由隨機變量 X 和 Y ,構造另一個隨機變量 Z =[2(1+ X + Y )] mod3。由於任意兩個隨機變量都可構成一個通信信道,所以,以 X 為輸入,以 Z 為輸出,我們就得到一個通信信道( X ; Z ),稱之為「甲方信道」。
如果在某次遊戲中甲方贏,那麼,就只可能有三種情況:
情況1,「甲出剪刀,乙出布」,即,「 X=0 , Y=2 」,這也等價於「 X=0 , Z=0 」,即,「甲方信道」的輸入等於輸出;
情況2,「甲出石頭,乙出剪刀」,即,「 X=1 , Y=0 」,這也等價於「 X=1 , Z=1 」,即,「甲方信道」的輸入等於輸出;
情況3,「甲出布,乙出石頭」,即,「 X=2 , Y=1 」,這也等價於「 X=2 , Z=2 」,即,「甲方信道」的輸入等於輸出。
反過來,如果「甲方信道」將1比特信息成功地從發端送到了收端,那麼,也只有三種可能的情況:
情況1,輸入和輸出都等於0,即,「 X=0 , Z=0 」,這也等價於「 X=0 , Y=2 」,即,「甲出剪刀,乙出布」,即,甲贏;
情況2,輸入和輸出都等於1,即,「 X=1 , Z=1 」,這也等價於「 X=1 , Y=0 」,即,「甲出石頭,乙出剪刀」,即,甲贏;
情況3,輸入和輸出都等於2,即,「 X=2 , Z=2 」,這也等價於「 X=2 , Y=1 」,即,「甲出布,乙出石頭」,即,甲贏。
綜合以上正反兩方面,共六種情況,就得到一個重要引理:
引理1:甲贏一次,就意味著「甲方信道」成功地把1比特信息,從發端送到了收端;反之亦然。
再利用隨機變量 Y 和 Z 構造一個信道( Y ; Z ),稱之為「乙方信道」,它以 Y 為輸入,以 Z 為輸出。那麼,仿照前面的論述,我們可得如下引理:
引理2:乙方贏一次,就意味著「乙方信道」成功地把1比特信息,從發端送到了收端;反之亦然。
由此可見,甲乙雙方玩「石頭剪刀布」的輸贏問題,就轉化成了「甲方信道」和「乙方信道」能否成功地傳輸信息比特的問題。根據仙農第二定理[3],我們知道:信道容量就等於該信道能夠成功傳輸的信息比特數。所以,「石頭剪刀布」的遊戲問題,就轉化成了信道容量問題。更準確地說,我們有如下定理:
定理1(「石頭剪刀布」定理):如果剔除「平局」不考慮(即,忽略甲乙雙方都出相同手勢的情況),那麼,
1)針對甲方來說,對任意 k/n ≤ C ,都一定有某種技巧(對應於仙農編碼),使得,在 nC 次遊戲中,甲方能夠勝乙方 k 次;如果在某 m 次遊戲中,甲方已經勝出乙方 u 次,那麼,一定有 u ≤ mC 。這裡 C 是「甲方信道」的容量。
2)針對乙方來說,對任意 k/n ≤ D ,都一定有某種技巧(對應於仙農編碼),使得,在 nD 次遊戲中,乙方能夠勝甲方 k 次;如果在某 m 次遊戲中,乙方已經勝出甲方 u 次,那麼,一定有 u ≤ mD 。這裡 D 是「乙方信道」的容量。
3)如果 C < D ,那麼,整體上甲方會輸;如果 C > D ,那麼,整體上甲方會贏;如果 C = D ,那麼,甲乙雙方勢均力敵。
由於「甲方信道」和「乙方信道」的信道容量都有現成的計算公式,為避免喧賓奪主,更為了不少讀者朋友被過多的數學公式嚇跑,我們就在些略去 C 和 D 的計算細節了。
(三)巧勝策略
根據定理1,可知,甲乙雙方在「石頭剪刀布」遊戲中的勝負,其實已經事先就「天定」了,某方若想爭取更大的勝利,那麼,他就必須努力「改變命運」。下面分幾種情況來考慮:
3.1:兩個傻瓜之間的遊戲
所謂「兩個傻瓜」,意指甲乙雙方都固守自己的習慣,無論過去的輸贏情況怎樣,他們都按既定習慣「出牌」。這時,從定理1,我們已經知道:如果 C < D ,那麼,整體上甲方會輸;如果 C > D ,那麼,整體上甲方會贏;如果 C = D ,那麼,甲乙雙方勢均力敵。
3.2 一個傻瓜與一個智者之間的遊戲
如果甲是傻瓜,他仍然堅持其固有的習慣「出牌」,那麼,雙方對抗足夠多的次數後,乙方就可以計算出對應於甲方的,隨機變量 X 的分布概率 p 和 q ,以及相關的條件概率分布,並最終計算出「甲方信道」的信道容量,然後,再通過調整自己的習慣(即,隨機變量 Y 的概率分布和相應的條件概率分布等),最終增大自己的「乙方信道」的信道容量,從而,使得後續的遊戲對自己更有利;甚至使「乙方信道」的信道容量大於「甲方信道」的信道容量,最終使得自己穩操勝券。
3.3 兩個智者之間的遊戲
如果甲和乙雙方,都隨時在總結對方的習慣,並對自己的「出牌」習慣做調整,即,增大自己的信道容量。那麼,最終,甲乙雙方的「信道容量」值將趨於相等,即,他們之間的遊戲競爭將趨於平衡,達到動態穩定的狀態。
(四)結束語
「攻防」是安全的核心,所以,在建立「安全通論」的過程中,多花一些精力去深入研究「攻防」也是值得的。
在[2]中,我們研究了「安全通論」的盲對抗問題,本文研究的「石頭剪刀布」遊戲則是一種「非盲對抗」,但由於它的普及率極高(幾千年來,全世界每個人在童年時代幾乎都玩過),所以,我們以單獨一篇論文的形式來研究它。有關其它一些有代表性的「非盲對抗」,我們將在隨後的文章中研究。
當然,換一個角度來看,也可以說:我們的「安全通論」雖然剛剛誕生,它就大顯身手,成功地掃清了古老「石頭剪刀布」遊戲中的若干迷霧。所以,「安全通論」確定大有前途。
作者楊義先、鈕心忻,系北京郵電大學教授