又一款爽快的硬核動作遊戲要來了。
要說這幾年什麼風格的遊戲最討喜、辨識度最高,賽博朋克肯定榜上有名。
扛起大旗的《賽博朋克2077》是一張暫時還吃不到的餅,在這面大旗下,一些賽博朋克風格的獨立遊戲走到大眾眼前。其中相對有代表性的《最後的夜晚》因為在法律和資金方面遇到麻煩,面臨難產的困境,而備受期待的國產賽博朋克解謎遊戲《迷霧偵探》在這個季度就要發售了。
與此同時,另一款賽博朋克愛好者們等待了3年多的平臺動作遊戲《武士零》也即將正式發售,我們可以先來看看開發商Askiisoft發布的預告:
上面這段預告演示了一部分遊戲的關卡場景和主角技能,看完過後即使還沒上手玩過,估計大多數人的心裡也已經感嘆了一句:「噢,賽博朋克」。
每個人對賽博朋克風格都有一種類似但又不盡相同的印象,這種風格在Askiisoft開發者賈斯汀的概念裡是「霓虹燈瘋狂閃爍的街道、80年代節奏感十足的流行音樂」,他把這兩樣元素都投射到了《武士零》中。
遊戲角色設計的部分靈感則來源於《七武士》等老電影裡的東方人形象。《武士零》的主角是一個拿著刀的武士,通過在像素構築的世界裡不斷戰鬥,去慢慢揭開自己過去的故事。關於這一點,賈斯汀在2016年接受Gamereactor採訪時表示,開發團隊仔細設計了劇情,整個故事將會有很濃鬱的東方文化味道。
在介紹這款遊戲時,賈斯汀強調了兩個元素:難和快。
他所說的「遊戲非常非常困難」的原因之一,就是主角武士沒有血條,只要被敵人擊中就會立即死亡,玩家需要打出精準的無傷操作才能過關。遊戲沒有唯一的過關方法,你可以不斷嘗試各種花樣。
另外時間元素也很重要。遊戲中的敵人基本都荷槍實彈,主角只靠一把刀行走江湖,憑藉「天下武功唯快不破」的訣竅玩轉秒殺、反彈子彈等操作,所以武士大部分的攻擊動作都節奏都非常快,行雲流水一氣呵成。
不過它也不會讓你的腎上腺素一直飆高,通過使用一種叫做Chronos的藥物,武士就能夠短暫地預知未來,從而進入子彈時間。這種時候,「快」這個要素就會反過來讓你的敵人頭疼了。
如果嫌兩條腿走路不夠快,還可以飆著摩託殺敵。
「快」的要素也體現在與NPC的對話中。遊戲的劇情部分設置了一些時間讀條,當你跟NPC交流時偶爾會跳出幾個選項,你沒有太多空閒去斟酌利弊,只能靠著第一感覺選擇。鑑於Steam商店頁面顯示遊戲目前只有英語,閱讀理解的苦手們玩到這部分時可能會比較心塞。
為了緩解打打殺殺的緊張感,開發者們專門為主角設計了一個家,在遊戲每個關卡結束後,武士都會回到自己貼滿海報的溫馨小家裡。隨著劇情推進,這個家庭場景也會發生一些改變,來反映主角的心理活動。
即使是殺人如麻的武士,回家後也會變身可愛宅男
遇到周末,他可能還會躺在沙發上喝著熱茶看電視,回歸一個阿宅簡單的日常生活。
此外,遊戲還有一些有趣的自定義設置選項。比如如果你是一個容易被畫面抖動搞得頭疼的玩家,把畫面晃動幅度調到最低,就可以安安穩穩地殺敵。
如果你內心也住著一位狂野的武士,那就把晃動幅度拖到最高試試看吧……
《武士零》初次亮相是在2015年的PAX Prime遊戲展上,遊戲流暢的動作設計和華麗的2D燈光效果俘獲了不少賽博朋克愛好者,再加上Askiisoft曾經做過的Game Boy風平臺動作遊戲《天國之塔》口碑很不錯,這些加分因素讓《武士零》從當年的一眾獨立遊戲中脫穎而出。
然而在打出名氣後,《武士零》的開發卻遲遲沒有進展,發售時間從原定的2016年一再推遲。
本來在2017年底《武士零》的單人戰役開發已經完成了80%,預計很快就能發售。但在與參加測試的玩家們討論後,賈斯汀突然在去年的4月1日發了個公告,通知大家自己打算加入一些新的關卡和Boss,遊戲的發布日期可能要推遲到2019-2025年發布。
因為是愚人節,大家都當他在開玩笑,沒想到遊戲發布日期真的又往後拖了一年。本來已經下鍋的餅,一下子又被超自然力量還原成等待搓揉的麵團。
不過相比其他一些通知完跳票就悶頭繼續做的開發者,賈斯汀算是很愛互動了。他經常在推特上分享《武士零》的開發計劃,向玩家徵求意見,有時候乾脆發起一個投票,讓玩家來提議做不做某項內容。這種和玩家邊討論邊做的習慣可能也是讓遊戲開發時間一再延長的原因之一。
經過這麼長時間的打磨,最近官方終於宣布《武士零》確定將在今年3月正式發售,至於除了PC外遊戲還會登陸哪些平臺,賈斯汀表示會在接下來的一個月內揭曉答案。考慮到他去年在推特上秀過一張用手機玩《武士零》的gif,這遊戲沒準還會出個手遊版。
如果在今年3月前Askiisoft的開發者們不再靈機一動想跳票加點新東西,那過完年大家差不多就可以準備「受苦」了。