國產解謎遊戲《盲點》:揚長避短,解謎與劇情相得益彰的精品

2020-12-14 少年遊魚

《盲點》是由無限飛(Unlimited Fly Games)工作室開發的一款第一人稱冒險解謎遊戲,遊戲早在去年10月的時候就以VR遊戲的形式在PSVR發售,不過當時遊戲的劇情尚未完成,只發布了第一章和第二章的內容,直到今年的4月9日,《盲點》終於登錄Steam,在VR版本之外還發布了非VR版本,同時將尚未完結的劇情進行了補完,加入了第三章內容,其多結局的設定讓遊戲的內核進一步升華,從老套的尋妹蛻變成了一個關於愛與自我救贖的故事。對於喜歡解謎遊戲同時也熱衷劇情的玩家來說,《盲點》是一款可以讓你滿足解謎和劇情兩大需求的遊戲。

精巧的謎題設計,矛盾的互動設計

每一款解謎遊戲,其最核心的要素永遠都是謎題設計,如何讓解謎的難度層層遞進,如何讓玩家發現謎題背後的設計思路,如何在多步解謎的途中引導玩家的行為,如何讓玩家在解出謎題之後取得與之匹配的成就感,都是製作團隊在開發過程需要考慮的問題,在這些點上,《盲點》給出的答案稱不上完美,但已經在水準之上了。

事實上,在玩《盲點》的過程中,我經常會有一種玩《The Door》的即視感,遊戲中的每一個用於解謎的道具都是非常容易獲取的,甚至於一些當作謎面的圖紙,製作團隊都好像怕玩家看不到一樣,特地用「手機」的震動來進行提示。但容易獲取道具並不意味著解謎就白給了,相反玩家更需要從周邊的一些細節來摸索出規律,挖掘出謎題設置者的想法,才能夠合理地使用手中的道具來過關。

遊戲中的道具都會高亮提示

當然了,對於一些擅長解謎遊戲的玩家來說,前期諸如開保險箱的密碼鎖、調整書架位置等都是老套路,顯得有點小菜一碟,但在中後期《盲點》還布置了許多複合步驟的解謎,手中的道具可能並不能直接用於解謎,就像冶鐵一樣需要將已經取得的這把「鑰匙」回爐熔成鐵水再鍛造出一把真正用於開鎖的「鑰匙」,而這個過程,就更加需要玩家的細心和耐心,當然獲得的成就感也會比單一步驟的解謎來得更強烈。

但相比於謎題設計,《盲點》在交互上就不是那麼得讓人舒服了。或許是為了讓VR玩家的遊戲體驗更加逼真,玩家在遊戲中同時能夠持有的道具數量僅為一,但這樣的設置對於PC玩家來說就非常不友好了,身為一個四肢俱全的正常人,「我」在遊戲裡同時拿著一把錘子一把螺絲刀不過分吧?但遊戲設定只能拿一個,這也就意味著如果有一個關卡同時需要用到錘子和螺絲刀,「我」需要拿起錘子去解開謎題的第一步,然後回去放下錘子拿起螺絲刀解開謎題第二步,真的很繁瑣。再加上遊戲中身為主角的「我」移動速度並不快,體驗就更差了。

前面也提過,《盲點》並沒有在解謎道具的獲取上為難玩家,但在「每個道具都有用」和「VR遊戲高互動性」上製作團隊還是沒能找到平衡點,事實上每一關遊戲需要用到的線索和物品數量都不多,但或許是為了讓遊戲更充實,製作團隊加入了一些毫無作用的可互動物品,偏偏這些物品的互動反饋卻很差,鬼知道為什麼在《盲點》中一個名貴的瓷瓶被丟到地上之後居然會發出沉悶的「咚」聲,而且還不會碎?這種匪夷所思的設計實在是有點畫蛇添足了。

不會碎的瓷瓶

不斷反轉的劇情設計,討巧的定格動畫敘事

從一個燈光昏暗,逼仄的小房間裡慢慢睜開眼醒過來,然後發出哲學終極三問「我是誰,我在哪,我要到哪裡去」,這可以說是絕大多數密室解謎遊戲一貫的開頭了,但大多數的解謎遊戲在通關之後可能也不會回答「我」的這三個問題,劇情的薄弱可以說是它們共有的弱點。

但《盲點》的劇情相比其他解謎遊戲來說還算不錯,整個遊戲圍繞著「我」和「我」的妹妹這兩個主角展開,為了讓性格孤僻存在心理疾病的妹妹能夠恢復正常人的生活,「我」曾經翻閱了各種心理治療的書籍,試圖找到能夠幫助妹妹的方法,但就在這個過程中,「我」和妹妹之間卻產生了更多的隔閡,最終在妹妹生日的那天,矛盾爆發了……

這是《盲點》一開始向我們玩家展示的遊戲劇情梗概,但很快在第二章故事就迎來了反轉,主角的視角從「我」轉移到了妹妹的身上,同時隱藏在拋棄子女的父親、早逝的母親背後的故事也得以揭開。不過劇情的反轉還遠沒有結束,在第三章中製作團隊加入了多結局系統,這個關於愛與自我救贖的故事真相是怎樣的,直到最後一刻才能算水落石出。

和所有的解謎遊戲一樣,《盲點》裡有不少日記、書籍等道具幫助我們理解遊戲劇情,但文字的表現力終歸不如畫面來得直觀,一段好的CG可能比長篇大論更讓玩家有代入感,但《盲點》作為一款(最初設計為)VR遊戲,玩到一半跳出個紙片一樣的屏幕放CG顯然太跳戲了,於是製作團隊選擇了定格動畫來作為呈現劇情的方式。

每次解決一個謎題之後,遊戲中都會出現一段場景再現,其中的人物通過幾個簡單的pose就能很好地還原當初發生在這棟宅子裡的一個個故事,這是《盲點》在經費和效果間取得的完美平衡。3D人物動作和表情僵硬可以說是國產遊戲的通病了,《盲點》的製作團隊也非常清楚這個問題以他們的人力和財力是無法解決的,那麼無需讓人物運動,也不用展示精密的面部表情的定格動畫就是最好的選擇了,既展示了這種敘事方法的魅力,也規避掉了自己的缺點,可以說是非常討巧了。

揚長避短——追趕者的不二法門

如果要用一個詞語來形容《盲點》這款遊戲,我會選擇「揚長避短」,上面提到的採用定格動畫就是製作團隊的避短,而這一避也的確沒有破壞遊戲的整體氣氛,反而加深了玩家對遊戲劇情的印象,在《盲點》中隨處可見這樣經過權衡之後的取捨,比如說遊戲場景的設計,製作團隊並沒有盲目地追求地圖的大而廣,反而選擇了以規模較小的屋宅作為舞臺,這讓他們有更多的精力去雕琢遊戲中每一處場景的設計是否合理,是否美觀,這也是玩家在解謎之餘,能夠將遊戲作為一款「步行模擬器」來體驗的重要原因。

如今的很多國產遊戲,為了儘快追上國際一流遊戲的水平,會盲目地追求全面、自由、廣大,但其中有相當一部分的設計,是以我們目前的能力無法掌控的,與其讓遊戲失去控制,導致滿盤皆輸,不如做出取捨,先從一城一池的得失開始。

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