那些被封神的經典遊戲中存在多少「敗筆」?|遊戲玩趣集|巫師3|合金...

2020-12-25 網易娛樂

我們的一生中能玩到太多堪稱「神作」的好遊戲了,然而即便是神作中的神作,也是會有它令人懊惱的缺陷的,不過那又如何呢,正因為有缺陷,才顯得它「完美」。

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大概是在1994年的那個春天,5歲的筆者第一次接觸到了街機遊戲。然而每個禮拜我只有五個幣的機會來玩遊戲,所以我會在哲學的角度上思考「五個幣該分配給哪些機臺」這個問題。我特別喜歡《恐龍快打》這樣的橫版過關遊戲,同時也對《街頭霸王2》裡的春麗情有獨鍾(我的初戀)。但以我這菜雞般的遊戲水平,即使五個幣全部投入到《恐龍快打》中也打不到第五關,而且這樣我就不能去《街霸2》見心目中的女神了。如若反過來,我也只能和春麗止步於第三個人的對局,喪失掉整個禮拜前去侏羅紀的機會。


誰都不能阻止我去見春麗

曾經有人說過:「這個世界最完美的地方,就在於它是有缺陷的。」我們不可能讓所有事情都順遂自己的心意,魚和熊掌不可兼得。對於5歲的我來說,看春麗和打恐龍都同樣重要,但人類總是能找到第三個辦法來解決眼前的難題。經過一番內心深處的唯物主義辯論和共產主義思考,我決定為這兩個遊戲都投入2個幣,然後再手持最後一個幣去試試新的遊戲。這個決策能讓我玩到喜愛的《恐龍快打》與《街霸2》,事實上,兩個幣我也能打到恐龍的第三關,而春麗女神永遠打不過的第三個人我選擇了放棄。這樣之後我還能多出一個幣來見識見識新遊戲。我將這種思維稱之為「XX之外的選擇」。魚和熊掌手到擒來。

在那之後,我持續在遊戲世界裡投入更多的「幣」,我玩過的遊戲,其名字連起來可能都足夠形成一本薄薄的小書。這些遊戲再也不需要我去動用什麼「XX之外的智慧」了,我有近乎無限的機會去嘗試每一部遊戲,但魚和熊掌的故事也因此重新奏效。很多令人為之振奮的遊戲,總有一些地方讓人渾身難受,不至於捶胸頓足,但也是足夠讓你在沙發上挪動一下屁股那種程度的不滿。


人生重來的破壞神

02年晚些時候,筆者終於有了一臺屬於自己的藍星電腦。雖然性能實在是不值一提,但也足夠運行2000年推出的曠世神作《暗黑破壞神2》了。在沒有連接寬帶的頭一年裡,我發瘋似的玩這遊戲,誓要將全部職業都練到99級。

這是一款傳奇般的遊戲,在還沒有玩之前我就十分清楚這款遊戲的偉大之處。出色且流暢的2D畫面,某些顯卡甚至能模擬出透視效果,與《惡魔城X:月下夜想曲》相似的哥特背景,相比日式的細膩,暗黑2透露出的是歐美式的黑暗和恐怖。戰鬥手感極佳,人物培養是當年最為傑出的,風格迥異的幾位英雄有著截然不同的三系技能搭配,配合龐大的裝備庫可以實現許多許多許多的BD。


《暗黑破壞神2》是很多人繞不過去的童年。

這是一款會讓人上癮的遊戲,我在亞馬遜小姐姐身上傾注了很多心血,花了將近兩個禮拜的時間通掉了普通難度並向噩夢難度進軍。開始的一切都非常順利,直到我碰到了噩夢第四幕……在這個關卡裡我的亞馬遜小姐姐無法傷害到大部分的怪物,我按照個人審美和傾向,將亞馬遜女戰士訓練成一個近戰長槍大師,是的,她沒有弓箭技能,對投槍也不在行,她這輩子的戰鬥都是靠一桿長矛。很多怪物都免疫我的閃電屬性傷害,而我也沒有足夠的防禦力和血量來撐過地獄騎士們的一輪圍攻。

在學校的運動會上我和同為大菠蘿愛好者的同學討論起這個事情,「戳矛的亞馬遜?嗯……不會丟標槍?」「是的,不會。」「弓箭呢?也沒有投入點數?」「當然,我只會戳矛。」「屬性點呢?」「我把精力和魔法點的比較多,這樣我就可以不停的戳……」「好了好了……你……重新玩一個吧……」

腦海裡想起那句「這個世界最完美的地方,就在於它是有缺陷的。」我陷入了沉思。

在確定了根本沒有補救辦法之後,我在同學那得到了一個正確的加點方式,並且在他的指導下,明白了幾個職業的加點套路。陷阱刺客、雙熱騎士、投擲野蠻人……我一邊將這些秘籍記錄到小本本上,一邊以淚洗面。當時我的心情十分沮喪,以至於那一整天都沒怎麼吃東西。


裝備決定了一切,所以加點要看裝備。

考慮到《暗黑破壞神2》是一款非常耗時的遊戲,暴雪本應該想到這種情況,在遊戲一開始就向玩家呈現出龐大的信息,五種屬性點和三系技能,話雖這麼說,但是在玩家還沒有真正理解遊戲的情況下,再細緻的信息也無法起到作用,玩家們只能像我一樣,按照自己的喜好去培養角色。

在錯誤的加點策略下,一開始的難度還控制得當,但當後續挑戰難度陡升之後,後勁不足的問題就暴露出來了。而在這個時候,玩家已經沒有補救手段了,玩家在不藉助網絡和論壇的幫助下,只能以浪費數十小時的代價,換來對遊戲加點的正確理解。

更別說《暗黑2》還有一個「浪費」技能點的設計:過路技能。就算是玩家對某個職業有很深的了解,也無法杜絕技能點浪費這個問題。因為高階段的技能必須經由低階段的技能升級,你可能並不需要這個技能,但為了你想要的那個高級技能,你只能點上一點過路。這樣的設計孰是孰非,看最新的《暗黑破壞神3》就能得出結論。


靠嗑藥應對多種情況的巫師

而在2015年,筆者見識到了另一個在技能設計上犯了一點小錯誤的遊戲。

2015年的年度遊戲《巫師3:狂獵》是一款出類拔萃的RPG遊戲,龐大的世界觀和豐富的劇情,無法形容的畫面質量,以及充滿魅力的角色,這是白狼的落幕表演,能玩到這樣的神作是一種幸福。

過往的遊戲生涯中我也沉迷過一些遊戲,但像《巫師3》這樣讓我沉迷並玩了整整一個月的遊戲並不多,在那一個月裡我兩耳不聞窗外事,一心只為找希裡。這款遊戲有多厲害,在玩之前我也是很清楚的,所以到手之後我一周目直接選擇了最高難度——「死而無憾」。


希裡等爹記,等爹等到腿抽筋。

我按照小說中對傑洛特的描述來培養遊戲中的傑洛特,前期打得十分艱難。直到我發現獅鷲派的火焰和心靈控制有奇效後,我開始逐漸掌控在戰鬥中的主動權。10級後,我已經把護盾回血、火焰威力和傀儡術都點了出來,我開始享受戰鬥,無論是什麼怪物,都無法抵擋火燒和心靈控制,而護盾回血可以讓我不再依靠低效的食物和昂貴的藥水。

直到我碰到第一個BOSS。

《巫師3》中玩家能夠碰到的大個頭怪物很多,但他們頂多算得上是精英怪物,比如獅鷲獸和讎特魔,再厲害都怕火燒,那就無所畏懼。然而稱得上是BOSS的全遊戲就那幾個「狂獵」。

在遊戲和小說的背景設定中,「狂獵」是另一個世界的高等精靈。他們的魔法空前強大,以至於根本不吃獅鷲派的法印,巫師的法印對他們基本無效。這意味著我前20多小時投入的法印點數在這場BOSS戰中完全派不上用場。


大反派狂獵,其實就是幾個高等精靈。

我實在搞不懂是什麼讓CDPJ的設計師允許並實現了這樣的技能設計——一種只對小怪起作用,對BOSS不起作用的技能樹……而且在《巫師3》中不存在技能點過剩,你無法點滿所有技能,甚至是無法讓它們全都生效,因為想要讓技能生效,你必須把它們裝備起來,而技能裝備欄只有十二個。

考慮到那句「完美是因為有缺陷」,我並沒有追求三系三修,而是把點數全部投入到一系之中,以期獲得最大的收益。按照遊戲中巫師派系套裝賦予的增益來看,這個思路應該也是對的。然而第一場對陣狂獵的BOSS戰讓我開始懷疑自己的做法是否正確。

我讀取了最近的存檔,想去找找其他辦法。於是在某個地圖靠右的城市,我買到了一瓶洗點藥水。這次,我把我的傑洛特從獅鷲洗成了熊,那個剛剛還不可一世的狂獵被我十幾下重擊輕鬆放倒。結果出門後我碰到了一大群水鬼,在一番艱難的戰鬥之後,我掛了……

這是一種怎樣的技能樹設計?我頭一次見到換個類型的戰鬥就完全失去作用的技能樹。當我是獅鷲派時,我面對這遊戲幾乎95%的怪物都有著絕對的優勢,而當我面對狂獵BOSS的時候,我得乖乖洗成貓派或者熊派來小心應對。我不得不常備洗點藥水,因為我實在不想放棄獅鷲派的巨大優勢,來換取佔比不到5%的對抗狂獵的優勢。這種抉擇其實是可以避免的,但CDPJ選擇了洗點藥水。


單人模式只是添頭的GTA5

《俠盜獵車手5》是一款2013年發售的遊戲,但筆者等到2015年才玩到,不過這並不妨礙我讚美這款遊戲的畫面素質和完成度。作為一個05年就見識過聖安地列斯魅力的人,我迫不及待想要回到高清重製後的聖安地列斯體驗一段新的故事。

首先我要說的,GTA5確實不錯,很多地方都無可挑剔,三人隨時切換也十分新穎和流暢,劇情一如既往的有深意。就算是在2017年這個時間來看,GTA5的畫面精細度也十分不賴,能夠排在最好一列的中下位置,全面強化的OL模式讓這個遊戲時至今日依舊有著頑強的生命力。


GTA5的劇情可以秒殺很多RPG

雖然GTA5的劇情可能是系列中最短的,但不得不說遊戲的人物動作和世界細節是大師級別的。就拿從山坡上往下跑來說,我沒見過哪個遊戲的主角像老崔老麥和小富那樣會因為慣性加速度和坡面抖度而摔倒的。

但從單機遊戲這個角度來看,我們可以輕易發現GTA5對比4代和SA所缺失的部分。這次的主線劇情全部圍繞銀行搶劫案,任務上少了些許多樣性,地圖看起來是歷代最大,但論城區沒法跟4代比,論郊野也沒辦法和聖安地列斯比。因為5代的聖安與GTASA的聖安完全不是一個地方。

很多玩過SA的老玩家嘗試在GTA5裡故地重遊,然而這是一件根本沒辦法做到的事情,因為兩款遊戲的地圖完全不一樣。作為原版的聖安地列斯,SA的地圖包含了三個城區和兩片郊野,北部的千年山也比GTA5裡的更加宏偉。而在GTA5中,只有一個主要城區和一片沙漠,城市規模和郊野的規模都不如前作,不過這兩者的地圖比SA的都要大,因為它增加了一大片海域,同時擴展了城市和郊野。


2013的GTA5地圖(左),2004年的GTAS地圖(右)

GTA5讓我感到遺最憾的地方,莫過於整個劇情模式更像是OL模式的添頭這回事了。單機模式下切換三個主角是黑科技嗎?對比一下網絡模式切換戰局的鏡頭,並不是。為什麼GTA5這一代居然不能蹲下?因為在網絡模式中蹲下毫無意義。為什麼地圖變小了?因為作為一款連線網遊,這幅地圖夠用了。

如果玩多了GTAOL,你會越發肯定,OL才是GTA5項目的重頭戲,R星先按照OL模式的需求製作了整個地圖,設計了整套遊戲的邏輯和操作動作,然後再根據這些東西加入劇情。你玩GTA5時間越久,特別是OL模式,就越會感覺到這一點,因為純粹的單機遊戲和網路遊戲的製作思路是截然不同的。

在網絡模式中,玩家能更好地認識到洛聖都的魅力所在,這是一座機遇之城,在單機模式裡你很難理解,但在網絡模式下,你會切身體會。短短20多小時的劇情模式只是開胃菜,建立帳號進入OL模式才算是真正打開了GTA5的大門。對比GTASA和GTA4,GTA5的單人模式實在略有遜色。


似乎GTAOL才是R星的正菜

阿魯卡多的第三隻手

偉大的遊戲很少,但偉大遊戲裡不盡如人意的地方卻是挺多的。畢竟人無完人,人做出來的遊戲自然不會完美。這些缺陷和遺憾就像是一根刺,讓你在品味完一條美味大魚之後,如鯁在喉不吐不快。

當一個遊戲系列的名稱變成一種遊戲類型的時候,它就足夠稱之為偉大。而在這個偉大的系列裡,總有那麼一部作品,能夠被稱之為偉大中的偉大。但即使是這樣的作品,也還是會有一些小小的瑕疵。

《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)可能是「惡魔城類」遊戲裡最出類拔萃的一款了,它登場於1997年,首發於索尼的PS1平臺,後來移植到世嘉土星、索尼PSP、微軟的Xbox XBL平臺。無論是在本系列,還是在這個類型之下,你都很難繞過《月下》不去談論它。


《月下夜想曲》的華麗氣質辨識度非常高

《月下》有著讓人沉醉的哥特氣質,華麗到極致的人物和場景設計讓這個遊戲在賣相上定位於頂級。與之相匹配的是同樣頂級的配樂和聲音表現,就算沒有動手去玩,光是聽聽看看都能感受到這部作品透露出的「神作」氣場。

遊戲內容也足夠配得上它那卓絕的印花表現,操控一個吸血鬼王子在神秘的哥德式城堡裡自由探索,獲取不可思議的能力打開新的通路,積攢Exp升級,更換自己的裝備,豐富自己的怪物圖鑑……玩家對2D動作角色扮演遊戲能夠想到的所有要素,《月下》都以自己的方式和格調完美地詮釋了出來。

操作順手,遊戲內容豐富,畫面音樂頂級,人物討喜,劇情也有意思。哪怕是我晚了10年才玩到的這款遊戲,仍要嘆服於《月下》的完成度、素質和超前的設計。


2D ARPG的畫面巔峰,流暢且華麗。

然而即便是如此讓人嘆服的遊戲,也會有一個令人生氣、皺眉、吐舌頭的缺點:那便是沒有使用道具的快捷鍵。作為一款即時戰鬥RPG,我們的阿魯卡多殿下居然不能一邊戰鬥一邊使用道具!在激烈緊張的戰鬥中,如果我們損失了血量,就必須按下暫停鍵,打開背包,然後手動使用道具欄裡的輔助類物品。

當然,阿魯卡多兩隻手都能裝備物品,如果想在戰鬥中直接使用藥劑,你可以讓他右手持武器,左手空出來拿上藥劑。但這樣一來玩家們就相當於失去了副武器欄位。這當然不是什麼重大的設計失誤,或許製作組一開始就是這個意圖。「你總不能兩全其美」,真是一語成讖。

而在《月下夜想曲》移植到世嘉土星的版本中,製作組為阿魯卡多設計了一個專門攜帶輔助品的欄位「第三隻手」。這下倒是可以同時裝備正副手武器和藥品了,但怎麼想都覺得奇怪……有時候真的很困惑為什麼阿魯卡多的「第三隻手」沒有變成這個角色的梗。


綠框處即是第三隻手

用臉拐彎的極品飛車

那說到讓我耿耿於懷的遊戲,必須是陪伴我度過了整整兩個學期和一個暑假的《極品飛車8:地下狂飆2》。因為電腦配置太差,在我整個初中時期,電腦能夠運行畫面最好的遊戲就是這款《極品飛車》了,所以我一遍又一遍地去玩它,以至於我都會背誦開頭CG裡女主角的純英文臺詞了。

《極品飛車8:地下狂飆2》(以下簡稱NFS8)是EA加拿大工作室在2004年推出的NFS系列第八部作品,也是子系列「地下狂飆」的第二部作品。說起「極品飛車」,這是一個在九幾年到零幾年還算如雷貫耳的名字,而在今天,這個品牌已經有些邊緣化了。不過可千萬別因此就小看了NFS8,它的地位類似於GTA系列中的「聖安地列斯」。


《極品飛車8:地下狂飆2》是系列中不可不玩的名作之一

與後續作品最為不同的地方在於,NFS8是該系列第一次進軍開放世界的作品,也是業界第一款將「賽車」和「沙盒」相結合的作品。在後續作品中你能看到很多來源於NFS8的設計,比如大地圖漫遊、街車追逐、極致改造和各項競速賽事。可以說NFS8是為後續作品奠定系統基調的一代。

NFS8最大的特點是頭一次在賽車遊戲裡講述了一個充滿陰謀和背叛的復仇式劇情,而且它還繼承了上一作的改車系統,並且將其高度強化。除了性能上的提升,還能加裝霓虹燈和音響,更換賽車噴繪貼紙、安裝新輪廓等等,並且引入了與性能同等重要的「時髦值」,一些高等級街頭賽事不僅需要車子性能達標,還要求外飾足夠時髦才允許參加。十分貼合遊戲「地下街車」的文化氛圍。


高度定製化系統,連儀錶盤這種HUD都能定製。

NSF8的舞臺是一座賽車城,整個城市地貌豐富,有山路十八彎的富人區,還有地勢較低彎道較窄的商業街。整個地圖並不是一開始就完全開放,完成了相應等級的賽事之後才有機會前往。而且在街上閒逛會碰到其他賽車,只要按一下前閃光燈,大家就能心領神會立刻開始一場隨機路線的追逐賽。領頭的車輛要在短時間內甩掉後車,後車則要伺機奪取領頭的位置,整個城市就是一座賽車場。

遊戲的賽事內容也十分豐富,漂移賽、競速賽、直線加速賽、末位淘汰賽、SUV賽事和比較正規的X聯賽,配合劇情的推動與對改裝配件的追求,讓我在遊戲裡度過了很長一段時間。無論如何,NFS8都是一款讓你找不出毛病的賽車遊戲,它滿足你對賽車遊戲的全部幻想。


但問題就出在碰撞上。

賽車遊戲在那個年代還沒有把「車損」當做遊戲標配要素,僅有少數遊戲會將車輛碰撞後的破損效果反饋到建模上,而對於一款追求速度的賽車遊戲,製作商顯然不會優先考慮車輛損毀導致性能下降這種負面元素,所以如果你撞牆了也不要害怕,頂多損失一點速度。

然而在NFS8中撞牆是不減速的!這意味著你小心翼翼捏著手剎放開油門,切進自認為完美的過彎線來過彎,可能還不如讓車的前臉貼著牆一路蹭過去來得快!特別是在彎道比較窄的賽道,當AI們都慢速切內彎緩緩過彎的時候,你直接朝著外彎撞上去,然後用臉蹭著牆就能把它們超了……

直到今天我都不明白這詭異的效果究竟是設計師的主觀設計,還是程序上的客觀BUG,不過它畢竟為玩家帶來了某種優勢,但也讓這個遊戲損失了些許質感。


不知道算哪門子沙盒的MGSV

05年的時候筆者接觸了第一代《合金裝備》,後來一發不可收拾,一路補了系列幾乎所有作品。我對該遊戲的製作者小島秀夫十分放心,也並不擔心這個系列未來的命運。畢竟這是一個現象級的作品,一個大師的作品,無論是口碑、銷量還是聲望,這個系列與製作人都有了。而後在2015年發生的事情卻是始料未及的,任誰都不會意識到這樣等級的IP和製作人會遭到那樣的待遇。但今天我要說的有關於《合金裝備5:幻痛》的遺憾並不在這一點。

《合金裝備5:幻痛》依然是個滿分遊戲,即使它有著明顯的「未完工」痕跡,不過今天我們不說這個,我們直指重點:《幻痛》算是沙盒遊戲嗎?


為什麼我不能把靜靜和狗都帶上?我回頭想問山貓,但發現他已經走了。

《幻痛》有兩副大地圖:阿富汗和安哥拉。這兩幅地圖的共同點是很空曠……真的十分空曠,有模有樣的據點加起來可能還不到六個,更多的是類似《孤島驚魂》系列的哨戰。我當然記得我們還有一個非常大的鑽石狗主基地,但遊戲90%的流程都是在阿富汗和安哥拉進行的。

雖然這兩幅主要地圖十分空曠,而且還沒有收集物,但事實上,我們操作下的毒蛇是通過直升機來移動的。我們用手持設備接下任務,讓直升機帶我們去任務點執行,然後再叫直升機帶我們離開。這裡產生的一個問題是,我們並不是能夠隨心所欲地呼叫直升機,因為直升機並不是一個交通工具,它起到的作用不是快速移動,而是進行任務的選擇。


哪個沙盒遊戲會有出擊畫面呢?

直升機更像是《怪物獵人》裡的村子,而毒蛇手持的那個黑科技設備就是村子的揭示板。我們可以接受「自由漫遊」任務來收集資源,也可以直接接受「狩獵」任務推進劇情。整個MGSV的全貌其實是日本人最為拿手的任務制遊戲,但在小島秀夫的監督下,被偽裝成了一個沙盒遊戲。

事實上我很喜歡玩沙盒,我是育碧BOY,是刺客兄弟會的旁觀者,是不會跑酷的鍵盤大師。但只要拿《刺客信條》與《合金裝備5:幻痛》對比一下就能發現真正的沙盒遊戲是怎樣的。《幻痛》沒有必要做成沙盒,如果它能保持《原爆點》那樣的關卡選擇制(事實上它的內核就是關卡選擇制),那麼我們有可能會玩到和《原爆點》一樣好的關卡設計和場景互動,以及更為出色且頻繁的劇情演出,而不是現在的《幻痛》。


結語

後來我每天能多出一個幣。於是我開始嘗試街機廳裡一些新的遊戲,比如《合金彈頭》。我從來沒玩過這麼厲害的遊戲,畫面好到爆炸,手感200%超過《魂鬥羅》,我曾一度以為這玩意就是魂鬥羅的續作!

但以我這菜雞般的水準,一個幣我根本就打不過第一關。怎麼辦呢?我的幣完全不夠分配在三個遊戲上。5歲的我又陷入到了哲學的迷思之中。但我沒有苦惱,魚和熊掌並非能夠輕易兼得。因為這個世界,這個世界最完美的地方,就在於它是有缺陷的。


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本文來源:愛玩網 作者:貓大師 責任編輯:林佩佩_N5444

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    說實話《合金彈頭》對細節的把握,似乎已經可以用「喪心病狂」來形容了。在遊戲中出現的任何道具和人物都是有來歷的,甚至可以牽扯出一段和劇情息息相關的故事。發波的人質,名叫「一文字百太郎」,也就是正規軍的高層。在劇情中,他和叛軍首領摩登曾經是一個戰壕的兄弟,摩登的叛變讓他非常痛心。
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    槍擊事件下美國總統川普最近開始指責電影和電子遊戲中的暴力,而在中國,《戰狼2》和《紅海行動》上映後受到了普遍好評,被認為是中國電影工業化的裡程碑。相比電影,如今中國單機遊戲產業離「工業化」還有差距,而一家位于波蘭華沙的CD Project Red工作室,因為製作了單機遊戲《巫師3:狂獵》(The Witcher 3:Wild Hunt)已經聲名遠揚。