這裡先談一下我的個人觀點。
璃月角色設計優秀但數值過低!
拋開宣發不談,單純角色技能組,鍾離的巖系核心技能組(以後或許應該),北鬥的彈反,刻晴飄逸走位,都是一些非常優秀的機制。但目前這些機制在初中期表現良好,但一旦到達後期,便出現普遍刮痧的現象。反觀隔壁蒙德角色設計,盧鍋巴操作簡單,輸出還高,版本真正的人權卡,風神雖混,但架不住風系+聚怪萬金油,更別提不僅萌萌噠,輸出還賊高的可莉。
現在就出現了一個有趣的現象,不談背景,璃月5星角色普遍偏弱,一個能拿來撐門面的都沒有。等到璃月篇過去,等到日本的稻妻,或者別的國家場景為主的篇章為主的時候,如果出現新的人權角色,作為一個中國玩家你會不會覺得有些噁心?
或者遊戲在運作個1年之久新出了一堆人物,璃月人物數值還是偏低,時不時地噁心一下中國玩家。原神一個再好的遊戲,恐怕也會走上一個版本流失一堆人的問題。
並且,我深信,米哈遊決策層後期能為了利益做出一代版本一代神的操作,崩三玩家懂得都懂。(但為什麼到了主場就拉了胯?)
接下來是本人瞎猜的一些環節,大家可看可不看。
璃月角色的優秀設計是否被遊戲過於簡單而被拖了後腿?
在別的遊戲裡,角色一般被分為兩類:高攻低防和高防低攻。操作越是花裡胡哨的爆發上限無比之高,當然下限也是無比之低。
但在原神裡,我發現不談角色,這些boos簡直弱得有點小離譜。原神角色現在本身閃避就帶有無敵幀。我們可以將其想像為一個簡單難度的開放世界,但在其中又蹦躂出一眾璃月角色,巖王爺的一柱擎天,刻晴的飄逸身法,還有北鬥的彈反。這些都是在一些高難度開放世界裡用來秀的技能組,但一放進原神裡就倍感尷尬。刻晴獨特的位移機制被所有角色都有的閃避無敵幀所壓制,北鬥核心的彈反機制,又被怪物整體的低攻擊欲望扯了後腿,更別提倒黴的鐘離,看似玩法有趣,但沒有能與之配合,直接拉了胯。
我勸策劃,耗子餵汁!
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