《戰神》評測9.8分:暴力美學與可玩性的全新極致

2021-01-12 3DMGAME

狂風卷雜著雷電在天空中呼嘯,當血跡向著無盡的大海蔓延,我們都知道奎託斯的悲劇人生終於「結束」。往前追溯,《戰神》系列曾經的新作還是前傳性質的《戰神:弒神自封》,但在《戰神3》的八年之後,聖塔莫妮卡工作室帶著新《戰神》回來了。熟悉的奎爺如今看起來卻有些陌生,故事的發生地也從希臘搬到了北歐,奎爺會和他的兒子一起冒險...變化的一切都在宣告著這個系列的新生,這是一段新的徵程。

對於接觸過系列作品的玩家來說,《戰神》是暴力美學的代名詞、是動作遊戲的標杆,也是充斥血漿與斷肢、荷爾蒙和腎上腺素的結合體。不過從這部新《戰神》中,我們能發現它煥然一新的面貌,會從第一眼開始就施以我們足夠的震撼,並且這種震撼會延續至遊戲結局之時,漸漸轉化為由衷的讚嘆。而如果你是第一次接觸《戰神》系列,那麼將有幸體驗到系列中最為集大成的作品。所有玩家都能在作品中感受到切實的成長:不僅僅是畫面變強,而是在敘事、系統等多個元素上的長足進步。玩家在成長,《戰神》亦是如此。

---奎爺的北歐第二人生---

奎託斯,這名屠盡希臘眾神的斯巴達人並未在八年前徹底死去,而是離開了那片如噩夢般纏繞著他的土地,來到遙遠的北歐開始一段全新人生,組建起新的家庭,還有了一個叫阿特柔斯的兒子,那些沾滿鮮血的過往則被他藏到內心深處,成為了不願提起的歷史。

遊戲開場不久,我們就會得知阿特柔斯的母親已經去世,父子兩遵其遺願要將骨灰撒到九界中最高的山峰上,一老一小的冒險旅程也由此展開。

阿特柔斯看起來不過是十來歲的孩子,母親的過早去世讓作為父親的奎託斯承擔起了指引後代成人的全部責任。依照此設定,遊戲全部敘事便順理成章的圍繞這對父子展開,二人間的互動會貫穿遊戲始終。可以看出奎託斯在盡力扮演一個稱職的父親,專心保護兒子安全的同時也給予其嚴格的教導,比起直接幫助,奎託斯更希望旁敲側擊的指引兒子學會生存。

面對亡妻時的深情也讓人動容

而阿特柔斯的懵懂從一開始就展露無遺,他非常單純的渴望獲得父親更多關注,母親還在世時,父親並未給他足夠的關心,起碼在阿特柔斯自己看來是如此。這個兇險的世界面前,他暫時還需要父親的保護,因為母親去世這個「契機」,他才真正的開始和父親拉近距離。遊戲的前半段,我們能看到父子二人生硬的交流,真實到讓人會心一笑。奎爺會因阿特柔斯不聽話發火,也會因為自己說教過頭暗自後悔,一切都是合理而自然的反應。

遊戲對於人物感情處理的非常細膩,對於鏡頭的運用也堪稱教科書級。與以往《戰神》通過各種壯闊的遠景鏡頭以呈現神話故事的史詩感不同,在新《戰神》中,電影化的敘事方式使得我們很容易將自己代入其中,整個故事被聚焦在奎爺和兒子身上,我們通過觀察到人物的一些小動作、語氣狀態著實感受到父子二人的情感變化,拉近了玩家與角色間的距離。

「能力越大,責任越大」

此外,劇情內核最大的改變就是奎爺這個角色本身。經歷了種種之後,這個總是把怒火寫在臉上的男人像是變成另外的人一般,時間抹去了他的憤恨,目光中剩下的是隱忍、堅定和寧靜。在教育阿特柔斯時,奎爺總是把」自律「和」克制「掛在嘴邊,越是反覆的強調,我們越能感受到過去留給他的教訓之深。在兒子面前他會壓制憤怒,以求心平氣和的交流;他會告訴阿特柔斯如何正確的對待敵人,面對無反抗能力的敵人不應該趕盡殺絕;也會教育阿特柔斯在長輩面前應該表以尊重,注意言辭...這些角色身上發生的變化時刻都在告訴我們奎託斯在作為神之前,已經成為一個真正的人。但不要忘了,面對那些兇殘的怪物時奎爺依舊是那位暴躁的奎爺,他會傾瀉自己全部的怒火,不時用那遠超人類的力量讓兒子發出驚嘆。

單劇情來說,新《戰神》的變化是我們樂於見到的:不同的人物在故事中共同成長進步,注重人物塑造之外也沒有丟失神話背景的史詩感,不同神話體系間的衝突通過奎託斯和北歐那些神祗之間的互動展現了出來,故事過程中我們能看到九大國度、彩虹橋等很多北歐神話元素的展現,給人的新鮮感非常足。而更加為人稱道的是,這些劇情背景也被開發團隊嚴絲合縫的融入到玩法當中,讓整部作品的可玩性成為了系列中的最佳。

---滿足更多口味的系統設計---

RPG元素的引入

眾所周知,曾經的《戰神》是動作遊戲的典型代表,遊戲的絕大部分精華都體現在了戰鬥動作中,剩下的是收集紅魂、寶物分別升級武器和人物屬性條即可。

在新《戰神》中,武器的可用動作被拆解成了各種盧恩符文和天賦樹中的技能,暫停菜單也變成像RPG那樣真正意義上用來檢視調整裝備、人物屬性以及地圖任務的主要功能。通過擊殺敵人和完成任務獲得經驗值,通過探索獲得銀片,經驗值用來解鎖天賦樹中的新動作,銀片則可以拿到矮人鐵匠處購買道具、升級裝備、打造新裝備。相對以前的紅魂,選擇明顯更多了,也更自由。

天賦樹讓人物動作的完善過程變得十分平滑,在未通關之前,玩家需要經常考慮經驗值的分配。奎爺手中的新武器利維坦之斧擁有與混沌之刃截然不同的戰鬥方式,這把冰斧頭具備遠程和近戰兩種使用模式,當作為近戰武器時奎爺就會使用非常暴力的劈砍,而作為遠程武器時,這把斧子就像雷神之錘般可以扔出召回,兩種模式下都會有大量有趣的招式供玩家解鎖。作為AI協助奎爺的阿特柔斯也會擁有獨立的天賦樹,後期的他會依照奎爺的攻擊指令進行聯動動作,充分體現了二人的互動。

武器與天賦樹和直接掛鈎,人物屬性則是取決於人物身上的裝備。遊戲中的裝備被從低到高分為一般(綠色)、稀有(藍色)、傳奇(紫色)、史詩(橙色)四個品級,這在很多RPG中都是常見的設定,想必大家很熟悉。但可以發現這些裝備的數值是固定的,也就是說遊戲中的裝備庫並算不上豐富,不過在盧恩符文和咒術作用下,裝備的優化組合還是充滿了趣味。

新《戰神》放棄了耗藍釋放魔法的設定,轉變為技能的形式。通過把冒險過程中獲得的盧恩符文鑲嵌到武器中,使用固定的組合鍵即可釋放相應的強力技能,每次使用後技能會進入CD,這些技能中有的會發起衝鋒並給予奎爺短暫的免傷,有的會以奎爺為中心釋放大範圍的冰霜攻擊,大量特效各異的主動技能適用於不同的戰鬥情形,也能被加入連招當中作為起手或收尾招,戰鬥方式的選擇變得極其豐富。而防具中鑲嵌的咒術不僅提供部分屬性加成,還會在特定情況下被動觸發Buff以協助玩家戰鬥。

裝備的獲得和升級除了在鐵匠處進行之外,打怪掉物品這一RPG經典設定也被應用到了本作中,升級主武器的素材只會在劇情的某個節點才能獲得,其他時候更多掉落的是防具和其強化材料。尤其是遊戲中品級最高的史詩級裝備並不能在通關之前獲得,這點我們後面再說。

讓我想起了X黑...

更開放、更精巧的世界

以往的《戰神》憑藉出色的線性流程獲得了不少的讚譽,不過這些流程都是「一次性」的,除非開啟二周目,否則通過之後便不能再次前往,一周目便「傾盡所有」的設計還是讓遊戲成為了大家口中的一周目神作,通關後的可玩性並不高。而在新《戰神》中,製作團隊打造出了一個風格多樣的半開放式世界,雖然玩家在半數以上的時間是跟著主要目標線性的前進,但當劇情進行到某一個節點之後,便會允許玩家操縱父子二人前往目前已解鎖的所有國度,或在中庭自由探索,不同國度間迥異地形和華麗景觀就足以大大激發玩家的探索欲,一鏡到底的無縫體驗更是令人大呼爽快。如果你成功通關,九界中的更多區域便會解鎖,前面提到的史詩級裝備製作素材就得去那些地方才能得到,那些愛收集裝備的玩家顯然有了繼續下去的動力,這其中還有十分強大的女武神Boss隱藏在各處等待玩家挑戰。

這種密室在前中期經常能看見,但暫時無法進入

當然,遊戲更開放的世界並不會顯得偏於空洞,九界各處還藏著各種劇情和支線等待玩家去發現補完,而且系列傳統的謎題玩法也被繼承下來,這些謎題難度不高,並且與半開放世界銜接的非常自然,作為緊張刺激的戰鬥之間的調劑再合適不過,前半段的部分謎題需要玩家在後續劇情中拿到相應能力才能解鎖,賦予了玩家再次探索已通過場景的意義。

兒子!這上面寫的啥!

如果你僅僅是追求過一遍主線劇情,那麼在結局之後你會發現地圖上很多場景還籠罩在迷霧當中,在通關後還提供如此豐富的可玩內容,新《戰神》的進步顯而易見。

花了很久才通關的筆者 地圖還是有一大部分沒解鎖

純正動作的傳承與進步

包括視角變化在內的前面那些內容可能是遊戲最為顯著的進步,儘管新《戰神》融入了許多的元素,變革意味十足,但在我們看來,新《戰神》的本質還是一款優秀的動作遊戲。

首先肩後視角給到的視覺衝擊就非常足,這是與以往固定視角截然不同的獨特表現力。遊戲的運鏡變得更加自然,慢鏡頭更震撼,戰鬥時奎爺的每一個動作都會有極其明顯的展示,從斬殺特寫到廣角鏡頭的切換看起來酣暢淋漓。不過也要注意的是,肩後視角會帶來一個微小的缺點,那就是被一群敵人包圍時不方便總覽全局。

利維坦之斧同時也帶來手感上的變化,與混沌之刃的中距離作戰不同,利維坦之斧是遠投和近戰的結合體。斧子的每一下劈砍既簡單又粗暴,力道十足,卡肉效果帶來實實在在的享受。

而當未召回或收起斧子時,奎爺就會解鎖空手格鬥模式,這個模式下會有單獨的天賦樹,攻擊力略低於斧子,不過會快速積攢起敵人的眩暈值,以更快的觸發斬殺QTE。QTE儘管在本作中被弱化,但通過手柄震動和視角還是有著不錯的感官刺激,斬首、手撕...一招一式都在闡述著極致的暴力美學。

最後就是戰鬥方式,如果說以前的奎爺是如鞭子般揮舞著混沌之刃掃盡一切的話,現在握著斧子的奎爺就帶有些許「黑魂系「的感覺,攻防的節奏感在本作中一直被強調。閃避、盾反連貫的穿插在戰鬥節奏中,正常難度下不能再像以前那樣方塊和三角鍵交替著狂按了,更多的時候我們單次只能對付一名敵人,敵人會頂著你狂風驟雨的劈砍攻過來,這時就得抓住時機釋放閃避和盾反調整自身姿態,以安全進入下一輪攻擊節奏。有的敵人還必須配合兒子的弓箭讓其顯形才能攻擊,就算奎爺狂暴依舊,現在也不能一味頭鐵的進攻了。

這樣的改變最直接影響就是遊戲的整體難度提升了,官方曾說過本作的最高難度」就像把北極熊塞進內褲」,這種感覺我們無從得知,但從正常難度也不免翻車就可以得出結論,現在的《戰神》更需要判斷敵人的狀態,做到攻守兼備才能減少Game Over的次數了。這是在朝著好的方向前進,遊戲鼓勵玩家在爽快之餘也要活用眼睛和大腦,合乎局勢的莽才是最好的莽。

PS:或許有人已經在直播或視頻中看到了,奎爺後期會拿回他的老朋友——混沌之刃,至於其中的緣由,還有待大家自己去遊戲中體驗了。

一些有趣的點

新《戰神》是重啟的一作,儘管來到了北歐,但劇情還是與希臘時期有著千絲萬縷的聯繫,或者說埋藏著很多的梗,只有體驗過系列前期作品才能get到,其中奎爺與阿特柔斯的父子關係同時對應著奎爺和宙斯;奎爺這次又會帶著人頭冒險,而且這個人頭也會給他很多幫助; 還有諸如「北歐的命運女神估計不是好東西」從奎爺口中說出的話也讓人覺得趣味十足。這是對過去劇情的致敬和調侃,也輕鬆的串聯起了整個系列,放在承前啟後的新《戰神》中再好不過了。

最後的最後,遊戲畫面的也值得提一下。經過聖塔莫尼卡的悉心調教,新《戰神》呈現出的視覺效果令人驚嘆。打開遊戲的第一刻,仿佛就能感覺凜冽的寒風撲面而來,北歐的自然風光、存在於神話當中的九大國度通過最合乎題材的畫風展現了出來。人物建模也是極盡精緻,盔甲上每一塊鱗片都感受到其極高完成度的質感。再加上華麗多樣的配樂,神話故事和奎爺父子自己的故事被近乎完美的水準呈現在玩家面前。

結語

可以說,新《戰神》再次刷新了我對第一方獨佔王牌的認知,在厚重沉澱下建立起的超高品質。只是我們也要看到一個事實:故事結尾,雖然奎爺父子一開始的目標已經交待完成,但奧丁、託爾等叫得上名號的著名主神還未露面,一些懸念未解開,九大國度也未完全開放,如此的留白顯然是為了續作考慮,不禁讓人無比期待後續的故事。作為系列重啟的第一部作品,它已經為北歐神話版《戰神》開了一個近乎完美的好頭。

等待,並滿懷希望吧。

總分:9.8分

優點:

頂級的畫面

飽滿、自然的人物塑造,父子之間有趣的互動

代入感更強的電影化敘事

高可玩性的RPG要素

依舊暴力、爽快,但節奏感更強的戰鬥

豐富的通關後內容

敢於變革令人讚嘆

缺憾:

肩後視角偶爾會影響戰鬥

劇情有待續作補完

小遊戲沒了

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