,比如說,產出大米的怪物其實原型就是水稻。

從食材原料反推怪物形貌的過程

上百道菜譜確定下來後,幾十隻怪物也一一敲定,每種怪物平均要用一兩個小時設計出來,顧瀚申希望每個怪物都有特點,動畫效果也要好玩。

遊戲裡的玉米怪物最讓他印象深刻,當玩家噴灑農藥試圖捕捉它的時候,玉米怪身上的每個顆粒都會像蒼蠅一樣散開,胡亂飛舞一會,再重新落回原處。

遊戲裡的每種怪物都附有一段文字介紹,處處玩梗,毫不正經。這些描述全部由邱智鋼負責寫出來,後來成了遊戲的另一個亮點。

邱智鋼會圍繞食材相關的典故編出一段故事,找不到現成的梗,就儘可能自行編造,比如「蔥爆羊肉」這道菜,他們故意設計成了沒有羊肉,只擺3根蔥。

類似這樣的梗在遊戲裡層出不窮

從遊戲裡面千奇百怪的料理與怪物,到客服小黑人、妖怪鍋研發經理和章魚廚師長的奇怪人設,再到顧瀚申摸索出來的這套美術風格,遊戲呈現出了一種渾然一體的趣味,滑稽而不庸俗,怪誕而不嚇人。

「『滿足好奇心』 ,只要能切實做到這一點,我就覺得我們是成功的。」如邱智鋼所說,《黑暗料理王》的確滿足了玩家的好奇心,但團隊也清楚遊戲玩法其實有不少問題。

循環

打怪、做菜、售賣是顧瀚申理解的遊戲核心循環,在這個循環過程中,玩家真正能操作的有兩處:一是探索發現,在一張大地圖上以走格子的形式捕捉各種怪物;二是配方收集,利用捕獲怪物後解鎖的食材組成各種料理。

在這個循環過程中,戰鬥地圖有一定Roguelike屬性,食譜也有鼓勵自主嘗試的試探意味,但它們無法帶來一種持續的樂趣,在對這種黑暗風的好奇心消失後,怪物和食譜一旦被了解透徹,玩家剩下的就只有刷圖以及等待。

「這套核心循環設計有一定問題,簡單來說,就是不夠好玩,沒有足夠動力。」顧瀚申說。

遊戲核心玩法的試驗模型,製作組在上面繞了不少彎

他在白板上畫了兩條曲線來演示,左側是朝目標平穩前進的曲線,這是有成熟經驗可供複製借鑑的項目的推進過程,右側是漫無目的糾纏起來的曲線,代表他們一開始沒想清楚核心循環時,工作中的搖擺拉扯。

在後續的更新過程裡,製作組想讓遊戲更有可玩性,他們試圖讓玩家在地圖上停留得更長,或是給玩家帶來更多的探索感,後期還加入了自動掛機的功能,廚具、餐廳的升級數據也在不斷調整,力圖做到更加平衡,甚至還有類似「特殊顧客」的額外玩法,但在顧瀚申看來,這些都沒法彌補遊戲的固有缺陷。

地圖上遇怪後畫格子來抓捕,這種玩法借鑑了經典的「大海戰」

顧瀚申接著用另一張圖進行說明,他將核心循環的3個環節畫成一個縱向鏈條,他們理應繼續豐富和完善這個鏈條,但因為之前考慮不充分,現在無從下手,只能往橫向鏈條上加入一些與核心無關的東西。

「我們的功能全加在了這上面,而不是加在了核心循環中。」顧瀚申覺得遊戲後續的一系列更新,不過是讓玩家能做的事情更多了,它們因為不在這個核心循環中,因而可有可無。遊戲最終形成了「大而不全」的系統,無論加入再怎麼多的料理和怪物,也只能給玩家帶來短暫的新鮮勁。

下面這個例子或許更能說明一切:遊戲裡一共設計了近百種料理,但玩家根據數值的判斷走捷徑,需要研發的食譜不過20多道,不管是策劃還是美術,在這裡白下了不少功夫。

課金

玩家在評論中指出遊戲不耐玩,還有,「太肝」。

「我們遊戲不課金是可以玩下去的。」正如顧瀚申所言,《黑暗料理王》並不強制玩家課金,但數值設計對玩家有一定壓力,如果不使用藥水加快遊戲速度,玩家只能不斷刷圖或是等待,過程有些煎熬。

顧瀚申說,OfunaGames選擇做免費遊戲,是希望讓更多人玩到他們的作品以建立口碑,沒有太多商業化考慮,在遊戲內購設計上,他們因此碰到了不少問題。

《黑暗料理王》的早期營收主要靠的是廣告,廣告窗口規矩地放在主界面右上角,他們保留了部分充值購買的入口,但它們在遊戲裡的存在感不強。

顧瀚申開始想得比較單純:「最差的結果是不賺錢,重點放在口碑(積累)上。」隨著工作室資金捉襟見肘,他意識到了問題的嚴重性。 

在開發過程中,大概有3個月時間,工作室「陷入了黑暗」。「我們發現了玩法上的問題,還有就是商業化的問題。」顧瀚申回憶,「我們覺得遊戲沒有希望,大家都在幹活,但士氣低迷。」

為了「生存下去」,遊戲加了很多「小課的點」,在與發行商椰島遊戲達成合作後,他們做了更多的商業化嘗試,籤到獎勵、限時活動、充值優惠,手遊常見的課金思路逐一加了進去。

遊戲的課金設計與市面上的手遊並無不同

「如果我們不加這些東西,團隊可能半年前就解散了。」顧瀚申說。

「廣告券」是工作室想到的一個獨特點子,玩家可以集中觀看廣告獲得抵消下次廣告的「優惠券」,這樣之後遊玩過程中的連續性體驗就不會被打斷,「玩家接受程度很高」。

《黑暗料理王》2017年6月上架中國港臺地區App Store小規模測試,次年3月正式上線,時間之所以拉得這麼長,也是在不斷調整各項數據。

「有人問我:『獨立遊戲可以課金嗎?『我的回答是:『可以。』關鍵是看如何課。課金本身可不可以就是一個核心玩法?」邱智鋼做過總結,「很多遊戲沒有很好的玩家反饋和市場回報,缺少的可能是適應市場的商業化設計。」

顧瀚申也贊同:「課金點其實做好了,玩家玩的過程中會有更多樂趣,就像有付出就有回報。」

根據椰島遊戲公布的數據,《黑暗料理王》上線3天下載量達到40萬,首月下載量在100萬左右。另一個事實是,它的自然下載量在遊戲發售第2個月,就跌到了《超脫力醫院》第23個月的水平。

這些逐漸添加的課金功能,在提高長期留存上效果顯著。遊戲最近上線了社交和好友系統,相比對課金的不滿,玩家對這些社交功能的反應更加激烈,「但它確實是見效的」。

遊戲發售以來在iPhone中國區商店的下載排名(數據來源:AppAnnie)

結語

回望《黑暗料理王》的開發歷程,「掙錢真難」是顧瀚申的最大感慨。讓顧瀚申感到意外的是,這款「不夠好玩」的遊戲,玩家還挺喜歡,工作室也確實累積了一些口碑。

他曾在地鐵上看到有人玩自己的遊戲,也有學生以遊戲為主題畫了一期黑板報,玩家的這些支持給了工作室很大信心。

有玩家以遊戲為題畫了黑板報,這件事給了顧瀚申很大的觸動

平臺的認可也給了製作者很多鼓勵。每天凌晨,顧瀚申都會準時查看蘋果當天的Today推薦,從第一次拿到Today推薦,到獲得年度優秀大獎,當時覺得「遙不可及的獎」,沒想到現在「能拿的全拿了」。

在這款處女作上犯下的錯誤,帶給顧瀚申最大的心得是:立項應該多花時間。工作室目前只是在保持《黑暗料理王》的後續更新,下一款遊戲還沒確定,可能是之前擱淺的「Ocean」項目,也可能是一個新點子。

一切都沒有確定。顧瀚申的希望是,在商業設計上,可以做得比現在更好一點。

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