細分類下闢蹊徑 2014掛機手遊年度盤點

2021-02-25 遊戲陀螺

回顧2014年,傳統端遊廠商、大小手遊CP、發行商群雄逐鹿,仿佛演繹了一場亂世三國之景。其間,放置類掛機RPG手遊忽然興起,多款產品遍地開「掛」,上線後迅速佔領各類排行榜高地,成為去年眾多手遊類型中一匹畫風奇葩的黑馬。遊戲內角色自註冊伊始便自動戰鬥打怪,簡省玩家操作,即使離線也不停止。其最突出之處不僅在於玩家留存率極高,同榜單位吸量能力遠高其他手遊產品4-5倍,而且還在於它開創了「放置型」手遊新分類,為整個手遊業開拓出了一片新領域。下面就由小編為大家作一次年度大盤點,總結2014,看看「掛機」這條路究竟走得如何,細分類型下的手遊又有何種潛力。

「奇葩」問世,掛機模式開啟

2014年6月,由絕地科技開發的首款放置類手遊《天天掛機》登錄小米平臺,正式開啟了掛機模式。據業內人士透露,這款產品在未有小米任何資源配置的情況下,每天自然流入用戶達千人,日在線玩家數萬,且次日留存遠超50%,優異的數據引起了各方關注。小米方面提高了重視並迅速調整了產品評級,給予了渠道資源,讓這一類型茁壯成長,奠定了這一細分類別的基礎。

《天天掛機》由此一炮而紅,成為2014年夏季的現象級新品。2015新年開局,這款手遊仍顯強勁勢頭,其2.6版本在IOS付費榜上摘得榜眼。亮眼的數據,出乎意料的火爆使得業內開始對掛機手遊另眼相看。

在小編看來,《天天掛機》在吸量和留存方面達S級表現的原因大致有三:

1、點子「奇葩」,前所未有,足夠吸睛;

2、簡單又能滿足玩家需求,每天十分鐘,就能完成SLG型的策略並收穫RPG的成長享受,並保留了PVP競技體驗,契合手遊用戶碎片化的娛樂時間;

3、魔獸題材,經典IP的巧妙運用。

同款齊上線,增量擴影響

《天天掛機》投石問路,取得了驚豔的成績,雖質疑之聲未絕,仍是引得不少開發商仿效。2014年8、9月間,眾多放置類手遊如雨後春筍般冒頭,紛紛開「掛」,比如《全民掛機》、《刀塔掛機》等。掛機類題材影響進一步增強,市場得以擴張,受眾面擴大,各大下載平臺、媒體版面均有各種掛機手遊的一席之地,百萬以上的玩家開始了解並參與到掛機遊戲中來。

在這迅速模仿跟進的掛機產品之中,《全民掛機》很好地乘上了這波掛機類產品的東風,在掛機類裡分到了一杯羹,吸引的用戶亦不在少數。

題材再豐富,火出新高度

量的累積促進質的改變。前一批產品留存度雖可達S級,但總體吸量仍顯不足。此外,眾多魔獸主題產品的推出也令掛機細分類下同質化問題漸趨嚴重。於是,一些手遊團隊開始整合運用其他IP元素,開發了不少新品。譬如大菠蘿,仙俠,傳奇,三國等等,均借用了市場上非常火熱的題材。掛機類手遊的產品數量大幅增加,題材內容的覆蓋面也迅速擴大。掛機手遊的品種更豐富,內涵更深化,市場熱度更高,受眾更廣。不同主題,多款產品,共同組成了 「掛機」這個獨特手遊分類有機體,使其快速成長,朝氣蓬勃。


新年尋突破,掛機大考驗

目前的掛機手遊已經達到了一定的數量與規模,成長速度開始放緩。2014年10月之後,新品數量開始較大幅度減少,掛機類的火熱局面仍主要由《天天掛機》、《全民掛機》、《瘋狂掛機》少數幾款產品在支撐。

2015已經來臨,不少遊戲團隊已準備好了開年新作,未來一段時間內玩家將接受來自各種遊戲宣傳的狂轟濫炸,市場大淘洗正逐漸拉開帷幕。新的一年,這個年輕的手遊細分類將何去何從?優勝劣汰,掛機手遊即將迎來一次大考驗,止步不前就只能坐以待斃。掛機遊戲能否於2015再次打造出有代表性的新作,能否有所突破提升,這在很大程度上將影響這一手遊類型的今後走向,以及不少遊戲團隊的生存命運。

業內始終關注著掛機類型手遊的動向,已知最近一款新作是由《天天掛機》原班人馬打造的《全民屠龍》。此遊戲以「掛機進階之作」的名義亮相2015,這就意味著它決意踏上新春競爭大潮的風口浪尖。其成績、數據將在很大程度上影響業內對掛機手遊前景的評判與信心。

另闢蹊徑,細分類可圖大作為

截止2014年Q3,中國手機遊戲用戶規模達4.62億人,手遊的市場空間可謂相當巨大。但與此同時,伴隨國內智能機紅利消失,移動遊戲市場收入增長開始放緩。曾經廣闊的「藍海」終於在手遊公司的千帆競發之後全面變作「紅海」。

手遊市場瞬息萬變,競爭程度之激烈無需多言,「創新」二字是為圭臬。基數龐大的手遊團隊,每時每刻都能想出各式各樣的新點子,然而要將「新意」開創成「新業」,樹立新品牌,拓展新類型,有著太多不容易。夢容易做,泡沫也容易碎。

「掛機」的點子不算新,將「掛機」做成一種新的遊戲類型才是其創意的閃光點所在。掛機手遊作為RPG遊戲下的一個細分類,是獨特的奇葩,同時也是細小的涓流,力量較為薄弱。從目前已知的掛機手遊來看,均偏向輕度,製作質量並不高,主要問題有:

1.在美術表現與系統設計上相對簡單,還有很大的發展空間;

2.社交功能往往限於簡單的聊天室,對於玩家的粘著性還可進一步提升;

3.宣傳力度不夠,許多玩家仍對掛機手遊相當陌生,吸量能力較弱;

4.同行之間的競爭亂象;

5.遊戲內容同質化較為嚴重。

掛機手遊能否繼續獨樹一幟,成為一個富含商業價值的手遊分支,需要手遊團隊繼續為其不懈努力,不斷深化開拓「掛機」的遊戲內涵,優化完善系統,開發豐富外延產品,同時營造出品牌效果。

問題雖多,但我們也不可否認2014年掛機手遊確實風光,成績斐然。這表明細分類下亦可圖大作為,不少輕手遊便是從末小分支裡崛起壯大而至風靡全球,成為整個行業產品線上不可或缺的一環,比如跑酷遊戲、三消遊戲等等。玩家的口味變得日漸挑剔,手遊市場也在呼喚新品以拓寬產業規模。開發團隊不僅要產出新品,也需要將新品做精做大,發揮出細節創意的最大魅力。

市場的淘洗十分殘酷,新年伊始,希望「奇葩」的掛機手遊能在激烈的市場競爭中走得更遠一點,盛開得更久一些。與此同時,我們也期待著更多富有創意與生命力的手遊類型能走進我們的視野。

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