速通玩家是如何利用音樂挑戰馬力歐遊戲的?

2020-12-20 觸樂

觀看馬力歐系列速通節目的體驗相當美妙,但為何這種視頻會極具觀賞性?他們為什麼總是能完美掌握操作時機?事實上,這兩個問題的答案都可以是「音樂」。

「絕大多數動作都與音樂節奏同步。」2D平臺遊戲《超級馬力歐世界》(Super Mario World)蒙眼速通的世界紀錄保持者Katun24說,「通常情況下,音樂能幫助玩家準確地把握操作時機。」

考慮到馬力歐系列音樂的創作方式,BGM對速通玩家來說尤其重要。近藤浩治創作音樂的目的不僅僅是給玩家們留下深刻印象:如果你細細聆聽,會發現音樂還會教你怎樣玩遊戲。

根據歷史音樂學家普朗克(Dana Plank)的說法,近藤浩治的音樂具備一種「讓遊戲環境與聲音之間產生緊密聯繫」的特點,其最大創新是「巧妙地與遊戲玩法完美呼應」。

這並不是巧合。近藤浩治在1984年大學畢業後入職任天堂,《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros)是他參與音樂創作的第三款遊戲。1985年他為《超級馬力歐兄弟》編寫了第一段音樂,即水下關卡BGM。作為一位才華橫溢的音樂家、早期街機遊戲愛好者,他覺得水下關音樂最貼近自然——仿佛置身於水流浮動的環境之中。

相比之下,Overworld主題曲(地上關卡BGM)創作難度更大。這主要是因為近藤浩治希望利用音樂,去做那些此前從未有人嘗試過的事情。

「音樂必須儘可能適應遊戲、增強玩法,讓玩家感覺愉快。」2007年,近藤浩治在接受科技媒體《Wired》的採訪時說,「當玩家坐著玩遊戲時,音樂不僅僅會自動播放,還應當成為遊戲的一部分。」

近藤浩治在一期巖田聰訪談(Iwata Asks)中透露,在第一次嘗試創作Overworld主題曲時,他試圖寫一首與《超級馬力歐兄弟》地面關卡輕快、明亮的風格相匹配的曲子,但後來他改變了主意,因為覺得那首曲子雖然契合了畫面風格,但與玩法節奏不搭。換句話說,他認為那首音樂沒有表達出《超級馬力歐兄弟》中角色奔跑跳躍的感覺。另外,近藤浩治也不太願意為馬力歐的跳躍動作創作聲音效果,因為這在現實生活中找不到任何聲音原型。

但在玩過遊戲的原型版本後,近藤浩治就知道自己該怎麼做了——他在遊戲中加入聲音效果,並為關卡1-1創作了BGM的最終版本。近藤浩治認為,那段經歷讓他了解到「玩遊戲,讓音樂與節奏相匹配的重要性」。

「在《超級馬力歐兄弟》中,音樂受遊戲操作方式的啟發。」近藤浩治告訴《Wired》,「音樂的目的是提升遊戲的操作感。」

安德魯·斯卡特曼(Andrew Schartmann)為《超級馬力歐兄弟》的配樂專門寫了一本書,他在網際網路雜誌Slate的一篇文章中指出,近藤浩治經常將音樂節奏與玩家的跳躍規律、奔跑速度和精靈動畫同步。音樂與遊戲操作之間的緊密聯繫,也解釋了為什麼某些玩家能夠蒙上眼睛,只根據音樂節奏來控制角色,快速通關遊戲。

《Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack (33 1/3)》

瑞恩·湯普森(Ryan Thompson)是密西根州立研究大學電子遊戲歷史的一位教授,對遊戲音樂頗有研究,曾經參與《堡壘》《求生之路》和《最終幻想12》的音樂創作。湯普森利用業餘時間玩遊戲,他發現由於自己熟悉了《求生之路》中的音樂提示與殭屍出現地點之間的聯繫,所以玩那款遊戲的水平得到了極大提升。

「我注意到與其他FPS遊戲相比,我玩《求生之路》的水平高得多。」湯普森告訴我,「有人甚至認為就像在作弊,但那時因為我意識到了殭屍出現時的提示音。」

在博士論文中,湯普森專門研究了《超級馬力歐兄弟3》速通玩家怎樣使用遊戲音樂,來決定在什麼時候按哪些按鍵。

「假設你在奔跑,一直按著B鍵,如果想告訴你應當在什麼時刻跳躍,沒有音樂幫助的話會很困難。」湯普森說,「或者我說是在第252幀,那麼在有軟體工具協助的時候肯定有用,不過如果你正在玩遊戲,就根本不明白我在說什麼了。」

「但如果我說,在第二個節拍『結束』時跳躍,那麼很多人都知道我想表達的意思了。」

從這個角度來講,遊戲音樂提供了一種為速通操作做註解的詞彙和框架。在研究《超級馬力歐兄弟3》關卡1-1的過程中,湯普森將背景音樂寫成了活頁樂譜,然後添加了一種額外「聲音」:該作速通世界紀錄保持者在遊玩時的按鍵聲。湯普森認為按照樂譜節律,就算面前沒有屏幕,一位出色的打擊樂專家也能在最短時間內通關。

在一段《超級馬力歐》關卡1-1的遊玩視頻中,你可以看到遊戲音樂與角色動作之間的絕妙呼應。如果你在背景音樂響起時開始前進,那麼就會在前奏恰恰結束的時刻到達第一個問號磚塊的位置——遊戲似乎想讓你在這時按下跳躍鍵,避開板慄仔並頂到問號。換句話說,《超級馬力歐》用音樂告訴你該在什麼時候起跳。

當然,對蒙眼速通遊戲的玩家來說,音樂的作用並不局限於提示。據Katun24估計,在他蒙眼速通《超級馬力歐世界》的過程中,大約95%的動作在時機上都對應上了音樂的節奏。

如果遊戲裡沒有節拍,速通玩家就不得不自己製造。「某些遊戲(例如《傳送門》)或關卡中缺少有節奏的音樂,這種情況下我就會持續開槍,通過有節奏的槍聲來把握做動作的時機。」Katun24說。

就算不被蒙上眼睛,他有時也會根據遊戲的音樂節奏來操作角色,而不是像其他速通玩家那樣依賴於視覺線索和肌肉記憶。

歷史音樂學家普朗克認為,音樂與玩法之間的完美契合在平臺遊戲中很常見。聲音效果能夠為遊戲的虛擬世界添加深度和氛圍,不過在早期平臺遊戲中,音效還具有溝通性,會向玩家傳達關於遊戲狀態的重要信息。在那些沒有任何文字來解釋規則或彩蛋的遊戲裡,玩家們需要通過音樂和音效學會怎麼遊玩。

除了能為速通玩家提供幫助之外,很多早期平臺遊戲的音樂還能製造緊張氛圍——隨著關卡時間所剩無幾,音樂節奏會變得越來越快,音調也會上揚。

「聲音還可以產生強有力的情感和生理影響。」普朗克說,「通關時間不足時響起的警報聲,以及音樂節奏的加快都會讓玩家變得緊張:他們的心跳不可避免地加速,會急匆匆地趕著在限定時間內通關。」

 

 

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《Music Is the Secret Weapon of Mario Speedrunners》

原作者:Alyse Knorr

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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