文 | 阿鬼 審核 | 寒夜默姬
排版 | 韓曉
「不管表面的玩法變成怎樣,核心的樂趣還是刷裝備的體驗」
引爆了全場的大菠蘿4
在剛過去不久的暴雪嘉年華上,希爾瓦娜斯手撕巫妖王頭盔,源氏一刀斬回那個2016年的夏天,奈非天之母莉莉絲披著血衣降臨,不知道讓多少暴雪粉絲冷寂的熱血沸騰。而勾起無數人情懷的《暗黑破壞神4》,雖然有著《暗黑2》式的氛圍塑造,但它的玩法設計卻並不復古。開放世界和10人同屏的boss註定了《暗黑4》不會是一款原教旨下的刷子類遊戲,拋開等距視角和劍與魔法,筆者認為它的核心體驗將會和新裝備驅動類遊戲並無二樣。那麼在這篇文章裡,筆者就以幾款遊戲為基點,為大家淺析新裝備驅動遊戲。
從rpg出發卻又要重回rpg
《暗黑2》,《流放之路》等傳統的裝備驅動遊戲,其玩法設計是弱化了劇情和社交等要素的,設計者希望以此來強調玩家探索build的重要性並從中獲得樂趣。它們沒有開放世界和大量的劇情演出,只有一個又一個的副本去刷裝備,它們的區域網聯機讓玩家與陌生人的接觸變得有限。這些都是在突出刷裝備給玩家帶來的樂趣。但這也讓遊戲對反饋機制的要求變得很高,設計不好便是死路一條。
至少《流放之路》的天賦盤是成功的
那麼如果保留核心玩法,但不再刻意的去弱化其他元素,會是什麼結果呢?
裝備驅動這個脫胎於rpg的玩法最終還是要和rpg融合,也只有這樣,才能滿足玩家日益提高的品味,畢竟單純的鑽研build和刷裝備來獲取優解,對輕度玩家並不友好,對於現今的遊戲市場而言,受眾面窄可能就會提前宣判一款遊戲的死刑。
重新回歸rpg這個包容性極強的玩法,用社交,劇情和大地圖來吸引更多的輕度玩家,是大勢所趨也是廠商的需要,《暗黑4》選擇了開放世界和多人boss,將它做的更像一款mmo,而不是曾經的單機刷刷刷或者和認識的人一起刷刷刷,它會更像一款網遊,這也是目前市面上幾乎所有裝備驅動類遊戲的設計思路。
社區的攻略全面又可靠
畢竟社交可以緩解枯燥,有效的延長遊戲壽命,和朋友連著麥一刷一天可能都不會感到乏味。劇情的充實和開放世界也可以在深化遊戲的同時讓受眾變廣,雖然build的構建仍然重要,但現在的玩家和19年前的那批《暗黑2》玩家不同了,網絡上永遠都可以找到攻略,不用自己緩慢摸索。那麼充實社交,劇情和加入更多為了拓寬受眾的元素,就成為新裝備驅動遊戲的方向。當然,這一切的基礎仍然是出色的裝備驅動系統,否則的話,做成mmorpg就好了,受眾面還更廣。
Mmorpg中的翹楚:《FF14》
但不論怎樣,決定一款遊戲能否在玩家當中留下痕跡的,還是它的核心玩法。
裝備驅動與射擊的融合
槍車球,男人的三大浪漫,而將新裝備驅動遊戲直接稱為裝備驅動射擊遊戲也不為過。
射擊遊戲在其中所佔的比重實在是大,第一人稱射擊有無主之地系列和命運2,第三人稱射擊有全境封鎖系列和warframe,就連你想開機甲上天入地也有聖歌(雖然它連基礎的裝備驅動系統都做的稀爛)。這些遊戲都將原教旨下的裝備驅動玩法進行了創新,與射擊元素相結合只是第一步,通過融合更多的其他元素來延長遊戲壽命,在保持build構建這一玩法核心地位的同時,探索出了更適合現代玩家的設計之道。畢竟一直做等距視角的迪亞波羅like遊戲,顯卡和主機的日益升級豈不是白白浪費?
《全境封鎖2》的畫面細節仍然是頂尖級的
現代裝備驅動遊戲的核心仍然是出色的build系統,但大幅降低了上手門檻,沒有了傳統rpg遊戲流程過長所導致的割裂感,你不會因為長時間沒有上線而不知道該幹什麼。與此同時,玩家在深度遊玩時,又會發現遊戲除了核心的build系統外還有其他要素可以讓人沉迷,這就是rpg元素的作用,橫向的拓寬了遊戲的表現力卻仍然保持著傳統的玩法。
但所有的這些改變最終導向都是「刷」這一核心,在這方面做的最出彩的當屬gearbox的無主之地系列。
無愧前作的《無主之地3》
無主之地系列可以說是裝備驅動類射擊遊戲的天花板,gearbox將rpg和fps融合的如此出色,以至於儘管相隔七年,無主之地3還是讓那些曾在潘多拉通宵刷槍的秘藏獵人再度亢奮,前不久發售的無主之地3讓二代就已經非常出色的裝備驅動射擊系統變得幾近完美,而這也給其他要素的填充留足了空間,系列一貫的美漫畫風,雖然沒有寫實風格來得真實,但和整體的遊戲氛圍非常搭調。
《無主之地3》的成功是意料之中
詼諧幽默的劇情演出,卻成功的講述了一個嚴肅的故事,天賦樹的複雜程度很有傳統rpg的感覺,不過也算恰到好處,沒有讓玩家感到厭煩,畢竟這款遊戲有著同類遊戲當中可以說最頂級的核心玩法系統,這份底氣也讓開發者無論填充多少其他要素,都不會動搖遊戲的核心體驗。2代和3代都是入坑新裝備驅動遊戲的佳作,你會在這裡體驗到豐富的遊戲元素,但最後紮根的體驗感仍然是純粹的刷槍所帶來的快感。
你可能因為誇張的美漫畫風入坑無主之地,你也可能被朋友用潘多拉星上秘藏獵人的故事安利購買,但不管是因為什麼入的坑,當你沉浸進去之後,你腦子裡一定在不停重複一句話:「我要刷出一把更好的槍!」而這,不正是裝備驅動遊戲的內核所在嗎?
筆者認為無主之地的設計理念應該是新裝備驅動遊戲,或者說是裝備驅動射擊遊戲的標杆,即所有rpg要素和網遊要素都不會影響玩家的最終體驗,沉浸體驗仍然是刷好裝備並檢驗好裝備時的快感疊加。
成為「標杆」的《warframe》
最後筆者就從網遊的層面聊一下這款發售於2013年的裝備驅動射擊遊戲,warframe,運營6年仍然在玩家社區中保持著出色的口碑(雖然近期出現了一些節奏),作為一款以裝備驅動為核心玩法的網遊,在保持著遊戲的較高更新頻率的同時,仍然沒有出現數值膨脹失控的問題,遊戲內經濟系統自我調節能力很強,玩家的新鮮感可以一直維持到300-500小時左右才會逐漸散去。如果說gearbox的無主之地系列是單機聯機的天花板,那麼DE的warframe就是裝備驅動網遊的標杆。
《warframe》的長久運營,其獨到的紫卡系統功不可沒
Warframe有著非常經得起折騰的核心系統:戰甲和mod卡。戰甲即職業,每一套都擁有獨屬於自己的技能和交互邏輯,而mod卡則是build構建的體現,9張卡牌的組合搭配來調整四維,卡槽容量的計算等都體現著尋找優解這一思想,這套系統相當具有深度,萌新可以簡單的復刻社區大佬的配置,當沉浸之後又會自然而然的去探索更好的build構建。這些原教旨下的裝備驅動遊戲設計思路,被de成功的與開放世界等要素相融合,成為了新裝備驅動類型的典範。
值得研究的劇情,豐富的玩法和不得不提的跑酷系統,對於網遊必須面對的氪金難題也做出了幾乎完美的平衡,把「只要肯肝,就能變強」這一理論貫徹的淋漓盡致,儘管相對同類遊戲過長的沉浸時間(500+小時),讓後期枯燥的遊戲體驗難以避免,這一點就算手感反饋做的再好也無濟於事。
但不論怎樣,warframe在裝備驅動射擊網遊這一領域,做到了獨一檔,絕對是體驗新裝備驅動遊戲的上佳之選。
雖然經歷一波三折,但《命運2》也是裝備驅動網遊的佼佼者
結語
筆者認為新裝備驅動遊戲可以同裝備驅動射擊遊戲畫上等號,它把原本裝備驅動遊戲那份構築build的樂趣,添加了射擊時扣動扳機的樂趣,添加了觀覽劇情時的樂趣,添加了在開放世界裡收集的樂趣,可不管表面有多少其他元素,新裝備驅動遊戲的核心樂趣,仍然是一次又一次的裝備獲取和體驗build構建所帶來的成就感。
體會遊戲魅力(×)
變成肝帝(√)
儘管這個玩法的副作用難以忽視:過長的沉浸時間,玩家大量的精力的投入,定期遊玩所導致的疲乏。這些問題從19年前《暗黑2》發售起就存在,可能《暗黑4》發售時也不會得到解決,但不論怎樣,現在裝備驅動射擊遊戲的發展方向是正確,筆者希望在未來,可以看到更多更豐富的玩法建立在裝備驅動系統之上,以它為基石,構築出一個又一個迷人的遊戲世界,讓更多的玩家體驗到這份快感。
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