國產動畫為何難以崛起,其缺點在哪裡?重情節,輕設定

2020-12-14 吟風社

許多人覺得國產動畫的問題出在沒有好的劇情,然而事實可能是反過來的,劇情也許是國產動畫最容易達標的一項。劇情自然是很關鍵的,但也沒有大家想的那麼關鍵。

劇情之於影視作品類似旋律之於歌曲,人們容易覺得影視作品好不好看是由劇情決定的,歌曲好不好聽是由旋律決定的,這種認識十分粗淺。好的旋律只是歌曲好聽的基本條件,實際上多數歌曲的旋律都是不錯的,但同樣的旋律呈現出的效果卻可能是千差萬別,例如《本草綱目》和《辣妹子》的旋律就很相似。歌曲在旋律之外還有音調、節奏、樂器、歌詞、長度等等,同一段旋律,改換風格後就可以從《那一夜》變成《萬裡的長城》。

同樣,好的劇情只是好作品的基本條件,寫出有趣的故事沒有想像中那麼難,也無法僅憑此做出優秀的動畫,因為還有演出、節奏、敘事、音樂、美術、配音等許多要素。相反,好的劇情可能做出並不好看的動畫,東映版Kanon和京都版Kanon劇情差別並不算大,呈現出的效果卻是天差地別。

所以劇情不是萬能的,舉個例子:

輝夜大小姐中的這個橋段並非有劇情有多麼出彩,純粹是憑藉精巧的形象設計和富有魄力的畫面演出產生讓觀眾投入其中的作用。用美術效果配合人物心境,在很多時候可以達到遠超劇情本身的演出效果。

以上只是美術,除劇情之外可以提升作品質感的方式還有很多,個人認為最重要的是

設定。上季度的動畫《別對映像研出手》裡,主角淺草曾說:設定就是生命。對於動畫來說,設定確實是賦予作品生命力的事物,優秀的設定可以讓一部作品真正活起來。通常一部日本動畫會有一百多頁的美術設定內容,決定了作品在各個方面的製作方向,足以看出日本動畫製作者對設定的重視,以至於有些動畫被批評為只知道堆設定。

設定可以包括人物設定、背景設定、美術設定等。就拿人物設定來說,JOJO的作者荒木飛呂彥曾在自己的書中說漫畫有四個基本元素,按照重要程度排下來依次是:角色、劇情、世界觀、主題。在荒木看來,角色是比劇情更加重要的存在,一個有魅力的主角可以撐起整部作品。實際上,觀眾在看完作品很久之後,可能具體的情節大部分都已經忘記,但依然會對其中的部分角色印象深刻,這就是角色的力量。

過分重視情節而忽略了角色刻畫,會造成的後果就是劇情會經不起推敲。如果作者在設計好劇情走向後,一切描寫都是為了達成這個走向而發展,很容易令角色失去個性。正確的寫法是設計好場景事件並明確目的後,用角色本身去推動情節,設想角色在面對該情況時的心理狀況,以該角色的性格他會怎麼應對等等,把角色當做活生生的人來寫。

有時候觀眾愛說某個角色寫崩了,其實就是因為作者為了強行達成自己的目的,沒有重視該角色自身的個性,讓他做出了以他的性格不會做的事。漫畫家永井豪在完成自己的名作《惡魔人》時曾說自己已經控制不了飛鳥了這個角色,每次創作都好像在與他決鬥。這就是充分尊重了角色自身的個性,這種角色會反過來給作者帶來靈感,而不是成為提線木偶。

國產動畫在某一段時間內的角色刻畫堪稱災難級別,所有主角仿佛一個模子裡刻出來的,基本都是一個平日裡吊兒郎當,滿口網絡語言的逗逼模樣,到了關鍵時刻又突然變得異常可靠的形象。同時國產動畫裡的角色普遍都體現出了一種明確直接的目的性,他們仿佛個個都知道作品的劇情主線是什麼,所有行動都奔著這個主線而去,絕不思考主線以外的事,而這種人在現實中是不存在的。

這其實就是典型的過分重視情節,這樣就算寫出了有趣的劇情,在呈現效果上也會大打折扣,因為簡單粗暴失去了回味,在第二遍看的時候就會興致全無。能夠讓人反覆回味的場景不能在內容指向性上過於單調,而是能夠在每次看的時候都有新的觸動,這種劇情能夠於觀眾腦海中產生一個具體的世界,那麼無論劇情還是角色本身都需要活起來,這是多數國產動畫所無法呈現的效果。

所以日本動畫會出現大量和主線本身無關的劇情用以刻畫角色,讓觀眾感受這些角色的方方面面,使其成為具體可感的人。舉個例子,JOJO第三部裡賣魚強的母親空條賀莉的回憶畫面中,賣魚強初中時是一個乖巧聽話的孩子,這個畫面刪掉也並不影響劇情,但很好地豐富了人物性格。觀眾們會去想,賣魚強為什麼會變成現在這個樣子,還有人會根據後面的劇情推導出其實賣魚強從小就是這個樣子,賀莉的回憶只是母親的濾鏡視角。而無論原因為何,都使得賣魚強和空條賀莉的形象一下子變得鮮活起來。

這其實就是潛藏在人物設定裡的內容,空條賀莉的腦補和小賣魚強的不良看似矛盾,實則相互補充。作者在設計主角時也最好像這樣儘量設計詳細一點,把劇情外的內容補上,而這些內容會反過來影響作者的創作。

例如假設我打算寫一名熱血但頭腦簡單的初中生主角,我可以寫他臉上有條疤是小時候為了救一條貓被反過來抓的,我甚至可以設定出他每學期的考試成績。那麼後面便可以利用這些設定寫出一些合理的劇情,例如主角看到貓的時候會害怕,但貓遇到危險又會奮不顧身去救等等,還可以讓主角在期末考出40分時說這是小學四年級以後考得最差的一次,回家一定會挨揍。觀眾也會跟著腦補主角小時候救貓的場景和其他考試時的分數,從而腦補出主角的小學生活。這種在設定影響下創作的劇情,令角色的形象不再單薄,也令作品的整個世界觀變得真實可感。

再說背景設定。這裡我想抬出之前經常被拿出來作比較的《天氣之子》和《大魚海棠》,這裡暫時不討論兩部作品在劇情和主題方面的爭論,就說設定上。天氣之子的角色設定是很完整的,雖然劇情裡沒有全盤交代,但無論是一閃而過的幾個鏡頭還是男主角離家出走的行為,都能看出他在故鄉的生活以及與家庭的關係並不簡單,文物裡雖然也沒有講明雨女的具體由來,但背後的設定卻十分細緻,新海誠最近幾部作品光是出外傳都能寫幾部小說。

至於其他配角的設定,例如須賀圭介的婚姻,陽菜弟弟的女友,都是可以拖出一長串內容的。但到了大魚海棠這裡,雖然看上去世界觀很龐大,又是人間又是神之圍樓又是地府,但包括主角在內的角色形象都極其單薄,觀眾不會對他們的過往產生興趣,角色的思考方式難以帶入,這個背景世界的運行規律也語焉不詳,鯤帶來災禍的設定除了製造劇情矛盾衝突外很難想出有其他價值。

其實在背景設定上,國內文學作品有做得很好的典範,那就是金庸的小說。金庸的武俠世界可以構建出一個完整且合理的體系,他的所有作品都可以囊括在其中,從門派到武功到人物和事件都有十分完整的設定。正因為如此,金庸的作品有反覆討論研究的價值,讀者可以從細節中推敲出大量的背後信息,甚至可以從各個角度編出諸如門派編年史、人物編年史甚至武林編年史來,這便是真正的創造出了整個世界。

許多國產動畫有個問題便是背景世界是靜止的,故事全部發生在作品以內,感受不到主角以外的世界是在運轉著,這種世界很難產生真實感。

好的劇本應該是從一個完整發生的事件中選取出需要的部分來展現,從而達到最佳效果。例如《肖申克的救贖》裡沒有正面描寫安迪挖地道的內容,只在回憶部分浮光掠影地提到,但帶給觀眾的震撼是無以復加的。而這種劇本必須令整個世界活起來,讓世界在作品鏡頭以外的部分也照常運轉。把背景設定做到極致的fate系列,光是一場正傳裡沒有具體描寫的四戰都可以擴展出一整部外傳小說來。

因而作者在完整的背景設定下講述故事時也能更加遊刃有餘。《Re:從零開始的異世界生活》裡486利用輪迴的設定一次又一次地拯救艾米莉亞和自己,這時世界的運行是以故事的中心也就是486本人的冒險展開。但如果這個章節是一個獨立完整的故事,或者主角不是486而是其他人,當別墅裡發生各種怪異事件快要進入高潮時,突然揭示出486在不同世界裡不斷輪迴以拯救眾人的設定時,帶來的效果就完全不同了。

這些年成功的國產動畫電影基本都是古典神話名著改編而來,其中一個原因便是這些作品有現成的角色和背景設定。比如《大聖歸來》在故事剛開始時的幾個打鬥鏡頭,其實蘊含著從靈猴降世到拜師學藝、偷吃蟠桃、大鬧天宮等一系列發生在作品之外的背景設定,如果要另起爐灶做一部原創作品,很難達到這種高度的設定水平。

至於最後的美術設定,這其實是最能體現日本人死磕精神的內容。前面提到,一部日本動畫通常有一百多頁的美術設定集,這些內容涵蓋作品的方方面面,從作品風格到人物場景無所不包。

如圖所示,不光是主要角色的設定,作品中包括龍套的形象和身高甚至連出場動物都有相應設定。此外,日本動畫極為重視場景美術,會專門繪製不同季節、不同時間、不同光源、不同角度下的同一場景,有時會詳細到小場景中物品的擺放位置和角色在場景中留下的記號等等。

而在實際作畫中,這些美術設定會成為畫師們的重要參考,精確考慮到構圖中人物和場景的相對位置,在遠景作畫時甚至會直接把角色放進設定圖裡。

相比之下,國產動畫在背景描繪上的差距就太大了。

美術設定也不僅限於現實場景,還包括虛擬和半虛擬的場景,這種場景尤其能傳達出情感力度:

總而言之,劇情這種容易看到容易提升的地方也許不是國產動畫最大的軟肋,而一些不容易看到並且要耗費極高成本來完成的內容才是國產動畫在觀看質感方面遠不及日本動畫的重要原因所在。在這部分內容得到重視之前,我並不認為國產動畫能夠得到質的提升。

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