本文來自合作媒體:鋅財經(ID:xincaijing),作者:許怡雯。獵雲網經授權發布。
8月20日,盛趣遊戲和浙江大學宣布,共同建立「浙江大學傳奇研究中心」,聚焦數字醫藥、人機互動、數字器官、夢境記憶與解析四個方向。這是國內遊戲行業裡首個聚焦腦科學研究的科研中心。
《頭號玩家》裡,光怪陸離的遊戲世界「綠洲」和環境惡化、貧富懸殊的現實世界之間的對比,產生了強烈的衝擊感。人們對遊戲的憂慮再一次被證實:看看,遊戲腐蝕了人類的未來。
實際上,人們誤讀了遊戲。《頭號玩家》恰恰反映了,人們對幻想世界的追求可以通過遊戲來實現,這個過程也推動了生物科技的發展——這種變化正在發生。
盛趣和浙江大學共同成立的傳奇創新研究中心,通過將腦機系統、遊戲模塊和自適應算法結合起來開發的數字醫藥,可以對多種人體認知障礙疾病進行程度評估和幹預治療。而這只是傳奇創新研究中心所有科研項目的冰山一角。
通過娛樂產品到科技產品的轉變,遊戲正在擺脫刻板印象,走向探索人類文明未來可能性的前沿陣地。
遊戲衝向科學高地相比於大多數受疫情衝擊而元氣大傷的行業,遊戲是為數不多的受益行業。2020年上半年,遊戲行業迎來了小陽春,用戶和營收都雙雙爆發。
2020年3月遊戲應用平均周下載量,數據來源App Annie以3月份為例,全球周均遊戲下載量相比2019年Q4增長了30%。用戶通過應用商店消費金額在2020年第一季度超過234億美元,創造有史以來最高消費額紀錄(數據來自App Annie)。遊戲成了隔離生活的安撫品。
用盛趣董事長王佶在發布會上打趣的話來講,盛趣作為一家遊戲公司,作出的貢獻已經從「帶給人們快樂」上升到了「維護社會穩定」。
這話著實沒有誇張,作為A股最大的遊戲公司,盛趣旗下有著100多款遊戲和22億用戶,連結現實世界和虛擬世界。
並且,盛趣已經率先對即將到來的雲遊戲時代從內容創作、硬體設施、行業標準各方面完成了全面的布局。因此,當人們還在熱火朝天地討論如何落地雲遊戲的時候,《熱血傳奇》雲遊戲版本已經在4月啟動,成為業內首個試水原生雲遊戲的網遊產品。
盛趣聯合咪咕和中國移動成立雲遊戲工作室如今的盛趣已經將目光投向了十年之後的戰略布局,通過進行腦科學這樣的前沿科研來創造下一個谷歌級別的「盛趣科技」。
懷揣著對腦科學這個人體內部的星辰徵途夢,盛趣經過慎重考慮後找到了浙江大學作為自己的合作夥伴。
浙江大學的雙腦中心是教育部首批立項建設的六個國家級前沿科學中心之一,從2009年就已經開始相關的研究。和雙腦中心相關的專業中,浙大擁有全球ESI排名前1%的藥學,和全球排名第24的計算機專業,其中AI更是浙大計算機專業極具優勢的領域。
浙江大學與盛趣遊戲正式籤約,共建浙江大學傳奇創新研究中心傳奇創新中心的落地意味著,盛趣不再是人們刻板印象中的遊戲公司,而是一家科技導向性的企業。這樣的盛趣在內容導向型行業裡具有戰略性的優勢。
一個很有趣的巧合是,二十年前,積極心理學興起和個人電腦的普及幾乎是同步的。前者對遊戲行業產生的重大影響在於,它把遊戲開發者的開發思維從娛樂導向轉變為幸福導向。因為遊戲開發商發現,如果一款遊戲想要火爆、想要賺錢,那麼前提是它可以為玩家提供滿意和積極的情緒——也就是幸福。
這引發了遊戲行業的科研潮流,致力於對遊戲情緒的神經生物學研究在遊戲行業爆發。比如說,微軟的遊戲測試實驗室就完全不像遊戲工作室,而是心理研究所的模樣。所以,尋找人類幸福的秘訣始終是遊戲行業的圭臬。
腦科學研究則將從生理層面上破解人類獲得幸福感的來源,從而可以讓遊戲可以更好地服務人類的娛樂需求。尋找人類大腦的「快樂源」,這並不是一種功利主義,而是商業和科研相結合的應用主義。
打遊戲嗎?拿諾貝爾獎的那種隨著遊戲公司深入科研領域,人們開始認識到遊戲行業的另一面。
2019年,米歇爾·麥耶因為在1995年發現了第一顆圍繞類太陽恆星運轉的系外行星而獲得諾貝爾天文獎。此時,由他主導的「系外行星」小遊戲已經上線了2年,持續不斷的遊戲用戶正在運用米歇爾的理論為科學家提供數據支撐。
遊戲公司將並不複雜的天文學理論設計成遊戲規則,玩家通過判斷遊戲中光的變化來分析是否存在系外行星——換句話說玩家擔任了科學家的人眼識別器。玩家的遊戲過程就是在幫助科學家處理大量的、簡單的卻無法用機器分析的天文數據。
這種用遊戲進行科學研究的現象已經逐漸成為科研界的新趨勢,遊戲不再單純地承擔娛樂角色。在充滿了危機的疫情時期,利用虛擬世界解決現實問題的案例尤為普遍。
2005年,魔獸世界爆發了一場匪夷所思的瘟疫。新副本巨魔城市「祖爾格拉布」的BOSS哈卡擁有一個具有傳染性的減益法術,如果有玩家離被感染的角色太近也會被染上傷害。一隻被感染的寵物通過bug將瘟疫帶出了地下城,最後造成了四百萬玩家被瘟疫感染。
這場發生在虛擬世界的瘟疫引發了外界的關注,人們發現電腦遊戲不光可以提供娛樂,還可以成為研究現實世界的平臺,畢竟在真實的環境中散播病毒解讀傳播規律是反人類的。
2015年,英國開發場開發的遊戲《瘟疫公司》,發布了新的遊戲模組「冠狀病毒」。這個遊戲在今年疫情期間掀起了新一波熱潮,成為了人們學習病毒傳播原理的渠道。國外也有開發商將新冠疫情開發成為休閒小遊戲,通過玩家的行為模擬病毒傳播,從而將數據提供給科學家作為參照。
在盛趣和浙大的合作當中,數據共享也是最主要的合作方式之一。眾所周知,遊戲是一種強交互媒介,這種特性導致遊戲在獲得精神快感時具有不可替代性。所以,這也意味著,在遊戲過程中能夠產生的大腦活動是最豐富的。這些用戶行為都將成為傳奇創新中心進行腦領域研究的重要數據。
而作為A股最大的遊戲公司,盛趣擁有二十年的遊戲研發歷史。漫長的自研過程積累了大量的技術沉澱。盛趣向傳奇中心派遣的大量遊戲技術人才,為科研項目所需要的遊戲落地環節提供技術支持。這也代表著傳奇中心的成立打破了原有的高校產學研模式,創新為「雙研」模式。
盛趣和浙大的這對組合突破了人們對遊戲公司以往的認知,遊戲除了娛樂以外的價值被越來越多的人所認同。
腦域無疆,娛樂不止Deep Mind的 CEO說過:AlphaGo使得人的圍棋能力有了刻度。盛趣董事長也在會上表示:當物理世界的一切東西都可以被數字衡量的當下,人們至今缺乏對內心世界的衡量尺度——直到遊戲被運用。
用戶在遊戲中的行為可以成為科學家重要的數據來源,因為遊戲是人類操控欲望的體現,是人類對於模擬現實世界和內心世界的期待。
今年6月,由微軟亞洲研究院開發的麻將 AI 系統Suphx是首個在國際知名專業麻將平臺「天鳳」上榮升十段的 AI 系統,創造了目前 AI 系統在麻將領域取得的最好成績。人們終於把「人機大戰」從棋類拓展到了牌類。
用麻將遊戲進行AI算法鍛鍊的意義在於,麻將遊戲中複雜的推理策略和帶有隨機性的博弈過程,比完美信息遊戲更加貼近人類複雜的真實生活。這也就是說,麻將這種古老的遊戲,正在通過AI的形式成為複雜人心的刻度。這種複雜的帶有人性貪婪底色的衡量方法可以協助人類應對更多高度複雜的現實問題,例如智能交通、金融投資等場景。
相比於人工智慧,遊戲和腦科學的結合更是突破了人們對遊戲的想像。像盛趣這樣的科技公司,正在將遊戲這種人們刻板印象中的精神毒藥變成治病救人的良藥。傳奇創新中心的負責人王躍明主任在發布會上介紹了中心正在進行的一個將遊戲和數字醫藥結合的例子。
盛趣針對認知障礙疾病開發了一款視頻遊戲,通過和腦技術的融合來進行認知障礙程度的評估和幹預治療。因為,在已有的認知障礙診斷過程中只有「是」和「否」兩個答案。那麼人的認知有沒有刻度?
盛趣和浙大雙腦團隊解決的就是這個問題。盛趣建立一個虛擬的遊戲場景,用VR的方式讓患者在虛擬世界中活動。科學家通過患者的觸覺反饋、視覺反饋、聽覺反饋來進行標記,從而獲取患者的大腦狀態。
這種通過遊戲進行認知障礙治療的手段正在成為國際醫療界共同關注的對象。此前,美國一款名為「EndeavorRx」的遊戲獲得FDA批准,成為了歷史上首款遊戲處方藥,用於治療兒童多動症。
目前傳奇創新中心的數字醫藥也在研發過程中,專家預計落地時長可能會比同行縮短一倍。這也足以證明,盛趣和浙大的數字醫藥研究正奔跑在國際最前沿。
而像這種可以緩解多動症、抑鬱症等心理疾病的數字醫藥,不過是傳奇中心的攻堅方向之一。除此之外,研究還囊括了虛擬實境(VR)、增強現實(AR)中的人機互動、融合智能;數字器官,記憶解析,腦機融合搜索,語言解碼;夢境記憶與解析,遊戲-夢境-睡眠等方向。
如果僅僅從遊戲的角度去展望未來,這些前沿科技會帶來的影響將超乎人們的想像。最常見的AR和VR技術,只是讓虛擬世界具有和現實世界一樣的趨同性感知。
而盛趣遊戲的CTO告訴鋅財經,僅僅從人機互動這一個方向去探索,實現《頭號玩家》中的場景將不會只停留在幻想。如今人們還在通過手機和電腦這些設備去玩遊戲,雲遊戲也還沒有實現全面落地。但是未來,人機互動達到一定高度的時候,這些都將不復存在。無論是手遊、端遊、雲遊,都將變成腦遊戲。
這些研究會通過各種方式落地到實際生活,改變人類的未來。而更複雜的夢境解析則有可能通過對人的夢境的刺激來激發人更多的潛能,甚至於通過腦機接口實現保存記憶,完成人類千百年來奢求的永生。
大腦是人體內部的宇宙,人們對大腦的想像不亞於對浩瀚星辰的期待。再也沒有什麼樣的媒介會像遊戲這樣充滿想像力同時更需要想像力。
「我們將毀於我們所熱愛的東西。」
這句被印在《娛樂至死》封面上的話,在十五年裡頻繁地被人們用來批判遊戲。十五年後,像盛趣這種以科技為底蘊的企業讓遊戲不再是單純的娛樂,將波茲曼的批判進行扭轉:我們也因熱愛而進化。