我們該如何支持國產動畫?不要小看「理性討論」的意義

2021-01-09 動漫簡評

昨天看了「作華團團長」的新視頻《國產動畫又崛起了?》,視頻中提到了國產動畫的產業現狀,比如人才短缺、經驗不足之類的,最後還表達了對國產動畫未來的期待。我想接著這個話題,聊一下「我們應該如何支持國產動畫」。

最基本、最方便、最理所當然的方法當然是「支持正版」。雖然近幾年大家的正版意識越來越強了,網站也對自家版權管得越來越嚴,不過總是會有一些漏網之魚。比如《一人之下3》開播不久就引起了動畫愛好者的廣泛關注,但我還是發現了一些侵權的搬運工,甚至有人肆無忌憚地把整集都搬了出來。最讓人難以理解的是,還有人在官方宣傳片的評論區裡為盜版視頻指路,被贊上了熱評之後,才被粉絲們舉報刪除。

當然,「正版」也不僅限於正版動畫,與動畫有關的正版周邊,正版電影,以及原作漫畫、設定集等出版物都包含在內。

提到「支持國產動畫」,很多觀眾都倡導「保持理性」。因為這些年國產動畫動不動就被貼上一個「崛起」的標籤,很容易造成觀眾對於作品水平的判斷失誤,導致期待值落空,也就是所謂的捧殺。但實際上,很少人能總是保持理性,或者說理性是建立在一定的知識之上的。個別觀眾連3D跟手繪的概念都分不清,哪能分辨出作品到底是好是壞。

知識的缺失會讓話題變得極端的邊緣化,從而失去價值。還是以《一人之下3》為例,打戲部分的動作設計和作畫是最大的亮點,也是粉絲們關注的焦點。但是在彈幕和評論區中,不乏對作畫了解不多的觀眾吐槽打鬥風格像《火影忍者》,其實他們不知道、也沒有能力調查,其實負責武術指導的黃成希,也在《火影忍者》中擔任分鏡演出,風格一脈相承是很正常的。

也有觀眾表示人物設計的線條過於簡單,與漫畫風格不同,認為這是動畫的缺陷。產生這種觀點的原因,是動畫製作常識的缺失。絕大多數動畫人物設計相比於漫畫,在線條、細節、信息量方面都是做減法的。因為動畫的重點是讓人物動起來,追求的是動作的連貫、流暢。線條過多不僅畫著麻煩、上色麻煩,人物動起來的時候卻不會有明顯的觀感提升。

這問題日本在上個世紀就注意到了,例如日本動畫公司GAINAX,在成功與失敗中不斷積累經驗之後,最終選擇了給動畫的人設「做減法」。從整體上來看,像漫畫一樣精細的人設,反而限制了動畫人水平的發揮。國漫粉絲應該看過《羅小黑戰記劇場版》,這部動畫曾在日本業內引起討論熱潮,日本真實系作畫的代表人物井上俊之曾在節目中公開讚美其作畫,甚至還推薦給中村豐看。《鋼煉》導演入江泰浩、《靈能百分百》作畫監督龜田祥倫等等,都對這部《羅小黑》國產動畫表示了肯定,但從來沒人會提到「線條簡單」。

越是缺少基礎的知識,就越容易在一些細枝末節的地方鑽牛角尖。最常見、對動畫技術進步最沒價值的觀點就是「中國動畫必須有中國特色」。無論是什麼作品,創作的根源在於其想表達的內涵,以及為了實現表達目的而設定的故事背景和世界觀。符合故事背景和世界觀,是一切人物設計、劇情設計、臺詞設計的基本要求,是否出現中國特色,也是應該以此為前提的。

另外,國產動畫觀眾「相互攀比、捧一踩一」的風氣,也跟基礎知識的缺失有很大的關係。有觀眾視野狹窄,眼裡容不下對立觀點,很容易被「意見領袖」們情緒化的評論誤導。而有基本的作品鑑賞能力和判斷能力的觀眾,更關注的是作品的閃光點,而不會用自己喜歡的作品的長處去比其他作品的短處。

其實了解知識、理性討論對於國產動畫的意義,不僅僅是「聲援」那麼簡單。網絡時代如此發達,觀眾提出的有效意見,以及有價值的討論都會被官方看在眼裡,並影響到作品的,甚至還會為作品注入一些活力。比如知乎上有專業的習武之人《一人之下》的武術招式進行了拆解,動作指導黃成希看到後與這位粉絲取得了聯繫,並進行了相關的探討,這種相互學習相互交流的經歷,一定會影響到動畫人今後的創作。

總之,我覺得作為普通觀眾的一員,我們除了支持正版國產動畫之外,更重要的是去了解它,了解故事背景、了解創作過程,讓自己的觀點和評價儘量真實、有效,這對於動畫創作團隊是非常有價值和參考意義的。當觀眾變得有追求、有理性的時候,那些渾水摸魚的低質動畫才會越來越少,精品動畫才會逐漸發展壯大。

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