《塞爾達傳說:荒野之息》評測:電子遊戲又一座裡程碑

2022-01-03 遊戲時光VGtime

遊戲時光微信號:VGTIME2015

本評測包含輕微劇透,謹慎閱讀

在連續遊玩幾十個小時之後,筆者發現《塞爾達傳說 荒野之息》(以下簡稱為「《荒野之息》」)是一個不適合做攻略、甚至也不應該照著攻略去玩的遊戲。

一般來說,我們做一個遊戲的攻略通常都要說清楚流程怎麼發展、謎題要怎麼解、BOSS戰要怎麼打。

然而這些內容對於《荒野之息》完全是沒有必要的!

在遊戲剛開始的一兩個小時裡,玩家在初始地區可以通過任務引導學會關於在荒野中冒險的幾乎所有基礎能力和知識。但是,你也可以完全不按照任務引導的提示來玩這款遊戲。

比如說,為了通過初始地區,玩家必須前往雪山頂尋找一個古代之祠。但是雪山的低溫會令主角林克不斷損失體力。按照「正確」的流程,你應當尋找線索,發現引路人的神秘長者有一件防寒服。但是為了獲得這件防寒服,你必須為長者做出一道能夠禦寒的大菜。整個任務的過程包含了閱讀書籍、採集素材、狩獵野獸、點燃火堆、製作料理、氣溫變化及裝備變換等一系列引導。完成這些,你就獲得了防寒服,可以輕鬆應對雪山上的低溫了。

可是,你也可以完全不理會這個漫長的引導過程,只要舉著一個火把禦寒,或者一路狂吞「辣椒」(遊戲中的暖暖草果實),你照樣可以抵擋雪山山巔。

超級自由的流程設計不僅體現在初始地區,整個遊戲都不再像以往的《塞爾達傳說》必須按照固定步驟才能通關。當玩家完成初始地區的任務後,劇情和任務引導馬上就把遊戲的最終目標告知給玩家:前往海拉爾城、打敗災厄加農、救出塞爾達公主。如果玩家願意,可以直接去挑戰最終BOSS——當然,基本上你會死得很慘。所以遊戲提供了另外的一個方向:向他人尋求幫助,這也就是所謂的主線任務。

遊戲開篇我們就能看到最終加農和海拉爾城

《荒野之息》不對玩家做任何限制,最終BOSS就在地圖中央,玩家隨時都可以去挑戰。但是,當你從初始地區出來以後,你會發現自己身處一個超級龐大的世界之中。玩家就像遊戲中剛從百年的沉睡中醒來、失去了記憶的林克一樣,除了地圖上最終BOSS和主線任務的標記點外,對這個世界一無所知。如果想要了解這一百年來到底發生了什麼,或是想要提升自己的戰鬥力,那麼玩家就需要仔細地探索這個荒野的世界。

遊戲的主線任務會對玩家的冒險有一系列的引導,但是大部分情況下也都給玩家以最高的自由度:除了觸發劇情的地點以外,沒有其他任何提示。遊戲完全不幹預和限制玩家採取何種手段前往目的地,你可以翻山或是泅水,可以選擇徒步或是騎馬,面對攔路的敵人你即可以將其完全消滅,也可以通過潛行或者繞路徹底避開。

《荒野之息》不僅在流程上極度自由,在謎題設計和戰鬥系統上也擁有無限的可能性。

本作的大部分謎題都不再擁有惟一解法,只要你能夠達成最終的目標——比如把寶珠送入臺座的孔中,遊戲並不限制你使用任何手段。比如說有個系列傳統的地面按鈕式機關,按照慣例來說需要一個重物來壓住它。「正常」的選擇一般會是一個木桶,但是你也可以利用附近開完了的寶箱來達到這個目的,甚至有人研究出9個蘋果也有一樣的效果。

用9個蘋果也能壓下機關

戰鬥部分也一樣如此,每個人的玩法都可以完全不同。傳統式正面對決、全新的盾反和子彈時間連殺、偷襲、利用場景裡的炸藥桶造成範圍傷害……這些都可以是你制勝的選擇!你甚至可以把《塞爾達傳說》最強生物大公雞帶到敵人面前,讓敵人攻擊這些雞,從而觸發公雞的逆襲。

「不走尋常路」,《荒野之息》就是這樣一個自由的遊戲!即使你玩了幾十個小時,你還是每天會有新的發現。當你看了別人錄製的視頻,你可能還是會連聲高呼:「臥槽!還能這麼玩?」

面對這樣的一款遊戲,你說該怎麼做攻略?

從初代《塞爾達傳說》開始,這個系列就是將觀察、思考和操作緊密結合在一起的作品。而《荒野之息》可以說將這一點做到了極致。遊戲在最初的一兩個小時就把冒險所需的能力都教給你了。如何運用它們、如何靠它們在荒野中生存下去,那完全是玩家自己的使命。整個遊戲的過程就是玩家不斷對荒野進行探索、發現隱藏要素、解開謎題的過程。

每一個玩家玩《荒野之息》,甚至可以說同一個玩家每一次玩《荒野之息》,體驗都是完全不同的。因為隨著你探索的路線發生變化,你在遊戲過程中遇到隱藏要素的順序也截然不同。當你無意間注意到周圍某個奇怪的物體時,恭喜你可能已經發現了一個新的隱藏要素。

怎麼拿泥潭中這兩個寶箱,也是一次小小的探索

除了甚至可以完全不理會的主線任務外,遊戲中還包含了42個試煉任務、76個支線任務、120個古代之祠、900個森精果實,還有一百多個中小型BOSS——這還不算冒險必須的上百種武器及裝備的收集,以及龐大的圖鑑系統。可以說這個目前遊戲史上最大的開放世界的大地圖上,遍地都隱藏著各種秘密。這個遊戲如果要做攻略,最有用的信息大概就是一張標註了以上所有內容的地圖了。當你第一次玩這個遊戲時,隨著探索的展開,海量的秘密逐漸被挖掘出來,那種感覺就是真正的冒險!但是,如果你按照這樣一張地圖在荒野的世界中去一個個掃蕩這些隱藏要素,那就完全失去了遊戲的意義。

上一節中也說了,遊戲中的謎題和BOSS戰都沒有惟一的解法和戰鬥方法,玩家完全可以自由發揮想像力去進行遊戲。沒有任何攻略可以羅列出所有解法和戰鬥方法,如果你照著攻略裡說的去玩《荒野之息》或許可以順利過關,但是肯定不如依靠自己思考而完成來得有成就感。因為那只是別人舔過的二手糖而已。

在《荒野之息》裡,放飛自己的想像力吧

實際上,《荒野之息》繼承了歷代《塞爾達傳說》的精神,無論謎題還是戰鬥環節,思路的重要性都大於操作。很多時候,謎題其實並沒有那麼難,只是你沒有想到解開的方法;戰勝BOSS也有N多種手段,並非一定要正面硬幹。《荒野之息》中有很多難對付的BOSS角色,動作遊戲高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之魂》之類的硬核遊戲的感覺,但是出色的想像力可以把對操作的要求降到最低。畢竟腦子是個好東西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一個!


以前的《塞爾達傳說》基本都是單線流程,《荒野之息》不是。

以前的《塞爾達傳說》解謎方法基本惟一,《荒野之息》不是。

以前的《塞爾達傳說》戰鬥系統變化少,《荒野之息》選擇多。

以前的《塞爾達傳說》是區域制、關卡制,《荒野之息》是開放世界制。

關於前三點,上兩節說了很多,這裡不再贅述。本節再來好好說說《荒野之息》的開放世界。

FC上的初代《塞爾達傳說》其實已經採用了當時少有的開放式大地圖,但由於主機性能限制的關係,這大地圖被分割為眾多單屏的小區域。真正的的開放世界遊戲到了2000年代中期才逐漸成型,這些年來形成了《橫行霸道》(GTA)、《刺客信條》、《上古捲軸》、《巫師》(獵魔人)等經典系列。當然,我們通常說的開放世界遊戲都是指單機遊戲,實際上《魔獸世界》之後主流MMORPG也都是開放世界的。

開放世界是一種遊戲表現形式,並不是一種遊戲類型。俗語中通常將其稱為「沙盒」。所謂「沙盒」,也不過是將宮本茂關於遊戲設計的「箱庭」理論擴大化而已。原本在關卡=箱庭這個有限空間內設計的內容,現在被分散到了世界=沙盒之中。製作開放世界遊戲有兩個難點:一,技術上的障礙,很多小公司從技術層面就難以實現無縫讀取的超大地圖,而且開放世界需要大量的設計和測試人員,這也是中小公司難以實現的原因;二,設計思路的問題,如果只是單單把地圖面積增大,事件點的疏密安排和整體敘事節奏跟不上,那這樣的「開放世界」充其量只能說是一個放大了的關卡。

《荒野之息》的地圖設計稿

現在很多開放世界遊戲的問題都是地圖大而無當,場景重複率高,用很多隨機生成的任務來製造內容上的充實感。在微博上看到過作者不詳的這樣一句話:「就算是把佛羅倫斯、威尼斯、巴黎和倫敦做到同一個遊戲裡,《刺客信條》也不會變得更好玩。」作為一名《刺客信條》的忠實粉絲,我深刻認同這句話。不是說《刺客信條》不好玩,而是說每代遊戲的設計模式實在太過雷同。除了那些地標建築,你要做的就是繞過各種似曾相識的街角、爬上樓頂去執行任務。

《荒野之息》就完全沒有這樣的問題。本作不僅擁有到目前為止單機開放世界遊戲中最大的地圖,並且做到了超高密度的事件點分布——而且這些都不是隨機生成的湊數內容,每個隱藏要素或是劇情點都是經過精密設計的。

筆者作為一個系列老玩家,已經算是玩《荒野之息》玩得很厲害了,在完全沒有參照攻略的情況下,主線及各種任務完成度已經超過了95%。但即使在這種情況下,我每天還是能在遊戲裡發現很多之前沒有注意到的秘密。尤其是在收集用來升級武器包上限的森精果實這一方面,拿到了近200個、覺得自己就要接近完美的筆者在聽說遊戲中一共有900個果實時,不由得慘叫:怎麼可能!實際上,完成全部武器包升級也只需要400多個果實,900個的數量遠遠超過了遊戲機制的需要。

你能在遊戲的各種角落發現森之精靈

《荒野之息》的開放世界不是簡單的Open-World,而是一個安全開放的空間,任天堂稱其為Open-Air。《刺客信條》裡主角們可以爬上各種地標建築的最高點,鳥瞰整個城市。而在《荒野之息》裡,林克幾乎可以攀爬你所見到的一切東西,並且可以利用滑翔帆在這個開放的空間裡肆意翱翔。如果要用一個簡單的例子來說明Open-Air和普通Open-World的區別,那就是60年代以及後來解鎖了艾澤拉斯飛行坐騎的《魔獸世界》。《荒野之息》的秘密可能藏在任何你見到的地方,惟一的問題是你怎麼去到那裡以及如何發現它們!

前兩天有個系列忠實粉絲向我抱怨,說對《荒野之息》有點失望,因為遊戲裡沒有以前那種大型的迷宮。這可能和每個人的預期方向不同有關。《荒野之息》雖然沒有設計傳統的大迷宮,但是卻把大迷宮包含的謎題和隱藏要素合理地分布到了整個地圖當中。在冒險的過程中,完全可以用三步一秘密、五步一隱藏來形容謎題的密集度。本作的謎題總量絕對超過了系列以往的任何一部作品。而且這當中絕大部分謎題設計得都有突破,在解謎方法上比以往更加多樣化,雖然沒有絕對固定的解法卻一樣令人大呼過癮。

遊戲中的四神獸在形式上略接近以往的大迷宮,但是規模要相對小一點。攻略四神獸的過程包括前期的突入戰、內部解謎和最後的BOSS戰,每個環節都十分有趣。尤其內部解謎部分,整個神獸化身為一個超大型謎題,通過控制環境本身來解謎,這也是以往比較罕見的設計思路。最終BOSS所在的海拉爾城結構十分複雜,可以媲美以往的大迷宮。不過,海拉爾城的設計方向偏向探索和戰鬥,內部沒有太多謎題,但是隱藏了很多秘密房間和強力敵人。筆者覺得海拉爾城感覺更像是一個猥瑣版的《惡魔城》,如果《惡魔城》未來還有3D新作,以它為藍本來設計的話一定會很有趣。

上面寫了這麼多,你看到這裡還問這樣的問題的話,我也只能翻白眼了。(攤手)

遊戲剛出的時候,微博上出了很多「秒殺」圖,說《荒野之息》「秒」了《仁王》、《最終幻想15》、《尼爾》、《地平線》啥的。雖然《荒野之息》的確很棒、可以看作是未來很長一段時間開放世界遊戲設計的標杆,但筆者依然不喜歡這樣的說法。每個遊戲都有自己的特點,不應該因為你喜歡它的某個方面,就去貶低其他的作品。

在遊玩性上,《荒野之息》的確達到了相當的高度,這歸功於任天堂一直以來對細節的注重。就像迪士尼的動畫電影,即使裡面的角色長著一副誇張的、卡通化的臉,你依然會覺得他們的形象是豐滿的、鮮活的。《荒野之息》帶給玩家的就是這樣一個活生生的世界。這種充滿生命氣息的感覺,你必須要親自去體驗才能切實感受到,看視頻、看別人玩都無法做到這一點。到目前為止,幾乎沒有其他遊戲能夠做到。

但是《荒野之息》也並不是真正的完美,尤其是劇情環節,跟遊玩性相比就要弱很多了。

首先要肯定的是,《荒野之息》的確強化了遊戲的劇情部分。本作首次引入了真人配音,所有重要過場都有真人語音演繹,而且內置多國語言、可以隨意切換。雖然直到通關前,塞爾達公主都不會在林克的冒險過程中出現,但這次的塞爾達卻可能是歷代性格最真實、最想讓人去拯救的一位。

《荒野之息》劇情的分量相比探索冒險部分,略顯少了些

但由於《荒野之息》太過強調自由度,幾乎所有劇情部分都不強制觸發,關於塞爾達的十幾段回憶也都隱藏在海拉爾各處,所以根據玩法的不同,可能有的玩家到通關都無法看到全部劇情。而且本作通關後劇情結束得較為倉促,如果之前玩家已經完成全部主線任務、掌握了全部劇情,到這裡又會有有一種意猶未盡的失落感。這種失落感和《最終幻想15》的劇情失卻的割裂感不同,單純是因為遊玩性和劇情分量不對稱而引起的。

如果你指望看到宏大的、充滿哲學內涵的、史詩般的劇情,那麼《荒野之息》沒有。但是如果你想玩一個五六十個小時之後依然充滿新鮮感的遊戲,你就該選擇《荒野之息》!

首先明確一點:Wii U和NS版在遊玩性上是完全一樣的。任天堂並沒有單獨針對Wii U和NS版設計平臺獨佔的要素,兩者都對應體感操作,都可以使用Amiibo周邊來獲取特殊獎勵,也都能夠在TV模式和平板模式上切換。非要說不同的話,Wii U版切換顯示模式只需要在Gamepad上點擊一下即可,而NS版因為主機特性的關係而擁有比Wii U版更多的操作模式。

《荒野之息》這次的境遇和當年的《黃昏公主》有些類似。當年TP最早公布時為GC平臺,但隨著開發時間的增加,平臺壽命已經走到盡頭。在社長巖田聰的決定下,《黃昏公主》跨平臺至下一代主機Wii上作為首發遊戲保駕護航。《塞爾達傳說》在Wii U上僅推出了《風之杖HD》和《黃昏公主HD》這兩部高清移植版,原本作為原創大作登場的《荒野之息》卻也沒有料到Wii U的生命周期如此之短,於是竟也成為了跨平臺、為新主機保駕的首發作品。

《荒野之息》原本會發售得更早一些

雖然在遊玩性上兩個平臺的版本沒有差別,但NS主機性能更強,所以在畫面和音效上會更強。NS版在TV模式支持900p、30幀顯示輸出,便攜模式與Wii U版一樣為720p、30幀顯示,不過因為NS主機本身屏幕小,便攜模式整體效果會優於Wii U版。在畫面細節上,NS會有更多細緻表現,草地的植被數量、遠景細節等方面比Wii U版更加豐富。

音效方面,NS的環境音會更加逼真。《荒野之息》大部分 BGM 出現在城鎮、劇情和戰鬥環節,整個遊戲主要靠蟲鳴、雨聲等各種環境音來表現荒野的氛圍。更加逼真的音效可以給玩家帶去更好的體驗,建議在便攜模式戴上耳機進行遊戲,可以讓你徹底融入荒野之中。

所以你還在等什麼?

《荒野之息》是一個完全超越系列前作以及現有幾乎所有開放世界遊戲的偉大作品。自從《時之笛》之後,《塞爾達傳說》一直想要推出比它更好的新作,《黃昏公主》在遊戲整體完成度和平衡性上可以算是接近這個目標了,而《荒野之息》才是確確實實地實現了徹底超越。

《荒野之息》真正做到了將現實中的冒險的感覺通過遊戲的形式表現出來。強大的物理引擎以及化學引擎、詳盡的規則設計,讓玩家可以在遊戲中盡情地發揮想像力、實現自己獨特的玩法。它同時擁有單機遊戲史上最廣闊的開放世界地圖和最豐富的探索要素,你既可以他它當作一個純真的解謎遊戲來玩,也可以當成《黑暗之魂》那樣的硬核動作遊戲來體驗。

我們經常說,現在的遊戲同質化太嚴重,玩來玩去都差不多。然而《荒野之息》的出現證明了,電子遊戲的樂趣還遠遠沒有被發掘完,只要人們的想像力還沒有枯竭,電子遊戲就總能將它變成現實。只可惜,製作這樣一個偉大的遊戲需要耗費太多的人力和時間,有數不盡的細節需要去一一添加。即使是任天堂,也不可能總是推出這樣高水準的作品。

《荒野之息》將像它的前輩《時之笛》一樣,成為電子遊戲發展史的一個裡程碑。它會為未來數年甚至十幾年的遊戲開發者帶去無數的靈感,會被下一代的很多遊戲「致敬」。我覺得我們應該慶幸自己趕上了《荒野之息》的首發體驗,能夠見證一部史詩級作品的誕生。

筆者不愛「安利」別人去玩這玩那,但是作為一名遊戲行業從業者,我強烈建議所有同行——無論你是編輯、遊戲策劃還是美術設計——都去玩一下《荒野之息》,你的思路和眼界會得到開拓。

如果你只是普通的玩家,正打算進入《荒野之息》的荒野世界。那麼我建議你拋開一切攻略,專心地去體驗冒險的感覺。《荒野之息》會告訴你:這就是遊戲,這就是冒險,這就是塞爾達!

來吧!感受這荒野中吹過的生命之息吧!這一刻,讓我們活在塞爾達的世界裡!

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