對於一些經常看各大賽事視頻的玩家來說,電競行業早已變成了參賽雙方在操作與套路之上的頂尖博弈了,而這時如果有人告訴他其實鬥地主也算是電競比賽,而且參與者高達九千三百萬,那麼他可能大概率是不信的,但是這確實鐵一般的事實。
在經歷過上千場比賽之後,2020年的TGA TDT大賽終於拉下帷幕,這次大賽一共有著九千三百萬參賽者,經過層層篩選最終挑選出了102個決賽名額,這102位選手從司機到幹部,從工人到文員,職業廣泛超出了大部分人的想像,而他們也受到比賽北京總部的邀請,開啟最後的決賽。
民間流傳最廣的棋牌遊戲,相信除了麻將就屬鬥地主了。無人不識、無人不會,可以說是對鬥地主最好的形容,而也就是基於此,騰訊選了鬥地主作為開啟全員電競的基石,也是因此TDT歡樂鬥地主錦標賽正式上線,龐大的用戶數量如果能正確有效的運用,也許會為電競行業帶來意想不到的好處。
但是龐大的用戶量也成為了如何能夠正確構建合理賽事體系的重難點,在兼顧競技與娛樂之間尋找一個平衡點,最大的鼓勵人民參賽是騰訊迫在眉睫的需要解決的問題。而從如今TDT已經發展決賽程度來看,騰訊無疑是很好的解決了這個問題。
仔細研究一下騰訊規劃的賽事體系可以發現對比其他比賽,TDT的選手非常的自由,在9點到24點之間的15個小時之內,玩家可以隨意參加比賽,比賽勝利後除了會獲得歡樂豆獎勵,還會獲得相應積分。
在賽制的劃分上,包含著預賽、正賽以及周賽,在這些比賽中積分靠前的玩家們會晉級到月賽,而官方會根據選手獲勝贏取的榮譽點進行排名,月賽的前四十五名將參與次月賽,除了20萬獎勵以外,還可以獲得TDT總決賽的資格,因此在經過不斷淘汰之後,TDT一共迎來了四百多位選手殺入了半決賽,在經歷過半決賽之後,又選出102位選手參加總決賽。
如果用幾何形狀來看,整個TDT大賽看起來就如同一座金字塔般,九千三百萬人構築了一個堅實的基礎,在經過積分的前排晉升制度,可以有效的規避棋牌中的隨機性,確保他不會影響到最終以競技為目標的結果。
自從2016年國家總局正式將鬥地主確立為智力競技項目。就標誌著鬥地主從傳統娛樂活動成為了受到認可的競技項目,也在廣泛的意義上使得大眾都參加到電競中來,側面推動了電競發展。相較於LPL、CFPL等高端賽事,僅在少數人中流傳(相對),TDT因為較低的門檻,早已走進了千家萬戶,甚至可以說是成為電競最前端的賽事。
只有參與過才能體會其中的樂趣,TDT加深了全體人民對電競行業的了解,也將專業競技、全民參與等特性傳遞給更廣泛、大眾的人群,這無疑是在在幫助整個電競產業完成轉變。
作為全新的賽事品牌,主打全民電競的TDT已經走到了量變的終點,下一步或許就將引起質變,改變整個電競行業,未來的電競或許就不再是少數人的戰場,父子家人齊上陣的場面也許即將發生。
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